TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI
MADOT EII
LEMMIMSS
Blender-opas
N = 2Nn [N
Näin mallinnat 3D-Kkuvia
Softakirjeenvaihto oli tietoverkko
eet Mitä saa tehdäitse? Fallout Cookb
ook Kokkasimme peliruokaa AS
LIITTEENÄ
PELILEHTI
10. VUOSIKERTA
in muistelevat
ok )ne- Ja pe aliha rrastus
Aikasarjassa
APILA S/Il IN
| WAU AN ( " W | m») -— /
S WWW IM N ml € JY" | | | V =
PAA/a lh II MIA! LEMIN » MINAN
PÄÄKIRJOITUS
Mutinaa vai
mannerlaattojen liikkeitä?
oisinaan jotkin instituutiot tuntuvat
vanhemmilta ja pysyvämmiltä kuin ne
oikeastaan ovat. Muistatko, millaista
internetissä oli ennen Facebookia ja Twitteriä?
Vaikka nämä eivät olleetkaan ensimmäisiä yh-
teisöpalveluita, voi perustellusti sanoa, että ne
popularisoivat sosiaalisen median ja toivat mu-
kaan ei-tietoteknisesti suuntautuneita, kaiken-
ikäisiä ihmisiä. Viivyttelin Facebookiin liitty-
mistä, kunnes uteliaisuus voitti, enkä sinällään
ole päätöstä katunut — sain sen kautta palautet-
tua yhteyden kymmeniin ellen satoihin ihmi-
siin, joiden elämästä en tiennyt mitään, ja olen
saanut lukemattomia uusia ystäviä.
Moni toteuttamani projekti olisi jäänyt teke-
mättä tai toteutunut toisenlaisena ilman somen
voimaa, puhutaanpa sitten Suomen pelimuse-
osta tai vaikka koulun vanhempainyhdistyk-
sen taistelusta kaupunginvaltuutettujen päiden
kääntämiseksi. Toki voidaan myös argumen-
toida, että monta kielteistä asiaa olisi jäänyt ta-
pahtumatta, valeuutisten ja salaliittoteorioiden
levittämisestä käyttäjien vakoiluun ja äänestä-
jiin vaikuttamiseen. On hyvää ja on huonoa.
Kulunut syksy on ollut kylmää kyytiä molem-
mille isoille someille. Facebookin emoyhtiö Me-
tan osakkeen hinnasta on hävinnyt vuodessa
kaksi kolmasosaa, ja suuresti mainostettu seik-
kailu lumetodellisuuden maailmassa ei tunnu
olevan samanlaista voittokulkua kuin aiemmat
hankkeet. Tämä on kuitenkin pientä siihen ver-
rattuna, millaisessa käymistilassa Twitter par-
haillaan on. Juuri kun palvelusta tuli Ukrainan
sodan ja suuren OSINT (open source intelligen-
ce) -yhteisön myötä kenties relevantimpi kuin
koskaan aiemmin, Elon Musk ja yhtiön johto
SKROLLI — Tietokonekulttuurin erikoislehti
juuttuivat pitkään kiistaan sen omistuksesta. Oi-
keus määräsi Muskin viemään kaupan loppuun,
ja saatuaan Twitterin avaimet hän todella lait-
toi tuulemaan. Näkemykset siitä, tietääkö Musk
mitä tekee vai ei, vaihtelevat laidasta laitaan. Itse
päätin laittaa Twitterin lukemisen tauolle, kun-
nes tilanne rauhoittuu ja tiedän, onko palvelu
sellainen, jota haluan itse jatkossa seurata.
Aika näyttää, alkaako joukkopako Twitte-
ristä todella ja jatkuuko Facebookin hidas hii-
puminen. Skrollilla ei ole tässä pelissä muita
panoksia kuin se, että haluamme tavoittaa lu-
kijamme sekä ihmisiä, joista voisi tulla luki-
joitamme — sekä tekijöitämme. Kun projek-
ti vuonna 2012 alkoi, varsin epäkaupallisesta
luonteestaan huolimatta se näkyi isosti muun
muassa Facebookissa. Päätös oli helppo, kos-
ka ihmiset olivat siellä ja Facebookin algoritmi
halusi nostaa tällaista sisältöä. Sivumme kerä-
si nopeasti tykkäyksiä ja myös perustamam-
me ryhmä herätti jonkin verran keskustelua.
Nykyisin tilanne on toinen, eikä Facebook ole
meille enää yhtä tärkeä kanava tavoittaa uutta
yleisöä. Nopeammin kasvavat Discordissa toi-
mivat, mutta myös Matrixiin ja vanhaan kun-
non IRCiin sillatut lukijakanavamme, joissa on
jo ylitetty tuhannen käyttäjän raja.
Uusimpana aluevaltauksena löydät Skrol-
lin nyt myös Mastodon-palvelusta. Koska toi-
mituksen joukosta löytyi kyvykäs ylläpitäjä,
Anssi, ja yhteistyökumppani Moment Digi-
talin kautta järjestyi palvelinalusta, saimme
käyttöön oman Mastodon-instanssin. Laita
siis seurantaan Cskrollilehtisome.skrolli.fi
ja katsellaan yhdessä, mihin suuntaan somen
tuulet puhaltavat.
Mikko Heinonen
vastaava
päätoimittaja
H&ISTÖM,
aN
JÖMART
Painotuotteet
4041-0619
N
AW
JANE
N
ClimateCalc CC-000025/FI
PunaMusta Printing
(RM R v,
>
Tilaukset tilaaskrolli.fi Kansikuva Mitol Meerna
Yhteydenotot toimituseskrolli.fi
Lukijakanavat skrolli.fi/lukijakanavat Sisuskuvat > Emma Kantanen, Janne Sirenin perhealbumi
(Discord, IRC, Matrix)
Mediamyynti myyntiGskrolli.fi Tämän numeron Jukka Jylänki, Emma Kantanen,
Kotisivut skrolli.fi avustajat Teemu Kolehmainen, Anne Kukkura,
Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho,
Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Jarkko Nääs, Kari Puttonen, Harri Pölönen,
Päätoimittaja Janne Siren Jarkko Reijonaho, Marko Ruokangas,
Taitto Manu Pärssinen, Janne Siren, Petri Saarikoski, Timo Soilamaa,
Susanna Viljanmaa Sultant of Con, Aino Valovirta
Digipäällikkö Toni Kuokkanen
Kuvatoimittaja Mitol Meerna Julkaisija Skrolli ry
Asiantuntijatoimittaja Jarno N. Alanko Painopaikka PunaMusta Oy, Tampere
Anssi Kolehmainen
Miika Auvinen
Jari Jaanto
Jukka O. Kauppinen
Ronja Koistinen
Talous
Toimitus
2 SKROLLI 2022.4
ISSN 2323-8992 (painettu)
ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu)
SKROLLI 20224
2 Pääkirjoitus
A Swapping
Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille.
10 Blender, osa 2
Skrollissa 2014.1 alkanut artikkelisarja saa viimein jatkoa!
19 Fallout-keittokirja
Tänään Pataskrollissa: ydintuhon jälkeistä ruokaa.
20 Aikasarja
Juttusarjassa hektistä internet-aikaa.
22 Sähkölainsäädäntö
Mitä saa tehdä itse?
27 Kolumni: Jarkko Lehti
Kodinautomaatiosta maailman pelastajaksi.
28 Kolumni: Janne Siren
Viestejä, joita lähetämme.
ja, ]
34 Lyhyet
Pikkujutuissa tietokonehistorian pelastamista.
38 Sirenin sisäpiiri
Teknologiapalstalla niitä tavallisia tarinoita.
51 Yhden harrastajan tarina
Mikrokivikaudelta nykytietokoneiden aikaan.
54 DOS-pelimuistot
Sukellus diskettilaatikon syövereihin.
Kuinka tietokoneharrastus alkoi? Anne, Marko ja Janne kertovat omat
tarinansa sivuilla 51-58 ja 38—42. Valokuvassa Janne Sir&nin ensimmäinen
Commodore Amiga -laitteisto uudenkarheana vuonna 1989.
60
61
63
66
67
68
70
72
78
80
81
SN
127
Sarjakuva
Turrikaanien yö sateenkaaren tuolla puolen.
Kolumni: Timo Soilamaa
Soilamaa vastaan Intia.
DMA Design
JOKin pelipalstalla sopulit ennen Grand Theft Autoa.
SimNirvi
Sim-sarjan kuopus tekee näyttävän paluun.
Tekoälytaidetta demoskenessä
Midjourney toteutti taidekilpailun — kuka voitti?
Ei näin!
Kolumnisti iloitsee uusista aiheista. Ja pelaa Dreamcastilla.
JOKstoriaa XXIII
Digitaalisempi pelikuva.
Postipalsta
Lukijoiden palstalla mm. liiton lehti ja Floppy Magazine.
Uuno Turhapuro (C64)
Oikaisu viime numeroon sekä kommentti.
Kolumni: Sultant of Con
Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti puhuu rahapuheesta.
Skrollin suuri sisällysluettelo
10 vuotta ja vuosikertaa Skrollia.
Retro Rewind
Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä.
iletoko
ava
4 y
neh Ar
(J jr |
—
Swappaus (eng. swapping) tunnettiin 1980- ja 1990-luvulla tietokoneharrastajien
tärkeimpänä verkostoitumismuotona. Kysymys oli kirjeenvaihtotoiminnasta, jonka yhteydessä
vaihdeltiin pelejä ja ohjelmistoja, lisäksi viestiteltiin laajasti kehittyvän harrastustoiminnan
uusimmista kuulumisista. Suomessakin vanhoja swappikirjeitä on vähitellen alettu
digitoimaan ja tutkimaan. Yksi näistä on Byterapers-ryhmän Jukka O. Kauppisen yli 1500
kirjeen kokoelma vuosilta 1987-1991.
Teksti: Petri Saarikoski
Kuvat: Sakari Leppä (aloituskuva),
Jukka O. Kauppinen
wappaus on ilmiönä käytännössä
S yhtä vanha kuin mikrotietokone-
harrastuksen historia. Aikana en-
nen tietoverkkoja kirjeet osoittautuivat te-
hokkaimmaksi tavaksi levittää kopioituja
ohjelmistoja jo 1970-luvulla. Kirjeenvaih-
dolle oli yhä kasvavaa tarvetta 1980-lu-
vulla kotitietokonemarkkinoiden ensim-
mäisen suuren kasvupyrähdyksen aikaan.
Erityisesti nuorentuvaa käyttäjäkuntaa
kiinnostivat tietokonepelien vaihtotoi-
minta 1980-luvun puolivälistä alkaen.
4 SKROLLI 2022.4
Maailmalla swappaus yhdistetään
vahvasti kräkkeriskenen ja demoske-
nen varhaisvaiheisiin. Erityisesti vii-
meisen kahdenkymmenen vuoden ai-
kana kummankin ilmiön historian ja
kulttuuriperinnön arvostus on nous-
sut. Tunnetuin toimitettu skenekirjei-
den kokoelma löytyy nykyisin sveitsi-
läisen Gleb A. Albertin Got Papers?
-verkkoportaalilta. Suomessakin enti-
set ja nykyiset harrastajat ovat alkaneet
kiinnittää huomioita komeroiden poh-
jalta löytyviin kirjelaatikoihin, jotka
ovat selvinneet lukuisista muutoista ja
kevätsiivouksista. Yksi tällainen on By-
terapersin Jukka O. Kauppisen swap-
pikirjekokoelma vuosilta 1987-1991.
Kokoelman pohjalta olen kirjoittanut
yhden laajemman tutkimusartikkelin,
joka on mennyt vertaisarviointiin joka
julkaistiin WiderScreen-lehdessä syys-
kuussa 2022.
Kokoelman
muodostuminen
Kirjekokoelma päätyi tutkimuskäyt-
töön lokakuussa 2019 Suomen peli-
museolla järjestetyn tutkijatapaamisen
yhteydessä. Jukka O. Kauppinen (Gren-
del) lahjoitti kokoelman tutkimuskäyt-
töön, ja se saapui yhdessä pahvilaa-
tikossa saatavilleni vuodenvaihteessa
2019-2020. Olen vuosien aikana tottu-
nut siihen, että harrastajien kokoelmat
ovat haasteellisia läpikäytäviä, eikä kir-
jekokoelma muodostanut tässä mitään
poikkeusta. Kirjeet digitoitiin siinä jär-
jestyksessä, jossa ne laatikosta nostet-
tiin keväällä 2020. Näin muodostunut
kokonaisuus koostuu yhteensä 1573 yk-
sittäisestä dokumentista.
Tajusin melko varhain, että kokoel-
man seikkaperäinen läpikäynti vaati-
si aikaa. Muiden työvelvollisuuksien
vuoksi pääsin tarttumaan luku-urak-
kaan vasta loppuvuodesta 2021. Tut-
kijan näkökulmasta hankaluutena oli
kirjeiden järjestely ja tarkastelu ko-
konaisuutena. Kronologisen järjes-
tyksen löytäminen osoittautui lopul-
ta mahdottomaksi, koska alkuperäiset
kirjekuoret puuttuivat, eikä läheskään
kaikkia kirjeitä ollut päivätty. Melko
nopeasti kirjeitä lukiessa oli havaitta-
vissa kuitenkin kiinnostavia sisältö-
teemoja ja yksittäisiltä käyttäjiltä tai
ryhmiltä tulleita kokonaisuuksia, jot-
ka auttoivat paremmin hahmottamaan
toimintakentän kokonaiskuvaa.
Arvokasta taustatietoa kirjeiden lä-
hettäjistä ja ajankohdista sain suoraan
Kauppiselta. Työtä helpottavia työka-
luja oli tietenkin myös saatavilla, kuten
Commodore 64:n kansainvälisten har-
rastajayhteisöjen perustietoja tallenta-
va The C-64 Scene Database (csdb.dk),
demoharrastukseen keskittynyt por-
taali Pou&t (www.pouet.net) sekä ha-
kukone Janeway Amiga Scene Demo
Search Engine (janeway.exotica.org.
uk). Lisätietoja on pystytty vertaillen
tarkistamaan myös alan uusimpia ta-
pahtumia tallentavalta Demozoo-si-
vustolta (dem0ozo0.org).
Swappaus avaa maailman
Kirjeiden kirjoittaminen oli todella
suosittua nuorten keskuudessa 1980-lu-
vulla. Tilastokeskuksen mukaan tei-
ni-ikäiset kirjoittivat keskimäärin 70
kirjettä vuosittain. Tytöt olivat poikia
aktiivisempia kirjoittajia. Nuoret tottui-
vat myös etsimään kontakteja ulkomail-
ta. Esimerkiksi Suomessakin toimineen
International Youth Servicen ylläpitä-
mien osoitteiden tilausmäärät kasvoi-
vat koko 1980-luvun ajan. Kiinnostus
kertoo paljon aikansa nuorisokulttuu-
rin kentästä, johon tietokoneharrastajat
myös kuuluivat.
KU MY Phe jou cool M jio Alo,
jär 305
VPÄPLE )on W
CA MSN Br! Aa CHO,
VA it 14/0 vil 30
Anypeä
kii, a ja AC Cool”. st. ase 44 of
Us |s Cs" 4
E 75 Casi Poet"
N CPEP? K2 Wanin )
Suomessa Commodore 64 hallitsi ko-
timikromarkkinoita, vaikka samaan ai-
kaan kymmenien muidenkin kotitie-
tokoneiden ympärille syntyi aktiivista
harrastuskulttuuria. Uusimmat ohjel-
mistot ja pelit olivat niin haluttuja, että
teini-ikäiset pojat keksivät nopeasti kei-
noja niiden saamiseksi oman asuin-
paikkakunnan ulkopuolelta. Kotitieto-
konelehtien, ennen muuta Mikrobitin,
kirjeenvaihtopalsta oli yksi keino kon-
taktien etsimiseksi, mutta kirjeenvaih-
dolla yhteyksiä etsittiin käytännössä
kaikkialta, myös ulkomailta. Kun yhte-
yksiä oli luotu kirjeenvaihdolla, pelit ja
muut ohjelmistot levisivät maailmalta
pienilläkin paikkakunnilla vaikuttaneil-
le harrastajaryhmille.
Syntyi swappauksena tunnettu ilmiö.
Sen kulta-aikaa elettiin aina 1990-lu-
vulle asti, jolloin tietoverkot — aluk-
si BBS-purkit, myöhemmin Internet
- korvasivat kirjeet huomattavasti te-
hokkaampana levitysalustana. Swap-
perit olivat suosittuja kavereita, koska
heiltä oli aina mahdollista saada uusin-
ta softaa. Tosin melko nopeasti he op-
pivat, että pelejä ja muita ohjelmistoja
pyrittiin jakamaan lähinnä omille kave-
reille —- muuten oven takana olisi ollut
jatkuvasti ventovieraita kyselijöitä. Ak-
tiivisimmat swapperit lähettivät arvioi-
den mukaan vähintään sadoittain kir-
jeitä vuosittain. Käytännössä jokainen
harrastaja kuitenkin tutustui toimin-
taan muodossa tai toisessa.
Jukka O. Kauppinen (Grendel) aloitti
swappauksen huomattavasti ennen By-
terapers-ryhmän perustamista vuonna
1986. Hänen kiinnostuksensa swappa-
ukseen lähti liikkeelle siitä, että hän kai-
pasi pelikokoelmiinsa rooli-, strategia-
ja simulaattoripelejä, joita oli muuten
hyvin hankala saada käsiinsä. Lisäksi
kyseisistä peleistä oli usein vaikea löytää
ohjeita ja muuta tarpeellista lisäinfor-
maatiota. Harrastuksen käyttökoneena
oli Commodore 64 ja kasettiasema, sit-
temmin levyasema. Henkisenä poltto-
aineena riitti nuori innostus.
Swappauksen perusmediana oli dis-
ketti, sillä kasettien kopioiminen oli hi-
dasta ja hankalaa. Kontakteja etsittiin
aluksi omasta tuttavapiiristä, mutta yh-
Ylemmässä kuvassa kirjekokoelman satoa le-
vitettynä tutkijan työpöydälle. Alempi kuva:
Genesis Projectin kirje noin vuodelta 1988
tarjoaa hyvän kuvan ulkomaanyhteyksien ke-
hittymisen piirteistä sekä hierarkioiden ja it-
seidentiteetin rakentumisesta.
PowE BY TNT ot OEP
NNN. &
PLK OS2823c
5400 A.
jea SIS 500
PROIGEEGT
KAA
Tärkeä osa swappailua olivat myös ryhmien julisteiden ja levykuorien lähettäminen kontakteille.
deltäkin uudelta, ulkopuoliselta kon-
taktilta oli mahdollista saada vinkke-
jä muilla paikkakunnilla vaikuttaneista
harrastajista, joilla oli vastaavantyyppi-
siä intressejä. Swappauksella uudet yh-
teystiedot levisivät hyvin nopeasti peli-
en ja muiden ohjelmistojen yhteydessä.
Lehtien kirjeenvaihtopalstat muodos-
tivat myös tärkeän kanavan. Mikrobi-
tin ohella tärkeäksi muodostuivat myös
Iso-Britannian suositut pelilehdet, jois-
ta oli mahdollista tilata ilmoitustilaa.
Kesäkuussa 1987 Computer & Video
Games -lehdestä löytyy Kauppisen oma
kontakti-ilmoitus, johon hän sai vasta-
uksia aina Australiasta asti. Yhteyden-
ottojen määrät kasvoivat rajusti, ja kir-
jeistä on laskettavissa huippukautenaan
noin 150 kontaktia, ja parhaimmillaan
kirjeenvaihtokavereita oli yli 100.
Suuri osa kirjeistä tuli Suomesta,
mutta tärkeimmät ulkomaankontak-
tit löydettiin Skandinaviasta ja Poh-
jois-Euroopasta. Tärkeimmät maat oli-
vat Saksa ja Ruotsi, lisäksi kirjeitä tuli
erityisen paljon Norjasta, Tanskasta ja
Alankomaista. Maantieteellisesti juuri
nämä maat olivat tunnettuja varhaises-
sa kräkkeri- ja demoskenepiireissä.
Ulkomailta tulleet kirjeet on kaikki
kirjoitettu englanniksi, mikä on osoi-
tus kielen hallitsevasta asemasta kan-
sainvälisen kotimikroharrastuksen ken-
tällä. Englannin kielen taso vaihtelee
paljon ja vilisee luonnollisesti harras-
tajien omaa slangia ja jargonia. Monet
1980-luvun lopun kirjeitä ovat tyypil-
lisiä kontaktiyhteydenottoja, joissa tie-
6 SKROLLI 2022.4
dustellaan alustavasti mahdollisuuksia
aloittaa swappaus. Tyypillinen ulko-
mailta tullut kontaktikirje saattoi pitää
sisällään piirroksen tai logon ja lyhyen,
suoran toiveen swappauksen aloittami-
sesta (esim. ”Yo Guy, what do ya think
about swapping?” tai it would be nice if
I can swap with you”), ja yleensä myös
lyhyen kuvauksen itse kirjoittajasta.
Kirjeenvaihdon seurauksena Jukka
O. Kauppinen alkoi tehdä ensimmäisiä
ulkomaanmatkoja Eurooppaan ja osal-
listumaan alan harrastajien varhaisiin
kokoontumisiin. Näiden innoittami-
Muutosta toiseen mukana
seurannut laatikollinen kirjeitä oli
Jukka "Grendel" Kauppisen
skenehistoriallinen aarrelaatikko.
na hän lähti suunnittelemaan ja toteut-
tamaan omia tapahtumia Suomessa,
ja laittoi ulkomaan kontakteille mu-
kaan kutsuja. Paluukirjeissä tuli sitten
yleensä kohteliaita kieltäytymisiä. Ul-
komaanmatka syrjäiseen Suomeen jon-
nekin Iisalmen kaltaiselle pikkupaikka-
kunnalle oli turhan kova haaste yleensä
alaikäisille nuorille.
Piratismia ja
postimerkkihuijauksia
Swappauksen logiikka perustui vas-
tavuoroiseen vaihtokauppaan. Usein
mukana oli toiveita halutuista pelini-
mikkeistä ja joissain tapauksessa myös
listoja omista pelikokoelmista. Jos kir-
jeenvaihtoon ryhdyttiin, varhaisvai-
heiden jälkeen listaukset jäivät kui-
tenkin pois ja yleensä kaverit pyysivät
vain lähettämään ”jotain uutta” Käy-
tännössä kaikki kirjeet ovat poiki-
en ja nuorten miesten lähettämiä. Iäl-
tään kirjeenvaihtokaverit ovat noin
15-20-vuotiaita. Ainoastaan yksi kon-
takteista on nimen perusteella tyttö
tai nuori nainen. Tieto on jälleen yksi
osoitus tyttöjen ja naisten marginaali-
sesta asemasta tuon ajan harrastajayh-
teisöjen keskuudessa.
Kirjeaineisto on materiaalina kirja-
vaa, sillä kokoelma sisältää paitsi huo-
lellisesti laadittuja, useamman sivun
mittaisia kirjepaperille kirjoitettu kir-
jeitä, myös kortteja, post it -lappuja,
pahvinpalasia, disketin suojakuoria ja
jopa mainoslehtien kääntöpuolia. Mo-
net lähettäjistä ovat selvästi kiireessä
käyttäneet mitä tahansa helposti saata-
villa olevaa kirjoitusmateriaalia. Suuri
osa kirjeistä on kirjoitettu käsin — teks-
tinkäsittelyohjelmalla laaditut ja tulos-
tetut kirjeet ovat pääasiassa 1990-lu-
vun alusta. Standardimuotoon laaditut
kirjeet on monistettu kopiokoneella.
Postiin heitetyt disketit yritettiin
suojata esimerkiksi pahvilla. Tästä
huolimatta paluukirjeissä näkyy tois-
tuvasti mainintoja toimimattomis-
ta disketeistä, joista osa oli saattanut
mennä lukukelvottomaksi matkan ai-
kana. Huomattavasti yleisempää oli
kuitenkin, että kopioitaessa tapahtui
kirjoitusvirheitä. Swappauksen kirjoit-
tamattomien sääntöjen mukaisesti pa-
luukirjeeseen liitettiin yhtä monta dis-
kettiä mukaan kuin oli itsekin saatu.
Harrastajat luottivat toisiinsa ja pää-
osin järjestelmä toimi, vaikka lähetyk-
set kulkivat välillä hitaasti ja niitä saat-
toi myös hukkua. Kirjeissä näkyykin
p— ——
MEILLA K
DAD TTI 4
"s 14.4
LA HYESSÄ A
< JAN 1.63 PA k
0 < Kea
7 s <£ C
v 17 +=- | L
Demoparty Lahdessa vuonna 1989 päätyi
osaksi Suomi-skenen kaanonia.
toisinaan valituksia, ettei luvattuja dis-
kettejä olekaan syystä tai toisesta saa-
punut.
Varhaisvaiheiden jälkeen pääosa
viesteistä lyhenee ja vain osassa kir-
jeissä näkyy vakavampaa viestittelyä,
jossa vaihdetaan yleensä kuulumisia ja
kerrotaan eri kräkkeri- ja demoporu-
koiden viimeisimpiä uutisia. Viestien
lyheneminen selittyy pitkälti kirjeen-
vaihdon nopealla kasvulla. Uusin-
ta softaa kopioitiin liukuhihnalla, kir-
joitettiin lyhyitä tervehdyksiä lapulle
tai valittiin kopiokoneella monistettu-
ja vakiokirjeitä ja valmiit kuoret kii-
kutettiin nopeasti postiin. Tätä näkee
tyypillisesti monissa ”treidaukseen”
liitetyistä kirjeistä, joissa pyrittiin vain
”hot stuffin” nopeaan levittämiseen.
Jukka O. Kauppinen erottaakin var-
haisvaiheen ”lameriswappauksemn” var-
sinaisesta ”skeneswappauksesta”. Trei-
dauksen tarkoituksena oli lähinnä
kartoittaa pelikokoelmia, mutta tär-
keimpien kontaktien kanssa kirjoitel-
tiin paljon muustakin harrastukseen
liittyvästä ja osan kanssa ”oltiin vain
kavereita”.
Varsinkin ulkomaille menevissä kir-
jeissä postikulut saattoivat nousta kor-
keiksi. 1980-luvun loppupuolella ske-
ne-piireissä opittiin nopeasti, miten
nuoret pystyivät säästämään postiku-
luissa huijaamalla. Stamp faking -me-
netelmillä postimerkki päällystettiin
teipillä, hiuslakalla tai vastaavalla ke-
mikaalilla niin, että postileima ei tart-
tunut. Kirjekuoressa olleet merkit lei-
kattiin tai höyrytettiin irti ja lähetettiin
takaisin uudelleenkäytettäväksi. Kir-
jeissä tämä näkyi rutiininomaisina
”send stamps back” -toiveina. Kiinni-
Yaa-ha, Gren Papa Rappers..
Kiitos kun läh. intro diskinne. No, kaikki niistä ei
oikein toiminut..
Mutta elämä jatkuu silti.. Ahaa, Vanha legenda lähtee morttina
Inttiin 27.12.1990 (ryydy amusiin) Jaa, mullakin on yli 210 amuu
jäljellä. Heinäkuussa91 tää legenda olkoot vapaa siviiliin. Iloa
silmille nähdä, että vanha jo raihnainen legendaryhmä kuin (B) on
palannut takaisin näyttämään viottuneen elimensä. Wittu, etsä var-
maan tieäkkään ett mä, aivopöhö perverssi, oon seurustellut erään
outoa makua omaavan naishenkilön kanssa jo about 5 kk. Silleenkin
voi hulluille käydä.. Paskat, mähän oon ollut 4 kk naimisissa Suo-
mineidon kanssa. Valtio olen minä.
Joo, mä oon jo antautunut, mutta palaan taas joskus businek
seen, ehkä huomenna - ehkä en koskaan. Vain vaimo tietää... Amen!
Maine mursi minut jo aikoja sitten, lyyhistyin ja piristäydäyin ja
lyyhistäydyin jne. Se raiskasi minua kuin genitaali. Luultavasti
en ole enää mitään muuta kuin usvaa, savua ja hiilidioksidia, mut-
ta kuitenkin sisältäni kuvastuu hyvä, terve ihminen. ZADOS - nyky-
ään tyhmä tietokone nimi - ei ole voimakas, dominoiva ilmiö, sala-
sana, voodoonoita, shamaani eikä missään nimessä legenda, vaan kek
sitty Handle ihmiselle, joka joi, masentui ja sairastui rakkauteen
Ystäviä minulla ei enää ole eikä koskaan ollutkaan. Ne mulkut käyt
tivät minua hyväkseen silloin kun olin voimakas ja sitten kun vä-
syin ne hautasivat minut.
Mainetta, ivaa, pilkkaa, naurua ja kieroja vitsejä minä ha
lusin, mutta sain vain yksinäisyyden. ZADOS oli yksi €
J 0
0 %
18 s
-
p a
- Yncdo
Ei ihme, että Zados (Stack, X-Men, Damones) päätyi taiteelliselle alalle. Monisanainen, värikäs
persoona on ollut vuosikymmeniä suomalaisen demoskenen kulmakiviä. Hän antoi sanan len-
tää myös kirjeenvaihdossaan.
jäämisen riski oli aina olemassa, mutta
houkutus oli usein ylivoimainen. Toi-
nen tapa säästää kuluissa oli kerätä esi-
merkiksi työpaikoilta valmiiksi mak-
settuja kirjekuoria.
Suomessa kräkättiin paljon pelejä,
mutta niiden osalta ei pystytty kilpai-
lemaan kovin pahasti Euroopan mui-
den toimijoiden kesken, jotka pääsivät
peleihin käsiksi huomattavasti nope-
ammin. Suhtautuminen varsinaiseen
pelipiratismiin vaihteli varsin paljon
eri maissa. Suomessa harrastajat saivat
melko vapaasti kräkätä ja kopioida pe-
lejä, kunhan niitä ei myyty rahasta.
Tilanne oli täysin toisenlainen erityi-
sesti Saksassa, jossa poliisit suorittivat
jo 1980-luvun lopulla lukuisia piratis-
min vastaisia ratsioita. Niiden yhte-
ydessä postilokeroita alettiin valvoa,
niistä takavarikoitiin kirjelähetyksiä ja
harrastajia pidätettiin. Saksan tapahtu-
mat ovat tallentuneet hyvin kirjeaineis-
toon. Tyypillisesti kirjeissä on viitteitä
poliisiratsioista ja pidätyksistä. Tyypil-
lisiä ovat ilmoitukset ”bustauksista”
joiden seurauksena kontaktin on ol-
lut pakko pistää swappaus jäähylle. Itse
toimintaa se ei lopettanut, vaan kon-
taktien ylläpito vain siirtyi eteenpäin
kaveriporukassa.
Kräkkäyksen
ja demoskenen
rinnakkaiseloa
Vaikka varsinainen treidaus jäsentyi
aluksi lähinnä pelien ympärille, vähi-
tellen harrastajat ymmärsivät kopioida
diskettiin mukaan muitakin tiedosto-
ja, jos sille jäi ylimääräistä tallennusti-
Levy oc ut
| Annihilator
( LoNE f
00
19 Me pin
D AK Kmy 90.
=
JA
sa W
YVYAN :
The Official
Crusaders Eurochart
voting form
jest arcade games
Best adventure and strategy games:
|
I |
i
3.
4. 4
4 |
|
Best one-part demos: Best megademos:
Best coders Best graphicians:
= — Best musicians Best disk magazines:
Best music disks: Best utilities:
Best overall groups: Best intro groups
15 I
3. 3.
4 4.
5. 5.
Best pack-disk makers (groups):
You are:
land you're a member of:
J
PETTSS
> Ho |
| i RENDELL ;
dt S v PG
i s WP IT
WHATS (2 40w MUCH DID
ERA *
?
Cost HIM
E | N
RD»
€ N N JARI
UNCL€ 22c
0 / N
laa. Tämä tarjosi väylän levittää
omia tuotantoja, joista osa saat-
toi olla esimerkiksi itse tehtyjä
multimediaesityksiä, grafiikkaa
tai musiikkia. Harrastajat kiin-
nittivät huomiota disketeille il-
mestyneisiin ylimääräisiin tie-
dostoihin ja niiden toimivuutta
arvioitiin kaveriporukalla. He-
räsi halu tehdä itsekin vastaavia
esityksiä (esimerkiksi grafiikkaa,
demoja tai introja), ja niiden liit-
täminen seuraavaan swappikirje-
lähetykseen oli helppoa. Kirjeessä
voitiin sitten kysyä vastaanottaja]
ta näkemyksiä itse tehdyn tuotan-
non onnistuneisuudesta.
Kehitys antoi lähtökohdan de-
moskenen syntymiselle. Lähtökoh-
dathan olivat nähtävissä jo kräkättyjen
pelien yhteyteen ohjelmoiduissa crack-
introissa, jotka toimivat ohjelmoinnis-
ta kiinnostuneiden nuorten varhaisi-
na työnäytteinä. Kirjeaineistosta näkyy
selvästi kräkkeriskenen ja demoskenen
tiivis rinnakkaiselo 1980- ja 1990-lu-
vun vaihteessa, vaikka itse termi ”de-
moskene” ei ollut tuossa vaiheessa ai-
nakaan yleisessä käytössä. Sen sijaan
”skener? olemassaoloon viitataan kir-
jeissä säännöllisesti. Skene viittaa koko
noina vuosina kehittyneeseen tietoko-
neharrastuksen kenttään, johon kuu-
luivat oleellisella tavalla pelit, niiden
kräkkäys ja vaihtaminen, demot, ohjel-
mointi ja laajemmin verkostoituminen
muihin alan harrastajiin.
”Protoskenenä” tunnettu vaihe oli itse
asiassa tunnistettavissa jo vuonna 1987,
kun pelitreidauksen yhteydessä kirjeissä
välitettiin tietoa demo-ohjelmoinnista ja
uutiset varhaisista tapaamisista eli ”par-
tyistä? levisivät. Suomessa kesään 1988
mennessä toiminta oli selvästi saavutta-
nut vakiintuneita piirteitä ja eriytyminen
alkoi vahvistua aineiston perusteella heti
1990-luvun alkuvuosina.
Swappaus muodosti skenen kehityk-
selle oleellisen viestinnällisen infra-
struktuurin. Kirjeiden matkassa alkoi
liikkua myös tiedotteita ja diskettileh-
tiä, jotka tarjosivat jo toimituksellisesti
jäsennellympää tietoa orastavasta ala-
kulttuurista. Yhtenä mielenkiintoisena
alakulttuurisena piirteenä olivat dis-
kettien suojakuoriksi tehdyt piirrok-
set, joilla osa ryhmistä osoitti taiteel-
lista kyvykkyyttään. Harrastajat olivat
omaksuneet tavan 1980-luvun musiik-
kipiireistä, jossa käsityöläisyyttä har-
joitettiin esimerkiksi omaa kansitai-
detta piirtämällä. Swappauksella on
muutenkin kiinnostavia yhtäläisyyksiä
musiikkipiirien marginaalissa vaikut-
taneeseen tape trading -toimintaan.
Omien tuotantojen merkitys ja oman
maineen levittäminen muodostuivat
vähitellen yhä tärkeämmäksi osaksi toi-
mintaa. Kirjeenvaihdossa näkyy, miten
usein alle kaksikymppiset nuoret tu-
tustuivat toisiinsa ja rakensivat samal-
la omaa harrastajaidentiteettiään. Var-
haiset skene-harrastajien tapaamiset
edelleen vahvistivat tätä yhteisöllisyy-
den tunnetta, jonka merkitys vain kas-
voi siirryttäessä 1990-luvulle.
Swappauksen
loppuvaiheet
Kauppisen aktiivinen swappauskau-
si päättyi vuonna 1991, jolloin kirjei-
den määräkin romahtaa. Swappaus
oli niellyt valtavasti aikaa ja resursse-
ja, eikä tuntunut enää läheskään yhtä
motivoivalta. Varsinkin ”treidauksen”
aika oli päättymässä. Oman käytännön
syyn tarjosi myös ahkerassa käytössä
olleen levyaseman hajoaminen, ja By-
terapers oli muutenkin siirtymässä vä-
hitellen ”lailliselle* puolelle. Tämä ei
tarkoittanut kirjeenvaihdon loppumis-
ta, sillä vanhoihin kontakteihin pidet-
tiin edelleen yhteyttä, varsinkin jos he
jatkoivat aktiivisesti mukana demos-
kenessä. Kotimikrokulttuuri eli joka
tapauksessa murroksen keskellä, kun
Amigan merkitys oli kasvanut oleel-
lisesti ja PC-koneetkin alkoivat vähi-
tellen vakiintua harrastajaympyröissä.
Ensimmäinen — Assembly-tapahtuma
järjestettiin vuonna 1992. Isot partyt
siirtyivät vähitellen koulujen liikunta-
saleista jäähallien ja messukeskusten
kaltaisiin tiloihin.
Swappikirjeillä oli yhä edelleen tär-
keä rooli harrastuksessa, mutta muu-
toksen tuulet olivat selvästi havaitta-
vissa, kun BBS-purkkien suosio kasvoi
1990-luvun alussa. Viestiliikenne ja
tiedostot siirtyivät väistämättä ja pe-
ruuttamattomasti sähköisille alustoil-
le. Byterapers oli esimerkiksi mukana
kehittämässä vuonna 1993 aloittanut-
ta BBS:ää Neuvosto-Savoa, joka kas-
voikin erittäin suosituksi sähköisek-
si kokoontumispaikaksi. Viimeistään
1990-luvun puolivälistä alkaen Inter-
netin sähköposti hiljensi kirjeliiken-
teen lopulta marginaaliseksi.
Swappikirjekokoelma tarjoaa laajan
kokonaiskuvan — kotimikroharrastuk-
sen turbulentista muodonmuutoksesta
Swappikirjeet varhaisen
demoskenen syntytaustana
WiderScreen on kotimainen tiedejulkaisu, joka on keskittynyt erityisesti
digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Vuodesta 1998 pelkästään verkossa
ilmestynyt lehti on tullut tutuksi myös monille Skrollin lukijoille kotimik-
roharrastusta käsittelevistä erikoisnumeroista ja artikkeleista. Alan tutki-
jat ovat myös kirjoittaneet hankkeidensa pohjalta yleistajuisia lehtijuttu-
ja Skrolliin.
Lehden julkaisuista voi takavuosilta mainita esimerkiksi vuonna 2014 il-
mestyneen Skene-numeron, jossa demoskeneen linkitettäviä ilmiöitä esitel-
tiin näkyvästi tapaustutkimusten kautta. Parin vuoden takaa löytyy myös
teemanumero Home Computer Cultures and Society Before the Internet Age.
Syyskuussa 2022 julkaistu teemanumero Digitaalisen kulttuurin institutiona-
lisoituminen nostaa esille alan kulttuurihistoriaa menneiltä vuosilta.
Demoskenekirjeitä koskeva artikkeli Your last sendix for us was mega
cool — swappikirjeet kotimaisen tietokoneharrastuskulttuurin kentällä? kes-
kittyy vuosiin 1987-1991, jolloin harrastajien himoitsevat pelit ja tiedostot
kulkivat yksinomaan kirjepostilla. Tämä Skrollin artikkeli on yhteenveto tut-
kimuksesta.
Tutkimus tuo yksityiskohtaisesti esille, miten nuorten tietokoneharrastaji-
en itseymmärrys ja taidot kehittyivät 1980- ja 1990-luvun taitteessa. He ym-
märsivät elävänsä uuden teknologian määrittämässä kulttuurikentässä, josta
käytettiin vapaammin nimitystä ”skene”. Artikkeli on luonteeltaan ainoas-
taan yhdestä isommasta kokoelmasta tehty perustutkimus. Jatkotutkimus-
ten tarve on ilmeinen. Kansainvälisesti paperikirjeiden ja vastaavien doku-
menttien arkistointi- ja tutkimustyö on jo alkanut, ja ensimmäisiä julkaisuja
on jo ilmestynyt. Erityisesti täytyy tässä yhteydessä nostaa esille sveitsiläis-
tutkija Gleb J. Albertin Got Papers?, johon artikkelissakin viitataan. Joka ta-
pauksessa nyt julkaistu artikkeli tarjoaa välähdyksen aikakaudesta, jolloin
demoskene ei ollut vielä vakiintunut arvostettuna tietokonekulttuurin insti-
tuutiona. Kirjeet olivat avainasemassa harrastajien varhaisvaiheen verkosto-
jen syntyhistoriassa ja luovat pohjaa tarinoille 1990-luvun demoskenen tur-
bulentille vaiheelle.
Lisätietoja
WiderScreen: widerscreen.fi/
WiderScreen numero 1—2/2022: widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/
Numerossa on julkaistu myös Mikko Heinosen muistelmat Skrolli-lehden synnystä
ja kehityksestä: Meemikuvasta lehtipisteisiin — Skrolli-lehden tarinaa 2012-2022.
ajalta ennen modeemeja ja nettiä. Kir-
jeissä paljastuva kulttuurinen kuvasto
on kovin tuttua monista aihepiirin tut-
kimuksista, mutta alkuperäislähteinä
niiden tarjoama kuva muodostuu mo-
nisyisemmäksi ja kirjavammaksi. Kir-
jeitä lukiessaan tutkija pääsee tutustu-
maan nuorten elämään aikana, jolloin
tietokoneet ja pelit olivat vielä uusia ja
ihmeellisiä harrastusvälineitä.
Tutkijallakin syntyy uudelleen vilpi-
tön ihmetys ja ihastus aikakautta koh-
taan. Skene eli turbulenttia vaihettaan
ennen 2000-luvun vaihteen tasaan-
tumistaan. Papereiden joukosta löy-
tyy monia ainutkertaisia dokument-
teja, joiden kirjoittamisessa on nähty
vaivaa ja nuoret ihmiset ovat avautu-
neet hyvin monipuolisesti toiminnas-
taan. Ne kertovat meille tarinaa ajasta,
jolloin tietokoneharrastajien viestintä-
kulttuuri nojasi vahvasti paperin ja ky-
nän voimaan. Näitä lähteitä on ehdot-
tomasti tutkittava lisää. Ne ansaitsevat
tulla päivän valoon ja niiden tarina an-
saitsee yleisön. fe
Kirjoittaja on Turun yliopiston digitaali-
sen kulttuurin yliopistonlehtori, joka on
kirjoittanut suomalaisen tietokonehar-
rastamisen ja tietoverkkojen käyttöhis-
toriasta. Hänen väitöskirjansa Koneen
lumo (2004) oli ensimmäinen perustut-
kimus Suomen mikrotietokoneharras-
tuksen historiasta 1970-luvulta 1990-lu-
vun puoliväliin.
lenderin käyttöliittymää
ei ole kehuttu kaikkein
selkeimmäksi, ja kieltä-
mättä se onkin melkoi-
nen miinakenttä jopa
3D-ohjelmien kanssa kokeneemmal-
le käyttäjälle. Mikäli hiiren osoitin on
jäänyt käyttöliittymän väärän kompo-
nentin päälle, periaatteessa oikeat näp-
päinoikotiet saattavat tehdä täysin vää-
riä asioita. Samoin väärässä tilassa eli
moodissa (mode) oleminen saattaa ai-
heuttaa pinnan alla asioita, joita ei ollut
tarkoitus tehdä. Tämän huomattuaan
asiat voi joutua tekemään uudelleen.
Kuulostaako tutulta?
Haasteet ovat samantapaisia kuin
klassisen Vi- tai Vim-tekstieditorin
kanssa. Myös Blenderissä monet asiat
tehdään merkkijonomaisina komento-
sarjoina. Esimerkiksi ”g x - 1.5” siirtää
objektia (tai keyframeja) koordinaatis-
tossa vasemmalle puolitoista metriä.
Vimissä taas komento g liikkuu pusku-
rissa toiseen sijaintiin. Samoin Blende-
rissä x poistaa objektin tai keyframen,
kun taas Vimissä se poistaa kirjaimen.
Blender on siis Vimin kaltainen teho-
käyttäjän sovellus — ja aloittelijan pai-
najainen.
Pyrimme tässä Skrollin Blender-sar-
jan toisessa osassa auttamaan aloitteli-
jat pahimman ylitse.
Käyttöliittymän rakenne
Käyttöliittymä koostuu eri työtehtäviin
suunnitelluista työtiloista, workspaceis-
ta, joiden välillä liikutaan välilehdillä.
10 SKROLLI 2022.4
Kukin työtila on jaettu useisiin panee-
leihin, joita kutsutaan editoreiksi, ku-
ten kuvasta 1 ilmenee. Näitä voi järjes-
tää mielensä mukaan. Muokkaukset
tallentuvat editoitavaan tiedostoon eli
näytökseen, sceneen.
Toisinaan, varsinkin mallintaessa,
on kätevä olla useampi näkymä ob-
jektin eri suunnista. Tämä käy raahaa-
malla hiirellä editorin reunasta sivul-
le. Osoitin muuttuu ristin muotoiseksi
osoittimen ollessa oikeassa asennos-
sa tätä varten, ja kohdistamisen täytyy
olla hyvin tarkkaa. Vastaavasti vetä-
mällä reunasta toisen näkymän pääl-
Mallinnustyypit
blender
Joka paikan 3D-höylä
Osa 2, käyttöliittymä tutuksi
Blender on CAD-ohjelmisto, joka
soveltuu lähes kaikkeen 3D-grafiikan
tuottamiseen. Sarjan edellisessä
osassa käsittelimme Blenderin
taustaa ja historiaa (Skrolli 2014.1).
Nyt pääsemme vihdoin käytäntöön.
Teksti ja kuvat: Susanna Viljanmaa
Lataa maksutta
Voit ladata juttusarjan edellisen osan
pdf-lehtenä osoitteesta skrolli.fi/
numerot (Skrolli 2014.1) sekä Blender-
ohjelmiston osoitteesta blender.org.
Molemmat ovat maksuttomia.
le voi poistaa tarpeettoman editorin.
Toggle Ouad View -toiminto (ctrl-alt-g
tai View > Area > Toggle Ouad View)
on myös varsin kätevä, sillä se hetkel-
lisesti jakaa 3D-näkymän neljään eri
osaan.
e Contour/edge modeling: kulmapisteet asetetaan käsin ja reunat sekä polygonit muo-
dostetaan niiden välille yksitellen. Metodi on kätevin hahmojen mallinnuksessa.
Curve/NURBS modeling: objekti muodostetaan luomalla käyriä tai splineja, jotka yhdis-
tetään tai muodostetaan pyörähdyskappaleiksi. Toimii parhaiten teollisessa muotoilus-
sa ja yksinkertaisissa esineissä. NURBS-objektiin ei muodostu reunoja, sivuja tai kulma-
pisteitä.
Box modeling: yksinkertaisesta muodosta (kuutio, sylinteri, pallo) luodaan lopullinen
malli manipuloimalla pintoja leikkaamalla, korottamalla (extrude), subdivisionilla, Boo-
len algebralla sekä muilla manipulaatioilla.
Digital sculpting: malli kasataan saven muotoilua muistuttavalla lähestymistavalla, jos-
sa esine veistetään 3D-avaruudessa. Tässä hyvä ohjausväline, esimerkiksi piirtopöytä
tai 3D-lasien ohjaimet helpottavat työtä merkittävästi.
Procedural modeling;: malli luodaan kaavoilla tai algoritmeilla parametrisesti, esimer-
kiksi fraktaaleina.
lImage-based modeling: mallinnusohjelma muuntaa kaksiulotteisesta kuvasta kolmi-
ulotteisen mallin algoritmisesti. Voi nopeuttaa mallinnustyötä monimutkaisen mallin
yksittäisissä osa-alueissa.
3D scanning: kolmiulotteinen sensori luo mallin skannaamalla kohdetta sen joka puo-
lelta. Onnistuu nykyään jopa puhelimilla.
Päävalikko Työtilat
eo00
2 File Edit Render Window Help = Layout |
W Object Mode
i] Jahn H)
User Perspective
(1) Collection | Cube
Työtilan valikko/
ylätunniste
KA Toolbar — työkalupalkki
N
em 1400 4p>0»
Hiiriopasteet
Mikäli sopivaa näppäinoikotietä ei löy-
dy haluttuun toimintoon, voit muodos-
taa sellaisen haluttuun toimintoon klik-
kaamalla valikkopolun tai painikkeen
kohdalla hiiren kakkospainikkeella ja
valita "Assign shortcut".
3D viewport
Blender on avaamisen jälkeen Layout-
työtilassa, jonka tarkoituksena on
sommitella objektit, valot, kamerat
ja voimakentät paikoilleen. Työtilas-
ta suurimman osan vie 3D viewport
-editori, joka tarjoaa näkymän kolmi-
ulotteiseen avaruuteen. Tätä näkymää
voi pyöritellä joko hiiren keskinappi
pohjassa tai touchpadilla pyyhkimäl-
lä. Shift pohjassa voi samalla ohjauk-
sella liikkua vapaasti koordinaatistossa.
Numeronäppäimistöllä saa halutessaan
näkymän kultakin sivulta (1 edestä, 3
sivulta, 7 ylhäältä, 9 alhaalta). Samoin
5 vaihtaa perspektiivin ja ortogonaalin
näkymän välillä sekä 0 näyttää kame-
ran näkymän. Numeronäppäimistön
piste rajaa valitun esineen.
3D viewportissa on oikeassa reu-
nassa ponnahdusvalikko, jonka saa
auki hiiren lisäksi näppäimistöltä n-
näppäimellä. Tämä valikko tarjoaa
useita olennaisia säätöjä paitsi näky-
Transformation orientation
Gizmo
Blender
> Instancing
> Mot nPaths =
Timeliner — aikajana
> Collections =
Outliner — jäsennys, yleisku-
vaus, puurakenne, hierarkia
Properties — ominaisuudet
tarjoaa editoitavia paramet-
reja valittun objektin sekä
myös koko näytöksen rende-
röintiasetuksien hallintaan.
Kuva 1. Blenderin käyttöliittymän
elementit.
—
3.0.0
Sidebar — sivupalkki
mälle, myös valituille esineille. Item-
välilehden kautta voi numeerisesti
määrittää esineiden siirrokset (trans-
form), käytössä olevan työkalun omi-
naisuudet, näkymän asetukset sekä
mahdollisten näkymään vaikuttavi-
en lisäosien asetukset. Varsinkin mal-
linnettaessa objekteja on kätevää pitää
valikkoa esillä.
Editorin oikeassa yläreunassa näkyy
gizmo, eräänlainen vempain, joka ha-
vainnollistaa, missä asennossa näkymä
on suhteessa koordinaatistoon. Hiirel-
lä vetämällä voi näkymää kääntää ha-
luttuun suuntaan ja suoraan akselia
klikkaamalla saa näkymän kohdistet-
tua sen suuntaiseksi. Vempaimen ala-
puolella on myös painikkeet näkymän
suurentamiseen, siirtämiseen, kame-
ranäkymän valintaan sekä perspektii-
vivalintaan.
Editorin yläreunassa on valikoiden
lisäksi ohjaimia, jotka on eritelty ku-
vassa 2. Transformation orientation
-valinnalla määritetään object gizmon
asento. Tämä gizmo on objektin päällä
näkyvä työkalu, joka piirtää erivärisiä
akseleita kuvan 20 mukaisesti.
Transform pivot pointilla valitaan
siirrosten keskipiste: valittujen objek-
tien keskikohta, 3D-kursori, yksittäis-
Snapping
View object types
ten objektien keskikohdat, mediaa-
nikohta tai aktiivinen objekti. Tämän
perusteella liikuteltaessa, kääntäessä
tai skaalatessa objektit siirtyvät valitun
keskipisteen ympärillä.
Snapping valitsee siirrosten kiinni-
tyksen valitun asteikon perusteella.
Tällöin koordinaatit ovat täsmällisem-
piä tai pysyvät suhteessa objektin mit-
toihin.
Proportional editing falloff määrittää
siirrosten hyötysuhteen laskun. Siir-
roksen vaikutus heikkenee valitulla as-
teikolla kauemmas valitusta alueesta.
View object types -valikosta voidaan
rajata elementtien näkyvyyttä.
Gizmos-valikolla määritetään = eri
gizmo-tyyppien näkyvyys.
Overlays-valikosta löytyy käyttöä
helpottavien elementtien näkyvyys, esi-
merkiksi ruudukko, lattia, akselit, info-
tekstit, 3D-kursori, luut, animaation
Edit-moodissa on kolme eri valintamah-
dollisuutta. Voimme valita kulmapistei-
tä eli verteksejä, reunoja (edge) tai sivu-
ja (face). Vaihto näiden välillä tapahtuu
näppäimistöltä numeroilla 1—3 tai edi-
torin moodivalikon oikealla puolella ole-
villa painikkeilla.
Overlays Viewport shading
Gizmos
Transform pivot point
Proportional editing falloff
Kuva 2. 3D viewportin ylätunnisteen ohjaimet.
11
Kuva 4. Kaikki kulmapisteet ovat valittuina.
2. [1 058 W0ae
W" Object Mode
[5 Edit Mode
2* Sculpt Mode
W Vertex Paint
15! Weight Paint
1 Texture Paint
Kuva 3. Moodien pudotusvalikko.
liikepolut, keskipisteet, valitun objektin
reunakorostus ja sivujen orientaatio.
X-Ray-valinnalla objektit saa läpinä-
kyviksi, jolloin niiden koko geomet-
rian näkee joka puolelta katsottaessa.
Viewport shading -valikolla voidaan
valita näkymän varjostus sekä määrit-
tää varjostuksen asetukset.
Vimin tyyliin Blender on modaa-
linen. Eri näppäinoikotiet ja hiiren
toimenpiteet toteuttavat eri asioita
riippuen siitä, missä moodissa käyttö-
liittymä on. Tämä ilmenee etenkin 3D
Viewportin kohdalla, jossa toimenpi-
teet muistuttavat toisiaan Object Mo-
dessa ja Edit Modessa. Ensimmäises-
sä siirrellään objekteja, jälkimmäisessä
niiden sisältöä.
Lisää hallintaa
oikeasta reunasta
Oikeassa yläreunassa on outliner-edi-
tori, joka näyttää koko scenen sisällön
puumaisena rakenteena. Tästä hierar-
kiasta voi valita käsiteltäviä objekteja
sekä määritellä, mitkä niistä ovat näky-
vissä editoitaessa (silmäkuvake) tai lo-
pullisessa renderöinnissä (kameraku-
vake). Rakennetta voi myös suodattaa,
sieltä voi hakea kohteita ja myös mää-
rittää, mitkä kohteet ovat valittavissa,
eli lukittaa kohteita. Myös tässä edito-
rissa toimii pikanäppäimenä numero-
näppäimistön piste, jonka avulla isok-
si paisuneesta scenestä löytää valitun
12 SKROLLI 2022.4
Kuva 5. Litistetty kuutio.
kohteen. Kohteita voi myös ryhmittää
kokoelmiksi (collection).
Oikean alareunan properties-editori
tarjoaa valittujen kohteiden parametri-
en, työkalun sekä koko scenen rende-
röintiasetusten hallinnan. Kontrollien
lista on pitkä, eivätkä edes kuvakkeet
todennäköisesti mahdu ruudulle. Tä-
män editorin kautta tapahtuu muun
muassa modifierien eli muokkainten,
partikkelien, fysiikan, objektien rajoi-
tusten, objektidatan, materiaalien sekä
tekstuurien hallinta. Samoin esimer-
kiksi valojen ollessa valittuna näkyy
lamppuvälilehti, joka tarjoaa niiden
ominaisuuksien hallinnan.
Alareunan täyttää aikajana eli time-
line-editori. Täällä näkyy animoitujen
kohteiden keyframet eli avainkehyk-
set. Tässä jaksossa emme vielä paneu-
du animointiin, joka on kokonaisuu-
tena erittäin suuri, mutta palaamme
siihen myöhemmin. Huomattavaa on
silti, että myös tämä editori tarjoaa n-
pikanäppäimellä numeerisen hallin-
nan aikajanan kohteille.
Näin maailma syntyy
Nyt voidaan ryhtyä luomaan omaa
maailmaa. Tässä esimerkissä se luo-
daan box modelingilla eli luomal-
la esineet primitiiveistä, tällä kerral-
la kuutioista, tasoista ja sylintereistä.
Käynnistettäessä Blenderissä on val-
miina yksi objekti, kaksi metriä kant-
tiinsa pitkä kuutio. Voimme ryhtyä
muokkaamaan sen geometriaa halu-
tun kaltaiseksi. Tässä esimerkissä ra-
kennamme tuolin.
Varmistetaan ensin, että kuutio on
valittuna, eli sen ympärillä on orans-
si reunus sekä editorin vasemmas-
sa yläreunassa näkyy valitun objektin
nimi, Cube. Tässä vaiheessa ollaan ob-
ject modessa, jossa objekteja voidaan
vain siirrellä, käännellä ja skaalata. Jot-
ta voimme muokata objektin sisältöä,
meshia, pitää vaihtaa Edit Modeen.
Yi A Options
Kuva 6. Y-akselin peilaus.
(9
Loop Cut
Cut mesh loop and slide it.
KV)
Kuva 7. Loop cut -työkalu.
Shortcut: € Spacebar, 36 R
Tämä hoituu tabulaattorinäppäimellä
tai editorin vasemman yläkulman pu-
dotusvalikosta, ks. kuva 3.
Tuolin valmistaminen aloitetaan is-
tuinosasta. Oletuksena koko kuutio on
valittuna, ja kaikki kulmapisteet ja sivut
näkyvät oranssina (kuva 4). Jos näin ei
ole, näppäin a tai valikosta Select > All
valitsee kaiken. Tasasivuinen kuutio on
tuolin istuinosaksi liian korkea, joten
litistämme kuution pystysuunnassa eli
z-akselin suunnassa kymmenesosaan
alkuperäisestä — korkeudesta. —Näp-
päinoikotie ”sz.1” tekee sen: s skaalaa,
z määrittää akselin suunnan ja .1 mää-
rittää skaalan 0,1-kertaiseksi. Vaihtoeh-
toisesti tämä voidaan tehdä valitsemal-
la työkaluvalikosta skaalaustyökalu,
nappaamalla hiirellä gizmon z-akselis-
ta kiinni ja samalla kirjoittamalla näp-
päimistöllä ”.1”.
Istuinosa on nyt valmis (kuva 5). Hal-
kaisemme sen useampaan osaan selkä-
nojaa sekä myöhemmin jalkoja varten.
Tämä onnistuu loop cut -työkalulla.
Ensin kuitenkin valitaan toimintojen
peilaus y-akselin suunnassa eli tuolin
suhteen pituussuunnassa klikkaamal-
la editorin oikeasta yläkulmasta perho-
sen muotoisen ikonin oikealta puolel-
ta Y-nappia (kuva 6). Loop cut -työkalu
käynnisty näppäilemällä ctrl-r tai työ-
kaluvalikosta (kuva 7). Kun työkalu on
valittuna ja osoitin objektin päällä, ob-
jektin päälle ilmestyy keltainen ympäri
kulkeva linja (kuva 8). Paina ensin näp-
päimistöltä 2 tai pyöritä hiiren rullal-
la yksi askel ylöspäin. Tällöin toiminto
leikkaa pinnan kolmeen osaan kahden
sijaan. Siirrä osoitinta niin, että linjat
ovat x-akselin suuntaisesti — katso giz-
mosta suunta. Klikkaa kerran hiirellä
tai paina enteriä. Tämän jälkeen leik-
kauskohtaa voi siirtää hiirellä tai näp-
päilemällä numeroilla leikkauskohdan
etäisyyden. Haluamme leikkauksen
painottuvan reunoille, jotta selkänoja
ja jalat eivät olisi liian paksuja. Sopiva
Kuva 10. Selkänojan korotus ja tuolin leikkaaminen jalkoja varten.
etäisyys on puoli metriä taaksepäin, eli
näppäile ”-.5”. Kuittaa toiminto ente-
rillä.
Istuin on nyt halkaistu kolmeksi toi-
sissaan kiinni olevaksi sivuksi, ja niis-
tä on valittuna keskimmäinen. Jotta
saamme selkänojan rakennettua, va-
litaan sen sivu. Poista ensin y-akselin
peilaus oikeasta yläkulmasta. Vaihda
valinta koskemaan sivuja painamalla
näppäimistöltä 3 tai klikkaamalla va-
lintamoodiksi kolmas painike (kuva
9). Klikkaa hiirellä taaimmaista sivua.
Sivu saadaan nousemaan pohjasta ex-
trude-toiminnolla näppäimellä e tai
valikosta Face > Extrude Faces. Sivun
noston voi ohjata hiirellä sopivan kor-
kuiseksi, mutta näppäilemällä ”2” ja
painamalla enteriä siitä tulee juuri so-
pivasti kahden metrin korkuinen.
Jalkoja varten tarvitaan jälleen lisää
leikkauksia. Seuraavat askeleet näky-
vät kuvassa 10. Valitse ensin x-akselin
peilaus, aloita loop cut ctrl-r:llä ja ko-
rota leikkausten määrä kahteen paina-
malla 2-näppäintä. Siirrä osoitin siten,
että leikkauspinnat risteävät aiempien
leikkauksien kanssa, Y-akselin suun-
taisesti. Paina sitten enteriä tai klikkaa
hiirellä. Jälleen -0,5 metriä on sopiva
etäisyys reunoille, eli näppäile ”-0.5”
ja enter.
Jatketaan kuvasta 11. Käännä nä-
kymää hiiren keskinappi pohjassa tai
touchpadilla pyyhkimällä, jotta näet
tuolin alaosan. Ota käyttöön sivu-
jen valinta painamalla näppäintä 3 ja
klikkaile shift pohjassa kukin pohjan
nurkka valituksi. Kohota jalat pohjas-
ta jälleen extrude-toiminnolla e-näp-
päimellä. Kaksi metriä on jälleen sopi-
va mitta jaloille, eli näppäile 2 ja enter.
Nyt objekti muistuttaa jo tuolia.
Voimme lisätä siihen reiän selkäno-
jaan, jotta tuoli olisi helpompi kan-
taa. Poista peilausvalinnat ja käynnistä
leikkaus ctrl-r:llä.
Tällä kertaa teh-
dään vain yksi
leikkauspinta.
Kohdista leikka-
us — sivusuuntai-
seksi, paina ente-
riä ja syötä luku
”.666% — jotta
leikkaus osuu sel-
känojan — yläreu-
nan lähelle kuvan
" Edit Mode
0] jaf Et
Kuva 9. Pisteiden, reunojen ja sivujen valinta
oikeassa yläkulmassa.
PI
12 mukaisesti. Nyt päätyjen sivut näyt-
tävät tasasuhtaisilta. Voimme luoda
tunnelin valitsemalla selkänojan kes-
kimmäisen sivun molemmilta puolilta
ja valitsemalla valikosta Edge > Bridge
Edge Loops. Nyt tuoli näyttää jo käyt-
tökelpoiselta esineeltä, kun poistutaan
edit-moodista tabulaattorilla tai valit-
semalla vasemman yläkulman pudo-
tusvalikosta Object Mode.
Kuva 11. Nurkkien valitseminen ja jalkojen nosto.
Kuva 12. Selkänojan reiän luominen.
13
Painopiste kohdilleen
Tuolissa on vielä yksi puute: se leijai-
lee maan sisällä. Objekti pitää siis saa-
da lepäämään maan pinnalla. Tämä
hoituu siirtämällä ensin 3D-näkymän
kursori objektin pohjaan. Blenderissä
3D-kursori toimii apuvälineenä, jol-
la voidaan määrittää eri toimintojen,
esimerkiksi siirrosten keskipisteen si-
jainti.
Siirry edit modeen, valitse shift-näp-
päin pohjassa kunkin jalan pohjan sivu
(vaihtoehtoisesti valitse yksi pohjasi-
vu ja shift-g > Coplanar). Sen jälkeen
siirrä 3D-kursori valittuun kohtee-
seen ympyrävalikon näppäinoikotiellä
”shift-s 2” tai ylävalikosta Mesh > Snap
> Cursor to Selected (kuva 13). Kuvas-
ta 14 ilmenee, että kursori on nyt kes-
kitetty jalkojen pohjien keskelle. Siir-
ry takaisin object modeen ja valitse
valikosta Object > Set Origin > Ori-
gin to 3D Cursor. Tämä siirtää objek-
tin koordinaattikeskipisteen eli origon
kursorin määrittämään sijaintiin.
Nyt on sopiva hetki avata Item-pa-
neeli n-näppäimellä tai klikkaamalla
3D viewport -editorin oikean reunan
yläpäädyssä olevaa vasemmalle osoit-
tavaa nuolta. Auenneesta paneelista il-
menee, että objektin siirros ei ole kes-
kellä koordinaatistoa vaan 2,1 metriä
alhaalla, kuten näkyy kuvassa 15. Syö-
Kuva 15. 2x2 metrin
kokoinen lattia.
Kuva 17. Lattia oikeassa koossa. Kukin sivu on
nyt 10 metriä pitkä.
W Selection to Cursor
W Selection to Cursor (Keep Offset)
Jo! Cursor to Grid
JA Cursor to World Origin
—-—o
Kuva 13. Valinnan ympyrävalikko.
tä Location > Z -kenttään 0. Nyt tuo-
li on viimein maan pinnalla. Kurso-
ri kannattaa vielä palauttaa maailman
keskipisteeseen, jotta kaikki uudet esi-
neet eivät ilmesty väärään paikkaan.
Paina shift-s > 1 tai valitse Object >
Snap > Cursor to World Origin.
Lisää objekteja
Tuolin alta puuttuu edelleen lattia. Se
voidaan lisätä kätevästi luomalla tason
muotoinen objekti. Se onnistuu ko-
mennolla shift-a > m > p tai ylävali-
kosta kohdasta Add > Mesh > Plane.
Kuvasta 15 näkyy, että lattia jäi autta-
mattoman pieneksi kattaen hädin tus-
kin tuolin pohjan. Näppäinoikotie F9
tai vasempaan alareunaan ilmestyneen
Add Plane -pai-
nikkeen klikkaa-
minen avaa va-
lintaikkunan,
jonka avulla voi
muokata — juu-
ri luodun objek-
tin parametreja
(kuva 16). Syötä
Kuva 16. Juuri luodun objektin parametrien muokkausikkuna.
14 SKROLLI 2022.4
Add Plane
siz
Generate UVs
Location X om
Y om
Va 0m
Rotation X 0*
Y 0?
Z 0?
oN
XX Cursor to Selected
W Selection to Active
W Selection to Grid
X Cursor to Active
==
Kuva 14. Kursori tuolin jaloissa.
Size-kenttään arvo 10, jolloin lattia on
kanttiinsa 10 metriä ja vastaa jo keski-
määräistä huonetta.
Tuolille voidaan lisätä kätevästi
rahi luomalla sylinteri. Shift-a > m >
y tai ylävalikon Add > Mesh > Cylin-
der luo sylinterin mallisen objektin.
Tuore sylinteri on kuitenkin edelleen
maan sisällä ja hankalan mittainen.
Avaa jälleen muokkausikkuna F9:llä
ja litistä turhan korkea rahi metrin
korkuiseksi syöttämällä Depth-kent-
tään arvo 1. Aseta vielä rahin pohja
maata vasten samoilla vaiheilla kuin
tuolin kohdalla.
Rahi jäi vielä tuolin alle. Kokeile si-
joitella sitä ympäri huonetta. Seuraa
kuvaa 20 ja valitse move-työkalu työ-
kalupalkista tai shift-space > g (huo-
mioi taas, että hiiren osoitin on 3D
viewportin sisällä). Nyt objektin giz-
mossa näkyy nuolikontrollit, joiden
Kuva 15. Z-sijainti ei ole keskellä.
avulla voit siirrellä objektia yksittäisen
akselin suuntaisesti. Vaihtoehtoisesti
voit komentaa ”gx” tai ”gy” ja siirrellä
objektia hiirellä akselia pitkin.
Mikäli haluat objektin kiinnittyvän
ruudukkoon (grid), paina shift-tab tai
klikkaa editorin yläreunassa näkyvää
magneettikuvaketta. Voit myös het-
kellisesti kiinnittää liikkeen ruuduk-
koon pitämällä ctrl-näppäintä pohjas-
sa. Mikäli kiinnitys on ollut valittuna,
ctrl vastaavasti poistaa sen tilapäisesti
käytöstä.
Siloitusta pintaan
Yksinkertainen huone on nyt kasassa,
mutta se näyttää veronmaksajan har-
maalta. Sen kaunistamiseksi tarvitaan
materiaaleja. Blenderin aloitusympä-
ristön kuutioon, josta tuoli muodostet-
tiin, on jo luotu tyhjä materiaali nimel-
tä ”Material”. Valitse tuoli aktiiviseksi.
Sen materiaalin ominaisuuksia voi tar-
kastella Layout-näkymässä oikean ala-
kulman Properties-editorin Material
Properties -välilehdeltä, jonka kuvak-
keena on vaaleanpunainen ruudukko-
kuvioinen pallo (kuva 21).
Tässä vaiheessa on kuitenkin näp-
pärämpi vaihtaa Shading-työtilaan
ruudun yläreunan välilehtien kautta.
Tällöin näytön alareunassa on materi-
aalien noodieditori, jonka avulla voim-
me rakentaa materiaaleja parametri-
sesti (kuva 22).
m Cube > € Material
= tuoli-v2.blend
Kuva 22. Shading-työtilan näkymä.
Siirrä hiiren osoitin alapuoliskon
shader editorin alueelle. Voit panoroi-
da ja zoomailla näkymässä trackpadin
vastaavilla eleillä. Hiirellä panoroidaan
keskinappi pohjassa ja zoomataan rul-
lalla. Lisää vasempaan reunaan uusi
tekstuurinoodi näppäinoikotiellä shift-
a>t > w tai ylävalikosta Add > Textu-
re > Wave Texture.
Sijoita luotu noo-
Material Properties
w
Kuva 21. Material Properties -näkymä.
Kuva 18. Lattian sisään ilmestynyt rahi.
di sopivaan paik- | Add Cylinder
kaan niin, että N
sen ja Princip- Veteen
led BSDF:n vä- Radius
liin mahtuu vie- Depth
Cap Fill Type
Align
Location X
Y
Z
Rotation X
Y
VA
32
1m
& Generate UVs
World
om
0m
0m
Kuva 19. Luodun sylinterin muokkausikkuna.
Kuva 20. Rahin siirtäminen kohdilleen.
15
w Wave Texture
Color
Fac G
Diagonal
Vector
Scale 1.600
Distortion 56.200
Detail 2.000
Detail Scale 1.000
Detail Rou&hRIvIS00N
Phase Offs 0.000
lä yksi noodi. Vedä hiirellä kytkentä
Wave Texture -noodin Color-portista
Principled BSDF:n porttiin Base Co-
lor. Aseta parametreiksi Scale: 1.6, Dis-
tortion: 55.
Nyt tuolissa näkyy aaltoileva pin-
ta. Mikäli tuoli näkyy silti harmaa-
na, työtilan varjostus on todennäköi-
sesti väärässä moodissa. Voit vaihtaa
sen pitämällä hiiren osoitinta 3D-nä-
kymän päällä ja kirjoittamalla näppäi-
mistöllä ”z2” varjostuksen ympyräva-
likon kautta tai klikkaamalla oikean
yläreunan varjostusikoneista kolmatta.
Tämä valitsee Material Preview -moo-
din. Näet shaderin rakenteen selvem-
min kuvasta 24.
Tuoli näyttää nyt marmorista jyrsi-
tyltä, kuten kuvasta 23 ilmenee. Jotta
saisimme sen puun sävyiseksi, tarvi-
taan värisävyt juuri luotuun aaltoteks-
tuuriin. Tämä hoituu kätevimmin li-
säämällä väliin ColorRamp-noodi.
Tämä hoituu siirtämällä hiiren osoi-
tin shader-editorin alueelle ja kirjoit-
tamalla näppäimistöllä shift-a > n >
o tai ylävalikosta Add > Converter >
ColorRamp. Sijoita uusi noodi aiem-
min luodun kytkennän päälle. Mikäli
se ei osunut oikeaan paikkaan kytkien
itseään näiden välille, voit siirtää noo-
din kytkennän päälle, jolloin muutok-
sen pitäisi viimeistään tapahtua.
Väriliuku on oletuksena mustas-
ta valkoiseen. Klikkaa ensin väriliv'un
mustan päädyn alapuolella olevaa ne-
liötä, jonka yläpuolella oleva nuo-
li osoittaa liukuun päin, ja sen jäl-
keen noodin alareunassa Fac-tekstin
yläpuolella olevaa mustaa suorakul-
miota. Tämän jälkeen aukeaa väriva-
litsin, johon voit syöttää hex-välileh-
den kautta arvon ”B06C42”. Klikkaa
valitsimen ulkopuolelle, ja se sulkeu-
tuu. Tee sama vielä valkoisen kanssa
16 SKROLLI 2022.4
Kuva 24. Tuolin puupinnan shaderin lopullinen rakenne noodieditorissa.
W Principled BSDF
Specular
Dannhnace
ja syötä sille arvo ”C0855E”. Nyt tuo-
lin pinnan pitäisi näyttää perinteisem-
mältä puutuolilta. Voit myös tarkastel-
la näkymää render-näkymässä, jolloin
näyttämön valot ja muut valoa muok-
kaavat esineet aktivoituvat näppäile-
mällä ”z8” tai klikkaamalla oikean ylä-
kulman viewport shading -paneelin
neljättä palloa.
Muut esineet tarvitsevat vielä ma-
teriaalinsa. Niille ei ole valittu mitään
materiaalia, joten niille pitää luoda
uudet. Klikkaa rahi aktiiviseksi, valit-
se oikean alakulman properties-edito-
rista Material Properties -välilehti ja
klikkaa ”+ New” -painiketta (kuva 25).
Nyt sillä on materiaali nimeltä ”Mate-
rial.001”. Voit nimetä materiaalin tup-
laklikkaamalla sen nimeä. Klikkaa ma-
teriaalin Base Color -parametria ja
syötä värille arvo E73369. Rahi on nyt
tummanpunertava.
Seinät ja katto päälle
Pelkän lattian sijaan olisi hyvä olla ko-
konainen huone. Valitse lattia aktii-
viseksi, mene edit-moodiin ja valitse
kaikki a-näp-
päimellä.
Poista lattia
”xf”-näp-
päinkomen-
nolla. Luo ti-
lalle kuutio
näppäilemäl-
lä shift-a > c
tai valikosta
Add > Cube.
Paina F9 tai
klikkaa va-
semmasta
alanurkasta
Add Cube
-ponnahdus-
ikkuna auki
W Cylinder
Kuva 25. Objektin tyhjä materiaalipaikkalista,
johon lisätään uudet materiaalit.
ja muuta kooksi 10 m sekä aseta sijain-
nin Location Z -arvoksi arvoksi 5 m.
Haasteena on, että emme enää näe
muita esineitä seinän läpi. Tämä voidaan
kiertää backface culling -ominaisuuden
avulla. Tämän ominaisuuden kanssa
pinnoista näkyy vain etupuoli, eli taka-
puoli on läpinäkyvä. Luo äsken luodulle
kuutiolle uusi materiaali ja anna sille ni-
meksi ”seinä”. Vieritä materiaalinäkymä
loppuun asti ja etsi settings-osiosta ras-
ti Backface Culling (kuva 26). Mikään ei
vielä muuttunut, koska kuution pinnan
normaalit osoittavat ulospäin. Siirrä hii-
ren osoitin 3D viewportin päälle ja näp-
päile alt-n > ftai valitse valikosta Mesh >
Normals > Flip.
Nyt sekä huoneen sisältö että takana
olevat seinät näkyvät kuvan 27 mukai-
sesti. Tässä vaiheessa valittujen sivu-
jen oranssi korostus voi häiritä näky-
vyyttä. Object-moodiin vaihtaminen
väliaikaisesti tabulaattorilla voi hel-
pottaa sitä, mutta näppärämpi keino
on piilottaa kaikki overlayt pois nä-
kyvistä shift-alt-z:lla tai klikkaamal-
la 3D viewportin oikeasta yläkulmasta
Kuva 23. Tuoli ensimmäisen vaiheen marmori- ja lopullisella puupinnoit-
teella.
> Volume
v Settings
(D Backface Culling
Clip Threshold 0.500 0
om
Refraction Depth
säätää sivujen takapuolten läpinäkyvyyttä.
(D Screen Space Refrac...
(D subsurface Transluc...
Kuva 26. Materiaalin Backface Culling -parametri, joka
Kuva 27. Huoneen normaalit käännettynä ympäri. Nyt seinät näkyvät vain silloin,
kun ne osoittavat kameran suuntaan.
Kuva 29. Seinien UV-kartta ensin ja käännöksen jälkeen.
Overlays-valikon vasemmalla puolella
olevaa painiketta (kuva 2).
Nyt voidaan luoda seinälle pintaku-
vio, vaikkapa tiilipinta. Siirrä hiiri sha-
der-editorin päälle ja näppäile shift-a
> t > b tai Add > Texture > Brick Tex-
ture. Lopputulos on kuvan 28 osoitta-
malla tavalla hieman hassu, sillä lattial-
la näkyy kyllä tiilikuvio mutta seinillä
näkyy vain raitoja. Ongelman syynä
on, että tiilitekstuuri piirtää kuvion
pystysuunnassa. Asia voidaan korja-
ta useammallakin tavalla, mutta tässä
esimerkissä teemme sen UV-kartalla.
Jos haluat tarkastella vain yhtä objektia
tai valittuja objekteja kerrallaan, kautta-
viivanäppäin piilottaa hetkellisesti kaik-
ki muut tieltä. Painamalla sitä uudelleen
piilotus poistuu käytöstä.
Kuva 28. Tiilipinta näkyy hieman erikoisesti projisoituen pystysuorasti.
Termillä tarkoitetaan projektiokarttaa,
jonka perusteella kaksiulotteisen teks-
tuurin koordinaatti muunnetaan kol-
miulotteiseen pintaan.
Luo ensin noodi UV Map oikotiel-
lä shift-a > i> u tai Add > Input > UV
Map. Kytke sen UV-portti Brick Textu-
ren Vector-porttiin. Nyt tiilet näkyvät
kullakin pinnalla, mutta ne ovat liian
suuria ja seinillä kyljellään. Siirry UV
Editing -työtilaan. Valitse lattian sivu
kääntämällä näkymää niin, että näet
sen alapuolelta tai zoomaamalla huo-
neen sisään. Negatoi valinta ctrl-i:llä
tai Select > Invert. Nyt seinät ovat va-
littuna. Vasemmassa näkymässä näkyy
kuvan 28 mukaisesti seinät sekä katto
avattuna kyljellään. Siirrä hiiri niiden
päälle, ja mikäli kaikki sivut eivät näy
oranssilla valittuna, valitse ne a:lla (Se-
lect > All). Tämän jälkeen käännä ne
Kuva 30. Tiilipinta on nyt kunnossa.
vaakatasoon oikein päin näppäilemäl-
lä komentojono ”r-90” ja enter. Palaa
takaisin Shading-työtilaan ja vaihda
Brick Texture -noodin scale-paramet-
rin arvoksi 20. Nyt tiilet näkyvät oi-
kean kokoisina. Vaihda vielä Color1:n
arvoksi E74F42 ja Color2:n arvok-
si 7CIC15. Muuta myös Principled
BSDF:n Roughness-arvoksi 0.9, jottei-
vät tiilet kiiltelisi liikaa.
Seuraavaksi tarvitaan lattialle ma-
teriaali. Käännä valinta taas ctrl-i:lla,
jotta lattia tulee valituksi. Luo objek-
tille uusi materiaalipaikka klikkaamal-
la materiaalipaneelin oikeassa yläreu-
nassa olevaa plussaa (Add Material
Slot, kuva 25). Luo uudelle materiaali-
paikalle vielä uusi materiaali ”+ New”
-painikkeella ja anna sille nimeksi
”Lattia”. Klikkaa vielä Assign-painiket-
ta, jolloin valitulle lattian sivulle mää-
17
v Brick Texture
0,500"
Freguency 2
Offset
Sguash 1.000 Py = Subsurface 0.000.
Säpi== LSA
(> Subsurface Col...
(D From Instancer Subsurface IOR - 1400.
E" — Subsurface Anisotropy —= = 0.000.
o Metallic = 0.000'
20.000 Specular 0.500
Mortar Size 0.020 f Specular Tint 0.000
Mortar Smo 0.100 Roughness 0.9800
Bias 0.000 Anisotroj Topic. == ynnä
Brick Width 0.500 — Anisotro] opic Rotation = = 0.000.
Row Height 0.250 f Sheen 0.000 ]
Kuva 31. Seinä-materiaalin shaderin kaavio.
W Principled BSDF
Random Walk
(D Base Color
w Material Output
BSDF All
Surface
Volume
Displacement
W Principled BSDF
w Material Output
v Checker Texture
() Base Color
Kuva 33. Lattia-materiaalin shaderin kaavio.
Kuva 34. Bevel eli viiste lisää luonnollisuutta
kulmikkaiden esineiden reunoihin.
ritetään äsken luotu materiaalipaik-
ka. Luo lattian materiaalin shaderille
noodi Checker Texture näppäilemäl-
lä shift-a > t > c tai Add > Texture >
Checker Texture ja kytke sen Color-
portti Principled BSDF -noodin Base
Color -porttiin. Tummenna mustaa
ruutua vaihtamalla Color2:n arvoksi
000000 ja Scalen arvoksi 7, jotta ruu-
dut olisivat hieman pienempiä. Lat-
tia saadaan heijastavaksi asettamalla
Principled BSDF:stä Roughness-arvo
nollaksi. Heijastuksia ei oletuksena
lasketa, joten valitse properties-edi-
torista kameraikonin osoittama Ren-
der Properties -välilehti ja klikkaa siel-
tä Screen Space Reflections valituksi
(kuva 33).
Loppusilauksena esineiden reunoi-
hin voi tehdä viisteen, jotta ne näyttäi-
sivät luonnollisemmilta eivätkä veit-
18 SKROLLI 2022.4
BSDF
GGX
Random Walk
Subsurface IOR. 1.400
— Subsurface Anisotropy. 0.000.
— Metallic 0.000
Specular 0.500
Specular Tint 0.000
Roughness 0.000
All
Surface
Volume
Displacement
v Sampling
Render Properties MSI 64
Port 16
Viewport Denoising
> D Ambient Occlusion
> D Bloom
> Depth of Field
> Subsurface Scattering
> E Screen Space Reflections
> (D Motion Blur
Kuva 32. Screen Space Reflections, joka kyt-
kee heijastusten laskennan päälle.
m! i
M, Tuoli
> (] Bevel x
o EDEG- -
Vertices Edges
Win ype ,
Amount
0.01 m .
Segments 1 o
Kuva 35. Muokkainten eli modifierien paneeli.
Kuva 36. Lopullinen huone.
senteräviltä. Palaa object modeen ja
valitse tuoli. Vaihda oikean reunan
properties-editorista välilehteen Mo-
difier Properties, valitse sieltä Add
Modifier > Generate > Bevel sekä anna
sille amount-arvoksi 0.01 m (kuva 35).
Tee sama myös rahille. Nyt huone on
riittävän valmis toistaiseksi. Se on karu
eikä kovin nätti, mutta sen valmista-
miseksi käytiin läpi Blenderin useita
tärkeitä osa-alueita. Modifiereista eli
muokkaimista löytyy erittäin runsaasti
työkaluja objektien dynaamiseen ma-
nipulointiin. Palaamme niihin sekä
syvällisemmin shadereihin sarjan seu-
raavassa osassa. fe
Nettijatko: skrolli.fi/numerot
Katso myös Satu Hukion suomen-
kielinen Blender-opas: theseus.fi/
bitstream/handle/10024/141994/
SatuHukio.pdf?seguence=1
POSTAPOKALYPTISIÄ
PELIRUOKA-ANNOKSIA
Kuinka valmistuvat ruokalajit bloggarin kirjoittaman Fallout:
The Vault Dweller's Official Cookbook -teoksen opastamana?
Teksti ja kuvat: Miika Auvinen
mattomiin. Aikaa on kulunut sen verran, että ihmiskunta on jotenkuten
onnistunut järjestäytymään klaaneiksi, jengeiksi ja kaupungeiksi. Anarkia
vallitsee ja meidän arkiluontomme sijaan maailmassa käyskentelevät mutatoitu-
neet eläinlajit. Keittokirja Fallout: The Vault Dwellers Official Cookbook on luo-
nut reseptinsä pelisarjan pohjalta.
Ruokabloggari ja kirjailija Victoria Rosenthal aloitti vuonna 2012 ruokablo-
ginsa Pixelated Provisions, joka keskittyy videopeleistä inspiroituneiden resepti-
en esittelyyn. Hän on tehnyt keittokirjoja muun muassa videopeleihin Halo, God
of War, Destiny, Final Fantasy XIV, Street Fighter ja Pokemon pohjautuen. Moni
keittokirjojen aiheeksi valittu peli on tunnettu ruokailumekaniikoistaan, osassa
lähdemateriaaleja ruokamaininnat ovat sivuosassa.
Valitsin juuri Falloutiin pohjautuvan keittokirjan sen vuoksi, että kokkailu ja
erilaisten raaka-aineiden keräily on tärkeä osa pelin maailmaa. Lisäksi Fallout
on Rosenthalin keittokirjojen aiheista itselleni tutuin. Osa ruokalajeista on pelis-
tä tuttuja, osa taas lähinnä saanut inspiraationsa postapokalyptisistä tunnelmista.
Kirja on ulko- ja painoasultaan laadukas. Kuvat ovat isoja ja hyvälaatuisia.
Graafisiin elementteihin kuuluvat annoskuvien lisäksi kaksi tekstilaatikkoa. Toi-
nen on leikkimielinen ja kertoo, minkä vaikutuksen lukija annoksesta saa — esi-
merkiksi voiman tai liikkuvuuden lisääntymisen seuraaviksi tunneiksi. Toisessa
tekstilaatikossa esitellään annoksen vaikeusaste, valmistusaika, annosten mää-
rä ja kyseisen ruuan kanssa sopivat muut ruokalajit. Uunilämpötilat ilmoitetaan
fahrenheiteissa.
Kuinka kauhistuttavien deathclawien ja kaksipäistä nautaa muistuttavien brah-
minien kaltaiset lajit sopivat kokkailuun? Entä miten scifi-maailman ruokalajeja
voi soveltaa oikeassa elämässä?
E allout -pelisarjassa ydinsota on jo kauan sitten pyyhkinyt sivilisaatiot ole-
Maailmanlopun ruuanlaittoa
Resepteissä on mukana oikean elämän raaka-aineita, mutta kirja tuo tarvittaes-
sa ilmi, mitä Fallout-pelisarjan raaka-aineita ne vastaavat. Esimerkiksi sana ”nau-
danliha” voi olla yliviivattu ja sen vierelle on käsin kirjoitettu ”*brahminin liha”.
Yksi kirjan hyvistä puolista on reseptien joustavuus, ja esimerkiksi ruoka-aine-
allergikoille on helppo keksiä korvaava ainesosa. Joustavuus onkin hyvästä, sillä
esimerkiksi vegaanisia annoksia ei juuri ole ja usein reseptin pääaines on liha ku-
ten ankanrinta, jonka saatavuus vaihtelee sesongin mukaan.
Testasin kahta reseptiä. Valitsin valmistettavat ruokalajit siten, että voin käyt-
tää samoja ainesosia useampaan lajiin. Brahmin and vegetable roast soup oli vai-
keusasteeltaan kirjan mukaan hankala, mutta olen aiemmin kokkailut vastaavia
annoksia. Iguana-on-a-stick-ruokalajin valitsin sen maineen vuoksi.
Kovin erikoisia annoksista ei tullut, ja suuri osa niiden mausta tuli laadukkais-
ta raaka-aineista. Toki ruoka maittoi, eikä ollut aivan kamalaa, joten keittokirja
opasti sinänsä hyvin. Kyseessä oli muutenkin kapea ja ehkä hieman tylsä otanta
keittokirjan annista. Miltähän myyrärotta-annokset olisivat maistuneet?
Loppuarvosana: Moni kirjan raaka-aineista on nykyään hinnoissaan, ja fik-
sumpia arkiruokareseptejä löydät muualta. Keittokirjan pääfunktio on kuitenkin
Fallout-pelien fiilistely, ja jos sarjan fani haluaa hemmotella itseään ja ystäviään
aterialla, keittokirjan anti voi yllättää. £
KIRJAT
Brahmin and vegetable roast soupissa mutant-
tinaudan sijaan voi käyttää raaka-aineena nor-
maalia naudanlihaa. Annos lähentelee ominai-
suuksiltaan ramenia nuudeleineen ja pitkään
haudutettuine liemineen.
Tikkuiguana-annoksessa käytin brahminkeit-
toannoksesta ylijäänyttä naudanlihaa. Alku-
peräisreseptissä käytetään ankanrintaa. An-
nos on peleissä legendaarinen, sillä lihan
alkuperä ei ole täysin selvä.
THE VAULT DWELLER'S
Fallout: The Vault Dweller's Of-
ficial Cookbook
Tekijä: Victoria Rosenthal
Julkaisija: Insight Editions,
insighteditions.com/products/fall-
out-the-vault-dwellers-official-cookbook
192 sivua, kovakantinen
19
TEKNIIKKA
Swatch
Internet Time
90-luvun netti-innostuksen ajankuva
Vuosituhannen vaihteen kyberhuuma synnytti toinen toistaan
villimpiä netti-ideoita. Eräs höpsöimmistä oli Swatchin yritys
muuttaa netin ajanlasku .beat-kellollaan.
Teksti: Ronja Koistinen
Kuvat: Sakari Leppä, Wikimedia Commons
dilla tavallisten ihmisten työpai-
koille ja koteihin 1990-luvun lop-
pupuolella. Firmoja perustettiin, Apple
teki uutta nousua, palveluita avattiin ja
konsepteja demottiin. Cyberpunkin
tuoksuisessa seikkailussa maailman
yhteen nivovalla tiedon valtatiellä mi-
kään idea ei tuntunut liian hölmöltä.
Eräs viihdyttävimmistä epäonnistu-
misista 1990-luvun nettikiimassa oli
sveitsiläisen Swatch-kellofirman lan-
seeraama Swatch Internet Time eli .beat
time. Kyseessä oli MIT-korkeakoulun
Junior Summitissa 23. lokakuuta 1998
julkaistu uusi, nimenomaan netissä
käytettäväksi tarkoitettu ajanmittaus-
tapa — sekä tietysti Swatchin markki-
nointitempaus.
Swatch Internet Time oli ajanlas-
ku, jossa vuorokausi jaettiin tuhanteen
”beatiin” eli 1 minuutin ja 26,4 sekun-
nin mittaisiin siivuihin. Aikavyöhyk-
keitä ei myöskään käytetty, vaan juju-
na oli, että kellonaika olisi aina sama
I nternet vyöryi kiihtyvällä vauh-
kaikkialla maailmassa. Esimerkik-
si tätä kirjoittaessani kello on 20.19
Suomen normaaliaikaa eli 805. Kyl-
lä, ajan esityksessä oli mukana koko
internet-vallankumousta 1990-luvulla
symboloinut &-merkki. Jos tarvittiin
enemmän tarkkuutta, yksi .beat voi-
tiin vielä jakaa sadasosiin, jotka ovat
siis 0,864 sekunnin pituisia, ja lisätä ne
merkinnän perään: vaikkapa 0805.10.
Aikavyöhykkeettömyyden — tarkoi-
tuksena oli syleillä internetin globaa-
liutta, alati sykkivän kyberavaruuden
irrallisuutta mälsästä arkitodellisuu-
desta. Joidenkin mielestä se oli hou-
kutteleva ja eteenpäin katsova aja-
tus. Kello on nyt siis O805 paitsi täällä
Helsingissä myös vaikkapa Seattlessa.
Myöskään kesäajan käsitettä ei .beat-
aikaan otettu mukaan.
Swatch halusi kuitenkin markki-
nointisyistä ottaa järjestelmän ainoaksi
aikavyöhykkeeksi epästandardin ”Biel
Mean Timen” eli BMT:n (UTC+1), sil-
lä yhtiön pääkonttori sijaitsee Sveitsis-
SWatch m
20 SKROLLI 2022.4
.Deat
sä Bielin
kaupun-
gissa (ranskak-
si Bienne). Mitään järkeä
tässä ei ollut, vaan päätös
ainoastaan hankaloitti ai-
kamuunnoksia UTC:n ja
-beatin välillä täysin turhaan.
UTC:n nollameridiaani on tun-
netusti Lontoossa Greenwichin kunin-
kaallisessa observatoriossa.
Vuonna 1999 Swatch valmisti brän-
dinimellä .beat rannekellosarjan, joka
osaa näyttää kellonajan myös .beat-
muodossa. Mikrobitti arvosteli tällai-
sen kellon numerossa 8/1999 hieman
hämmentynein sanankääntein. Ilmei-
sesti laite suunnilleen teki sen, mitä lu-
pasikin, mutta arvostelija jätti ilmaan
suuren kysymysmerkin siitä, mahtaa-
ko konsepti lähteä lentoon. Myyntihin-
naksi arvostelu mainitsee 450 markkaa.
Beat-brändättyjä kelloja ei Swatchilta
kuulunut enempää, mutta vielä vuonna
2016 julkaistussa Touch Zero Two -kel-
lossa .beat-asetus oli mukana.
Kiinnostus jäi vaisuksi
Swatch Internet Timesta ei tullut koko
internetin uutta yhteistä kyberaikaa,
jota opetettaisiin kouluissa rinnakkain
perinteisen kellotaulun kanssa, mutta
kyllä se muutamiin paikkoihin pääsi
ujuttautumaan.
Kaikkein suurin .beat-ajan käyttö-
kohde oli Segan roolipeli Phantasy
Star Online vuodelta 2000 Dreamcas-
tilla, PC:llä, Gamecubella ja Xboxil-
la. Peli kysyi oikean kellonajan palve-
limelta ja näytti sen pelaajan ruudulla
-beat-muodossa. Tarkoituksena oli se,
mihin Swatch aikaformaatin suunnit-
telikin, eli netissä yhdessä pelaamisen
suunnitteleminen maailmanlaajuises-
ti ilman, että tarvitsee miettiä eri pe-
laajien aikavyöhykkeitä. Pelin viimei-
set viralliset palvelimet sammutettiin
vuonna 2010, eli se saattaa olla jopa
pitkäikäisin —.beatin laajamittainen
käyttökohde.
Oli myös muita maininnan arvoisia
kokeiluja. Vuonna 2001 Ericsson julkai-
si T20e-matkapuhelinmallin, joka sisäl-
tää mahdollisuuden näyttää kellonajan
-beat-muodossa. ICO-pikaviestimessä
oli myös mahdollista käyt-
tää .beat-aikaa. On
ehkä edelleen, mut-
ta nykyään ICO:n
omistaa venäläinen
Mailru Group eli
käytännössä VK, jo-
ten sovelluksen nyky-
versiota ei nyt testattu tätä
juttua varten.
Ihan viime aikoina en muista
itse nähneeni Swatch Internet Timea
missään käytössä. Viimeisin havain-
toni on LAN-partyiltä noin vuodelta
2003, kun huomasin erään tuttavani
virittäneen Irssinsä statusriville kel-
lonaikanäytön beat-muodossa.
Kuriositeettina mainittakoon vie-
lä, että PHP-ohjelmointikielen date()-
funktio tunnistaa uusimmassa versios-
sa 8.1 edelleen formaattimerkinnän ”B*
Komento date(”B; mktime(20, 19, 30))
palauttaa 805.
Muitakin outoja
kelloja on ollut
Swatchin internet-aika ei ole ainoa
ajanlaskun malli, joka ei noudata ba-
bylonialaista 24 tunnin vuorokautta
ja 60 minuutin tuntia. Sillä on yllättä-
vä yhtymäkohta perinteisen kiinalai-
sen ajanlaskun ke-aikayksikköön, joka
on yksi vuorokauden sadasosa. Jesu-
litat toivat myöhemmin Kiinaan eu-
rooppalaisen tähtitieteen, joka syrjäyt-
ti perinteisen desimaalisen ajanlaskun
vuonna 1645.
Ranskassa desimaalista ajanmitta-
usta on yritetty useaan otteeseen. Esi-
merkiksi vuoden 1792 vallankumo-
uksesta alkaen käytettiin muutaman
vuoden ajan desimaalikelloa, jossa
vuorokausi jaettiin kymmeneen tun-
tiin, tunti sataan minuuttiin ja mi-
nuutti sataan sekuntiin.
Beat-ajalla oli myös vähemmän tun-
nettuja kilpailevia järjestelmiä, jot-
ka pyrkivät nettikansalaisten uudek-
si maailmankelloksi. Eräs sellainen
oli New Earth Time eli NET-aika, jos-
sa vuorokausi jaetaan 360 asteeseen.
Tämäkin järjestelmä on aikavyöhyk-
keetön, mutta toisin kuin .beatissä,
nollameridiaani saa pysyä aloillaan, jo-
ten kello on 0* keskiyöllä ja 180* kes-
kipäivällä Lontoossa. Kun tarvitaan
kokonaisia asteita hienojakoisempaa
aikaesitystä, lisätään perään kulmami-
nuutteja ja -sekunteja.
New Farth Timen keksi Mark Lau-
gesen Uudesta-Seelannista vuonna
1999. Kuten NET-lyhenteestä voi pää-
tellä, hänenkin päämääränään oli net-
tiyhteisön yhteistoiminnan helpotta-
minen irtautumalla aikavyöhykkeistä.
The New Zealand Heraldin haastatte-
lussa 15. elokuuta 2000 Laugesen tote-
aa keksinnöstään: ”It's an idea whose
time will come. Not tomorrow, per-
haps, but I'm looking five or 10 years
on?” Yli 20 vuotta myöhemmin New
Farth Timen nettisivu on edelleen ole-
massa osoitteessa newearthtime.net,
mutta varsinaista käyttöä sille ei ilmei-
sesti ole ilmaantunut.
Internet Time poiki myös ainakin
yhden lähinnä teekkarivitsiltä näyttä-
vän projektin. Brittiläisen Plymouthin
yliopiston tietojenkäsittelyn opiske-
lijajärjestö TermiSocin — opiskelijoi-
ta harmitti kovasti .beat-ajan keski-
eurooppalainen meridiaani, joten he
lanseerasivat = kilpailevan = TermiSoc
Time -järjestelmänsä. Se on muuten
sama kuin Swatchin .beat-aika, mutta
nollana ei olekaan Bielin vaan Lontoon
keskiyö, vuorokausi jaetaankin 1024
osaan, osien nimi ei olekaan ”beat”
vaan ”byte” ja aikaesityksen etuliittee-
nä ei ole & vaan Tt. Järjestö julkaisi
nettisivuillaan esimerkkitoteutukset-
kin muutamille ohjelmointikielille.
Aika on arjen ytimessä
Miksei Swatch Internet Time sitten
jäänyt laajasti käyttöön? Todennäköi-
sesti siksi, että suurin osa tavallisis-
ta ihmisistä ei ollut yhtä palavasti in-
nostunut internetistä kuin kiivaimmat
tekniikkanörtit. Nykyään tietysti meil-
lä on kaikilla älypuhelimet jatkuvasti
taskussa ja me kaikki selaamme somea
sekä juttelemme ystävillemme ja kol-
legoillemme ympäri maailmaa pika-
viestimillä kaiken aikaa. Nettipelit ovat
suositumpia kuin koskaan. Mutta vuo-
situhannen taitteessa tavalliset ihmiset
käyttivät nettiä lähinnä töissä, lähetti-
vät sähköpostia, lukivat jonkin verran
uutisia tai etsivät tietoa. Nettiin men-
tiin erikseen, kun sieltä tarvittiin jo-
tain, ja sitten tultiin pois, takaisin nor-
maaliin elämään.
Lisäksi vuorokausirytmi on ensisi-
jaisesti arkinen, ihmisen välittömään
ympäristöön ja biologiaan liittyvä asia.
Vaikka 90-luvulla kuinka maalailtiin
jännittäviä haavekuvia siitä, kuinka in-
ternet yhdistää ihmiskuntaa en-
nen näkemättömällä tavalla,
kaikkialla silti enimmäkseen
nukutaan yöllä ja tehdään töi-
tä päivällä. Tärkein kello on
sellainen, joka palvelee ihmis-
tä paikallisessa, henkilökoh-
taisessa ympäristössä. Sitä
paitsi kansainvälisen yhteis-
toiminnan — synkronoimi-
seen oli jo käypä, kaikkien
tuntema työkalu UTC,
josta ihmiset jo tekivät
tottuneesti muunnok-
sia omiin paikalli-
siin aikoihinsa. 8
ENSI KERTAAN!
Oletko joskus käyttänyt
Swatch Internet Timea?
Kerro siitä Skrollille osoitteessa
toimitusOskrolli.fi!
TEKNIIKKA
Vakuutus:
Ei korvata
Mitä saa tehdä itse?
Sähköturvallisuus:
lainsäädännön perusteet
Sähkölasku:
kesäkuu 235,54 €
heinäkuu 210,30 €
elokuu —133,23€
syyskuu 125,43 €
Elektroniikkarakentelun hiipunut suosio harrastuksena sai parikymmentä vuotta sitten piris-
tysruiskeen Arduino-alustan ilmestyttyä. Sähkön hinnan nousu ja vaihtelu on puhaltanut in-
toa erilaisten kodinautomaatiojärjestelmien askarteluun — samoin valmiiden ratkaisujen puute.
Kiinteät asennukset tulee lain nojalla jättää ammattilaisille, mutta omaan käyttöön saa raken-
taa varsin vapaasti, kunhan lopputulos on turvallinen.
Teksti: Vesa Linja-aho
Kuva: Mitol Meerna
lektroniikkarakentelusta — on
E kirjoitettu Skrollissa ennenkin.
Mainittakoon esimerkiksi nu-
mero 2019.1 (skrolli.fi/sisallysluette-
lo/rakentelu), jossa oli erinomaiset kä-
destä pitäen -artikkelit juottamisesta
22 SKROLLI 2022.4
ja elektroniikan perusteista. Hiljattain
Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/luki-
jakanavat) kuitenkin pohdittiin, mitä
kaikkea saa rakentaa ja asentaa itse.
Keskustelu liittyi kodinautomaatioon.
Tässä siis yleiskuva sähköturvalli-
suutta koskevista määräyksistä, joita
kodinautomaatiojärjestelmiä rakente-
leva joutuu ottamaan huomioon.
Tiivistelmä kiireisille
Pähkinänkuoressa asia menee seuraa-
vasti: kiinteästi kodin sähköverkkoon
kytkettävä laite vaatii urakointioike-
udet omaavan tahon, eli arkikielel-
lä sähköliikkeen kytkemään sen verk-
koon. Sähkölaitteita taas saa rakentaa
kuka tahansa, kunhan lopputulos on
turvallinen. Laitteen rakentajalla on
aina vastuu myös rakentamansa lait-
teen turvallisuudesta.
Sähkölaite ja
sähkölaitteisto
Sähköturvallisuuslain mukaan sähkö-
laitteella tarkoitetaan sähköä toimi-
akseen tarvitsevaa tai sähkön tuotta-
miseen, siirtoon taikka mittaamiseen
tarkoitettua, valmista laitetta, asennus-
tarviketta, markkinoilla saataville yhte-
nä toiminnallisena yksikkönä asetettua
laitteiden yhdistelmää ja komponenttia
tai osakokoonpanoa, joka on tarkoitettu
laitteen loppukäyttäjän asennettavaksi
laitteeseen. Sähkölaitteistolla puoles-
taan tarkoitetaan kiinteää asennusta tai
muuta vastaavaa sähkölaitteista ja mah-
dollisesti muista laitteista, tarvikkeista
ja rakenteista koostuvaa toiminnallista
kokonaisuutta.
Esimerkiksi sähkövatkain, kahvin-
keitin ja seinäkytkin ovat sähkölaittei-
ta, kun taas kodin kiinteät asennukset
muodostavat sähkölaitteiston, kuten
myös esimerkiksi asuntovaunuun ra-
kennettu sähköverkko pistorasioineen,
kytkimineen ja vikavirtasuojineen.
Määritelmillä on merkitystä, kos-
ka laissa sähkötyöllä tarkoitetaan säh-
kölaitteen korjaus- ja huoltotöitä sekä
sähkölaitteiston rakennus-, korjaus- ja
huoltotöitä. Sähkölaitteen rakentami-
nen siis ei ole sähkötyötä, mikä helpot-
taa elektroniikkaharrastajan elämää,
koska sähkötyölle on Suomessa tiukat
pätevyysvaatimukset. Laissa määritel-
lään myös käyttötyö, jolla tarkoitetaan
sähkölaitteiston käyttötoimenpiteitä ja
sähkölaitteistoon kohdistuvia tarkas-
tustoimenpiteitä. Käyttötyötä ovat esi-
merkiksi lampun tai sulakkeen vaihto
tai lieden päälle kytkeminen.Sähkö-
työt, joita lähes kaikki saavat tehdä
Sähköturvallisuuslain mukaan säh-
kötöitä tai käyttötöitä tekevän henki-
lön tulee olla perehtynyt tai opastet-
tu tehtävään ja sen sähköturvallisuutta
koskeviin vaatimuksiin. Tämä vaati-
mus koskee kaikkea sähkö- ja käyttö-
työtä jännitteestä riippumatta. Eli arki-
kielelle muotoiltuna: älä tee ellet osaa.
Sähkötöiden tekemiselle on annet-
tu pätevyys- ja ilmoitusvaatimukset
sähköturvallisuuslain luvussa 4. Niistä
vaatimuksista (joita käsitellään seuraa-
vassa luvussa), voidaan poiketa seuraa-
vissa maallikkotöissä:
e — omaan käyttöön rakennettujen
sähkölaitteiden — korjaaminen,
jos tämä liittyy sähköalan har-
rastustoimintaan,
e — nimellisjännitteeltään enintään
50 voltin vaihtojännitteisiin tai
120 voltin tasajännitteisiin lait-
teistoihin kohdistuvat sähkö-
työt ja
e — enintään 250 voltin nimellis-
jännitteisten asennusrasioiden
peitekansien irrotus ja kiinni-
tys, yksivaiheisten pistotulppi-
en, liitosjohtojen, jatkojohtojen
ja sisustusvalaisimien asennus-,
korjaus- ja huoltotyöt sekä näi-
hin rinnastettavat työt.
Sähkölaitteiden korjaaminen = on
sähkötyötä, mutta itse rakennetut säh-
kölaitteet ovat kevennetyn sääntelyn
piirissä: niitä saa myös korjata itse, mi-
käli korjaaminen liittyy sähköalan har-
rastustoimintaan. Harrastustoiminnan
määrittelystä ei mainita lain esitöissä
mitään. Yleensä harrastustoiminnalle
ominaista on jatkuvuus, mutta toisaal-
ta harrastus pitää aloittaakin jostain.
Käytännössä itserakennetun laitteen
saa korjata aina.
Toinen poikkeus koskee nimellisjän-
nitteeltään alle 50 voltin vaihtojännit-
teisiä ja alle 120 voltin tasajännitteisiä
laitteistoja. Saman tulkitaan koskevan
myös laitteita: esimerkiksi kannettavan
tietokoneen korjaaminen ei vaadi säh-
köalan pätevyyksiä, mutta koneen 230
voltin pistorasiaan kytkettävän verk-
kolaitteen korjaaminen vaatii.
Enintään 250 voltin nimellisjännit-
teisten asennusrasioiden peitekansi-
en irrotus ja kiinnitys, yksivaiheisten
pistotulppien, liitosjohtojen, jatkojoh-
tojen ja sisustusvalaisimien asennus-,
korjaus- ja huoltotyöt sekä näihin rin-
nastettavat työt ovat myös maallikko-
työtä. Esimerkiksi pöytävalaisimeen
saa vaihtaa liitäntäjohdon tai siinä ole-
van katkaisijan ja pölynimurin rikkou-
tuneen pistotulpan voi vaihtaa itse.
Näiden töiden tekemiseen on hyvät ku-
vitetut ohjeet sähköturvallisuusviran-
omaisen (Tukesin) julkaisemassa Ko-
din sähköturvallisuusoppaassa. Tietoa
sallituista sähkötöistä on myös Sähkö-
tekniikan ja energiatehokkuuden edis-
tämiskeskuksen (STEK) (verkkosi-
vuilla. Sivustolla on myös maallikoille
suunnattu kysymyspalsta, jolla sähkö-
alan ammattilaiset vastaavat maallikoi-
den kysymyksiin.
Maallikkotöitä kutsuttiin vanhassa,
vuoden 1996 sähköturvallisuuslainsää-
dännössä vähäistä vaaraa aiheuttaviksi
töiksi ja ne oli kirjattu Kauppa- ja teolli-
suusministeriön päätökseen sähköalan
töistä. Vuoden 2016 sähköturvallisuus-
lakiuudistuksessa vaatimukset nostet-
tiin laki- ja asetustasolle sekä EU:n lain-
säädäntökehyksen = että perustuslain
takia: määräykset, joissa rajoitetaan ih-
misen ammatinharjoittamista, tulee an-
taa laki- ja asetustasolla, ei ministeriön
päätöksissä. Sisältö pysyi samana.
Kuka saa tehdä
kiinteitä asennuksia?
Kiinteiden sähköasennusten tekeminen
on sähkötyötä, jolle on annettu vaati-
mukset sähköturvallisuuslain 55 $:ssä.
Töitä johtamaan tulee nimetä henkilö,
jolla on riittävä kelpoisuus, eli sähkö-
töiden johtaja, itsenäisesti töitä suorit-
tavalla ja valvovalla henkilöllä on oltava
riittävä kelpoisuus tai muuten riittä-
vä ammattitaito, toiminnanharjoitta-
jan käytössä on oltava töiden tekemisen
kannalta tarpeelliset työvälineet sekä
sähköturvallisuutta koskevat sään-
nökset ja toiminnasta on tehtävä ilmoi-
tus sähköturvallisuusviranomaiselle,
ennen kuin sähkötöitä koskeva toimin-
ta aloitetaan.
Tukes ylläpitää julkista toiminnan-
harjoittajarekisteriä, josta voi tarkistaa,
että kotiin tilattu sähköurakoitsija on
oikeutettu tekemään sähkötöitä.
Sähköturvallisuuslain 56 $:ssä on
muutamia poikkeuksia edellä oleviin
vaatimuksiin. Yksi ovat edellä käsi-
tellyt maallikkotyöt. Myös sähköajo-
neuvojen korjaamiseen, maakaapelin
asentamiseen sekä sähköalan opetuk-
seen liittyviin töihin on kevennetty
sääntely. Lisäksi vähäinen kertaluon-
teinen sähkötyö, jonka tekijällä on 66-
71 $:ssä tarkoitettu kyseisen työn teke-
miseen oikeuttava pätevyystodistus,
ei vaadi Tukesin urakoitsijarekisteriin
kuulumista, kuten ei myöskään säh-
kötyö, jonka tekee sähköalan ammatti-
henkilö ja joka kohdistuu tämän omas-
sa tai lähisukulaisen hallinnassa olevan
asunnon tai asuinrakennuksen sähkö-
laitteistoon. Mainitulla ammattihen-
23
kilöllä tulee olla kelpoisuudestaan pä-
tevyyden =arviointilaitoksen antama
todistus, ja tällaiselle työlle tulee teet-
tää varmennustarkastus vähäisiä töitä
lukuun ottamatta.
Sähköalan ammattihenkilö
ja sähköpätevyydet
— ja miten ne saa?
Sähköalan ammattihenkilöllä tarkoite-
taan sähköturvallisuuslain 73 $:n mu-
kaista henkilöä, joka täyttää pykälässä
mainitut koulutus- ja työkokemusvaa-
timukset sekä on mainittuihin töihin
opastettu. Ammattihenkilöstatuksen
saa esimerkiksi suorittamalla sovel-
tuvan tekniikan alan korkeakoulutut-
kinnon ja hankkimalla kuuden kuu-
kauden työkokemuksen sähkötöissä
tai suorittamalla soveltuvan ammatil-
lisen perustutkinnon ja hankkimalla
vuoden työkokemuksen sähkötöissä.
Tällainen henkilö katsotaan riittävän
ammattitaitoiseksi valvomaan ja itse-
näisesti tekemään koulutustaan ja työ-
kokemustaan vastaavan alan sähkö- ja
käyttötyötä.
Ammattihenkilöstatusta ei tarvitse
hakea mistään, vaan sähkötöiden joh-
taja vastaa siitä, että itsenäisesti töitä
tekevillä tämä vaatimus täyttyy. Sähkö-
töiden johtajalta puolestaan vaaditaan
pätevyystodistus, joka haetaan päte-
vyydenarviointilaitokselta. Sellaisia on
Suomessa tällä hetkellä yksi, Henkilö-
ja yritysarviointi SETI Oy.
Pätevyyksiä on kolmea pääluokkaa:
kaikki sähkötyöt (1), pienjännitetyöt (2)
ja pienjännitteisten sähkölaitteiden kor-
jaustyöt (3). Sähköpätevyys 3 on hel-
poin hakea: siihen vaaditaan vain edellä
mainittu ammattihenkilöstatus sekä hy-
väksytysti suoritettu Tukesin sähkötur-
vallisuustutkinto. Sähköpätevyys 3:ssa
korjaustöihin rinnastetaan myös säh-
kölaitteiston yksittäisen komponentin
vaihtaminen sekä korjattavan tai uute-
na verkkoon liitettävän sähkölaitteen tai
-laitekokonaisuuden yksittäisen syöttö-
johdon asentaminen asennusrasialta tai
kiinteistön jakokeskukselta muuttamat-
ta keskuksen rakennetta.
1- ja 2-pätevyyksien koulutus- ja
työkokemusvaatimukset kannattaa lu-
kea suoraan sähköturvallisuuslaista.
Täsmälliset — kurssisisältövaatimukset
on kirjattu valtioneuvoston asetuk-
seen sähkötyöstä ja käyttötyöstä.
Usein toistuva kysymys on, kuin-
ka saa ”sähköasentajan pätevyyden” eli
edellä mainitun ammattihenkilösta-
24 SKROLLI 2022.4
tuksen tai ”urakointiluvat? eli päte-
vyystodistuksen. Jos taustalla on tek-
niikan alan korkeakoulututkinto,
helpoin tapa on täydentää sitä opiske-
lemalla sähköalan kursseja esimerkik-
si avoimessa ammattikorkeakoulussa
tai yliopistossa niin, että valtioneuvos-
ton asetukseen sähkötyöstä ja käyttö-
työstä kirjattu 60 opintopisteen vaati-
mus sähköalan opinnoista täyttyy. Jos
moista taustaa ei ole, näppärin tapa lie-
nee suorittaa aikuiskoulutuskeskuk-
sessa sähköalan perustutkinto. Sitten
riittävän työkokemuksen jälkeen voi
kutsua itseään sähköalan ammattihen-
kilöksi. Suorittamalla lisäksi sähkötur-
vallisuustutkinnon voi hakea ja saa-
da sähköpätevyystodistuksen. Muuten
sähkötöitä pitää aina tehdä toiminnan-
harjoittajan palveluksessa.
Millainen jännite
on vaarallinen?
Sähköalalla kutsutaan korkeintaan 120
voltin tasajännitettä ja 50 voltin vaih-
tojännitettä pienoisjännitteeksi, nämä
rajat ylittävää jännitettä pienjännit-
teeksi sekä yli 1500 voltin tasajänni-
tettä ja yli 1000 voltin vaihtojännitet-
tä suurjännitteeksi.
Rajat liittyvät sähkön vaaroihin: pie-
noisjännitteinen laite ei aiheuta kuivis-
sa olosuhteissa sähköiskun vaaraa, pi-
enjännitteellä vaarana on sähköisku
osiin kosketettaessa ja suurjännitteel-
lä sähköiskuvaara saa kaverikseen va-
lokaarivaaran: pelkkä liian lähelle jän-
nitteistä osaa meneminen voi sytyttää
valokaaren. Lisäksi oikosulkuenergiat
ovat suurjännitteellä suuria, ja pelkkä
väärään paikkaan pudonnut pultti voi
aiheuttaa vakavat palovammat valo-
kaaren lämpösäteilyn takia.
Verkkojännitteellä (230 V) ihmiske-
hon resistanssi on muutamia kilo-oh-
meja, eli jännitteisiin osiin koskeminen
aiheuttaa vaarallisen sähkövirran. Säh-
köiskun vaarallisuus riippuu virran suu-
ruudesta, kestoajasta ja kulkutiestä. Re-
sistanssiin virran kulkutiellä vaikuttaa
jännitteen lisäksi moni tekijä kosketus-
pinta-alasta kosketuspaineeseen ja ihon
kosteuteen. Tekijöitä käsitellään laajas-
ti standardisarjassa IEC 60479', mutta
nyrkkisääntönä voidaan sanoa, että yli
! Standardi on maksumuurin takana,
mutta keskeinen sisältö virta-aikakäyrineen
löytyy artikkelistani Sähkövirran vaikutuk-
set ihmiseen (Sähkö&Tele 7/2019)
sahkotelelehti.fi/lehdet/st72019/%/arti-
cle/34/page/1-1
30 milliampeerin virta kehon läpi on yli
sekunnin jatkuessaan vaarallinen. Tä-
män takia sähköasennukset suojataan
30 milliampeerin vikavirtasuojilla.
Koska Suomessa maa on osa säh-
könjakelujärjestelmää, on vaarallinen
sähköisku mahdollista saada pelkäs-
tään yhteen jännitteiseen osaan koske-
malla, koska sähkövirta kulkee kehon
kautta maahan. Tältä vaaralta voi suo-
jautua käyttämällä suojaerotusmuun-
tajaa tai siirrettävää vikavirtasuojaa.
Uusissa asunnoissa tavallisetkin pisto-
rasiat on vikavirtasuojattu.
Sähkölaitteiden
valmistus ei vaadi lupia
eikä pätevyystodistuksia
Sähkölaitteiden valmistaminen ei vaadi
koulutusta, työkokemusta eikä sähkö-
pätevyystodistuksia. Kaikkia sähkölait-
teita ja -laitteistoja koskee sähkötur-
vallisuuslain yleispykälä (6 $), jonka
mukaan ne on suunniteltava, raken-
nettava, valmistettava ja korjattava sekä
niitä on huollettava ja käytettävä käyt-
tötarkoituksensa mukaisesti niin, että:
1. niistä ei aiheudu kenenkään
hengelle, terveydelle tai omai-
suudelle vaaraa;
2. niistä ei sähköisesti tai sähkö-
magneettisesti aiheudu kohtuu-
tonta häiriötä;
3. niiden toiminta ei häiriinny hel-
posti sähköisesti tai sähkömag-
neettisesti.
Täsmentäviä vaatimuksia on annettu
valtioneuvoston asetuksessa sähkölait-
teiden turvallisuudesta, jossa määritel-
lään sähkölaitteen olennaiset turvalli-
suusvaatimukset, jotka koskevat nekin
niin itse rakennettuja kuin kaupallises-
ti myytäviä sähkölaitteita. Laitteen tu-
lee esimerkiksi kestää ennakoitavissa
olevat mekaaniset rasitukset sekä muut
ympäristön vaikutukset siten, ettei ih-
misille, kotieläimille tai omaisuudelle
aiheudu vaaraa.
ETA-alueeseen | liittymisen — myö-
tä 1990-luvulla Suomessa luovuttiin
sähkölaitteiden ennakkotarkastukses-
ta ja siirryttiin markkinavalvontaan:
Tukes valvoo tuotteiden turvallisuut-
ta kenttävalvonnalla ja ilmiantojen pe-
rusteella. Sähköturvallisuuslain 13 $:n
mukaan sähkölaitteen valmistajalla on
velvollisuus varmistaa laitteen vaati-
mustenmukaisuus: laitteelle on suori-
tettava soveltuva vaatimustenmukai-
Yleisiä väärinkäsityksiä
"Sähköasennukset saa tehdä itse,
kunhan jättää johtojen päät kyt-
kemättä ja tilaa sähkärin kytke-
mään ne.”
EPÄTOSI. Johtojen veto ja asennus-
tarvikkeiden asentaminen on sähkö-
työtä, jolle on laissa määritetyt kelpoi-
suusvaatimukset. Asennusvirheitä voi
tapahtua muuallakin kuin liitoksissa.
Esimerkiksi MMJ-kaapelin taivuttami-
nen liian tiukalle mutkalle voi johtaa
vikaan, joka tulee ilmi vasta vuosien
päästä. Liian tiukka mutka löytyy säh-
köpalotutkinnassa, minkä jälkeen va-
kuutusyhtiö voi alentaa korvausta tai
evätä sen kokonaan.
"Jartsa on koulutukseltaan sähkö-
asentaja, hän saa asentaa mökkini
terassille pistorasian.”
EPÄTOSI. Pelkkä sähköasentajan kou-
lutus tai edes sähköalan ammattihen-
kilöstatus ei riitä. Työn suorittajalla on
oltava kyseisen työn tekemiseen oi-
keuttava pätevyystodistus tai työ voi-
daan tehdä Jartsan työnantajan urak-
kana, jos työnantaja kuuluu Tukesin
urakoitsijarekisteriin.
"Sähköasennustyöt ovat luvanva-
raista toimintaa.”
EPÄTOSI. Sähköurakointiin ei tarvita
lupaa, riittää että sähköturvallisuus-
lain vaatimukset täytetään. Sähköura-
koinnista on tehtävä ilmoitus Tukesil-
le, mutta Tukesin on pakko merkitä
toiminnanharjoittaja rekisteriin, jos
lain mukaiset ehdot täyttyvät — kyse
ei ole siis luvasta, vaan ilmoitusvel-
vollisuudesta. Aseen hallussapito tai
ydinvoimalan rakentaminen on luvan-
varaista toimintaa, sähköurakointi ei.
suuden arviointimenettely ja laadittava
vaatimustenmukaisuuden = osoittami-
seksi tekniset asiakirjat. Valmistajan on
laadittava EU-vaatimustenmukaisuus-
vakuutus ja kiinnitettävä sähkölaittee-
seen CE-merkintä, kun sähkölaitteen
on osoitettu täyttävän sovellettavat
vaatimukset.
Itserakennettu
yksittäiskappale ei
tarvitse CE-merkintää
Itserakennettua laitetta koskevat peri-
aatteessa samat turvallisuusvaatimuk-
set kuin kaupallisiakin laitteita, mut-
ta paperitöitä on vähemmän. Tukes ei
tule tietenkään kotiin tarkastamaan,
onko itse rakennetussa kitaravahvisti-
messa CE-merkintä, mutta merkintää
ei vaadita myöskään yksittäiskappalet-
ta myytäessä.
”Jos kertaluontoisesti myy itse te-
kemänsä laitteen, niin sen voi tehdä,
vaikka tuote ei olisi CE -merkittykään,
mutta silloinkin myyjä on vastuussa
tuotteen turvallisuudesta; kertoo joh-
tava asiantuntija Seppo Niemi Tuke-
sista. ”Jos laitteita tehdään enemmän-
kin, niin tuo ei enää pidä paikkaansa,
vaan lähestytään kaupallista toimintaa,
jolloin sitten laitteesta tulee laatia asia-
kirjat, joilla voidaan osoittaa sen vaati-
mustenmukaisuus, ja laite on CE-mer-
kittävä. Sellaisiahan toki saa myydä,
kun laitevalmistus on sinänsä luvista
vapaata toimintaa”, Niemi jatkaa.
Flektroniikkarakentelu ja muu sähkö-
alan harrastustoiminta ei Tukesille päin
juuri näy tapaturmina eikä muutenkaan.
”Työtapaturmat meille täytyy ilmoittaa,
niin niitä tulee aika hyvin, mutta vapaa-
ajan tapahtumista ei juuri kehdata meille
kertoa”, Seppo Niemi kertoo.
Perusasiat kuntoon
Helpoin tapa osoittaa tuotteiden vaati-
mustenmukaisuus on suunnitella ja val-
mistaa se yhdenmukaistettujen stan-
dardien mukaisesti. Sähkölaite täyttää
sähköturvallisuuslain mukaiset olen-
naiset turvallisuusvaatimukset ja säh-
kömagneettista yhteensopivuutta kos-
kevat olennaiset vaatimukset, jos se on
sellaisten standardien tai niiden osien
mukainen, joiden viitetiedot on julkais-
tu Euroopan unionin virallisessa leh-
dessä. Esimerkiksi kotitaloussähkölait-
teita koskee EN 60335 -standardisarja
ja tieto- ja viestintätekniikan laitteita
EN 62368 -standardi. Standardien huo-
no puoli harrastajan kannalta on niiden
maksullisuus. — Pääkaupunkiseudulla
standardeja voi kuitenkin lukea mak-
sutta standardointijärjestö SFS:n kir-
jaston asiakaspäätteellä Malminkadul-
la, kunhan sopii käynnistä etukäteen?
Jos opiskelee korkeakoulussa, jossa ope-
tetaan myös tekniikkaa, standardeihin
pääsee yleensä maksutta käsiksi kirjas-
ton verkkopalvelun kautta.
Standardeissa on kattava lista suun-
nitteluperiaatteita ja tyyppitestejä,
mutta seuraavat asiat muistamalla vält-
tää pahimmat vaaranpaikat:
? SFS:n yhteystiedot:
sfs.fi/palvelut/tietoa-ja-neuvontaa/
e — Huolehdi johtojen vedonpois-
tosta. Johdoista vetäminen ei
saa rasittaa sähköisiä liitoksia.
e — Mikäli laitteen vikasuojaus pe-
rustuu suojamaadoitukseen,
suojajohdin tulee jättää muita
pidemmäksi, jotta se irtoaa vii-
meisenä.
e —Jos mahdollista, käytä valmista
hyvälaatuista verkkolaitetta tai
verkkolaitemoduulia.
e — Minkään osan mekaaninen ir-
toaminen tai vioittuminen tai
komponentin sähköinen vika ei
saa johtaa siihen, että käyttäjällä
on mahdollisuus koskea jännit-
teisiin osiin.
+ — Paloturvallisuus on tärkeä osa säh-
köturvallisuutta: suunnittele lai-
te niin, että se ei ylikuumene nor-
maalikäytössä eikä yhden vian
tapauksessa (kuten verkkomuun-
tajan tai suodatuskondensaattorin
oikosulussa). Tämä on erityisen
tärkeää, mikäli laite on sellainen,
jota käytetään valvomatta.
Ensin teoria,
sitten käytäntö
Mitä terveisiä viranomaisella on elekt-
roniikkarakentajalle? ”Tärkein neuvo
on, että jos et varmasti osaa, niin älä
tee. Jännitteisenä ei kannata lähteä lai-
tetta availemaan ja osia vaihtamaan.
Jos on kyse valmiista rakennussarjas-
ta, niin ohjeet on hyvä lukea ensin. Ja
jos mahdollista, niin kaverin olisi hyvä
olla lähellä, jos jotain sitten sattuukin,
niin joku voi soittaa apua”, Seppo Nie-
mi Tukesista muistuttaa.
Tekemällä oppii, mutta ennen teke-
mistä kannattaa sähkön vaaroihin pe-
rehtyä. Suomessa on vuodesta 1980
asti seurattu ja tutkittu systemaattises-
ti kuolemaan johtaneita sähkötapatur-
mia. Selviä sähköalan harrastajia on
kuollut vain yksi, ja tapauksesta on liki
40 vuotta. Tammikuussa 1984
koululainen kokosi elektronis-
ta valourkusarjaa. Saatuaan
laitteen osittain kootuksi, hän
kytki sen pistotulpalla pistora-
siaan. Virhekytkentöjen johdos-
ta valourut eivät toimineet, jo-
ten koululainen alkoi tutkia
edelleen 220 V pistorasiaan lii-
tettyä, kosketussuojaamaton-
ta laitetta. Tällöin hän sai kuo-
lemaan johtaneen sähköiskun.
Virhekytkennöillä ei ollut väli-
25
Sähkö ja tuomiot
Tässä artikkelissa ei oteta kantaa kaikki-
en säädösten järkevyyteen, siitä on mie-
lipiteitä yhtä paljon kuin sähköalan am-
mattilaisia ja harrastajiakin. Osa asioista
on tulkinnanvaraisia ja "oikean" tulkin-
nan päättää viime kädessä tuomioistuin.
Tuomioistuimet eivät kuitenkaan ota kan-
taa vain pyydettäessä, vaan asia pitää kä-
sitellä rikos- tai riita-asiana.
Laittomat sähkötyöt voivat viedä leivät-
tömän pöydän ääreen. Lievin rikosnimike
on sähköturvallisuutta koskevien sään-
nösten rikkominen, josta voidaan tuomi-
ta päiväsakkoja. Rikosnimike on erittäin
harvinainen, ja siitä jaetaan vain muuta-
mia tuomioita vuosittain. Mikäli asennus-
virhe johtaa tulipaloon, vammautumiseen
tai kuolemaan, tapaus voidaan tuomita
esimerkiksi vaaran aiheuttamisena, työ-
turvallisuusrikoksena tai kuolemantuot-
tamuksena.
Yleensä rikostuomiota tuntuvampi seu-
raamus on vahingonkorvausvelvollisuus.
Tyypillinen hengenvaarallinen maalli-
kon virhe on sotkea suoja- ja vaihejoh-
din keskenään sekä ”nollata” pisto-
rasia vaihejohtimeen, jolloin laitteen
johtavassa kuoressa on suoraan 230
voltin jännite.
Esimerkiksi tammikuussa 2015 Helsin-
gin käräjäoikeus tuomitsi keittiöremon-
tin yhteydessä kokolattiamattoa asenta-
neen rakennustyöntekijän 50 päiväsakon
rangaistukseen sähköturvallisuutta kos-
töntä osuutta onnettomuuden
syntyyn. Sen sijaan koululai-
sen kokemattomuus ja varo-
mattomuus verkkokäyttöis-
ten laitteiden rakentamisessa ja
käyttämisessä vaikutti onnetto-
muustilanteen syntyyn.
Itse rakennellut laitteet ovat tappa-
neet useamminkin, mutta kuvauksista
ei käy aina ilmi, onko kyseessä harras-
tustoiminta vai hetken päähänpistosta
tehty viritelmä. Heinäkuussa 1982
26 SKROLLI 2022.4
kevien säännösten rikkomisesta ja vaaran
aiheuttamisesta. Asentaja oli irrottanut
lieden maton vaihtamisen ajaksi ja kytke-
nyt sen takaisin niin, että vaihejohdin oli
kytketty lieden suojamaadoitusliittimeen,
jolloin lieden rungossa oli 230 voltin jän-
nite. Asunnon asukas sai sähköiskun kos-
kettuaan lieteen. Lisäksi työntekijä ja hä-
nen työnantajansa joutuivat korvaamaan
400 euroa asukkaalle kivusta ja särystä.
Marraskuussa 2017 Varsinais-Suomen
käräjäoikeus puolestaan tuomitsi sähkö-
asentajan sähköturvallisuutta koskevi-
en säännösten rikkomisesta 40 päiväsak-
koon hänen asennettuaan vääränkokoiset
johdonsuojakatkaisijat sähkökeskukseen.
Lisäksi asentajalta, joka oli sähköalan
ammattihenkilö, puuttui urakointioikeus,
koska hän oikeudelle kertomansa mukaan
on myöhästynyt kahdesti Tukesin sähkö-
turvallisuustutkinnosta eikä siten ole voi-
nut hakea pätevyystodistusta.
Myös sähkölaitteen huolimaton käyt-
tö voi johtaa tuomioon: Kanta-Hämeen
käräjäoikeus tuomitsi helmikuussa 2022
opiskelijan 20 päiväsakkoon pelastusrik-
komuksesta. Opiskelija oli jättänyt kat-
tilan liedelle, lieden päälle ja poistunut
asunnosta, minkä seurauksena syttyi pie-
ni tulipalo. Tulipalosta aiheutui yli 20 000
euron suuruinen vahinko asunnolle. Va-
kuutusyhtiö vaati summaa vakuutusso-
pimuslain 75 8 nojalla opiskelijan korvat-
tavaksi, mutta koska kyse oli tavallisesta
eikä törkeästä huolimattomuudesta, py-
kälän soveltaminen ei oikeuden mukaan
tullut kyseeseen ja opiskelija selvisi pelkil-
lä sakoilla (20 x 6 € = 120 €).
eläkeläinen sai kuolemaan joh-
taneen sähköiskun kokeilles-
saan ulkona itse tekemään-
sä pensasleikkuria. Leikkuria
ei oltu suojamaadoitettu eikä
sen jännitteisiä osia oltu suojat-
tu tahattomalta kosketukselta.
Pensasleikkurin kosketeltavat
metalliosat tulivat jännitteisik-
si johtuen moottorin metallisen
takakannen ulkopintaan kiin-
nitetyistä elektrolyyttikonden-
saattoreista. Kosketeltavien me-
talliosien jännite maata vasten
oli 220 V, 160 V tai 110 V pis-
totulpan ja kytkimen käyttöeli-
men asennosta riippuen. Uhri
oli koskettanut kädellään leik-
kurin jännitteisiä metalliosia
tai kondensaattorien eristämät-
tömiä johdinliitoksia ja saman-
aikaisesti kehon jollain muulla
osalla maata tai maahan joh-
tavassa yhteydessä olevaa me-
talliosaa.
Elokuussa 2002 niinikään
eläkeläismies oli valmistanut
pistotulpasta, sähköjohdos-
ta ja kahdesta ruuvimeisselis-
tä myyränkarkotuslaitteen, jos-
sa toinen meisseli oli kytketty
vaihejohtimeen ja toinen nolla-
johtimeen.? Tuntemattomasta
syystä hän oli tarttunut jännit-
teisiin meisseleihin tai paljaisiin
johtimiin silloin, kun pistotulp-
pa oli kytkettynä pistorasiaan.
Mies sai sähköiskun, jonka ai-
heuttamiin vammoihin hän
kuoli myöhemmin sairaalassa.
Sähköiskun aiheuttamat kuolemat
ovat harvinaisia (0-2 vuodessa), vie-
lä kun otetaan huomioon, että säh-
köä käytetään joka kodissa jatkuvasti.
Sähköpaloissa puolestaan kuolee kym-
menen ihmistä vuosittain. Vertailun
vuoksi: ruokaan tukehtuu kymmeniä
ihmisiä vuodessa.
Kirjoittaja on diplomi-insinööri, joka on
työskennellyt sähkötekniikan ja elektro-
niikan opetus-, tuotekehitys-, suunnitte-
lu- ja standardointitehtävissä vuodesta
2003. Linja-aho toimii Sähköturvallisuu-
den suositusryhmän sekä useiden kansal-
listen ja kansainvälisten sähköalan stan-
dardointityöryhmien puheenjohtajana ja
oli asiantuntijana valmistelemassa ny-
kyistä sähköturvallisuuslakia.
3 Vastaavantyyppinen onnettomuus löy-
tyy kansainvälisestä tutkimuskirjallisuu-
desta: Bux, R., Amendt, J., & Rothschild,
M. A. (2003). A fatal search for worms—A
peculiar electrical accident. Legal Medicine,
5(4), 242-245. doi.org/10.1016/S1344-
6223(03)00081-6
Kodinautomaatiosta
maailman pelastajaksi
Puolitoista vuotta sitten tein elämäni kenties suurim-
man päätöksen. Ostin täydellistä remonttia kaipaavan
vanhan lapsuudenkotini.
Jarkko Lehti
eti remonttiprojektin alusta
H alkaen oli selvää, että haluan
integroida talooni tekniik-
kaa. Suunnitelmana oli muun muas-
sa jättää lämpö- ja kosteusantureita
rakenteiden sisälle, sillä olin lukenut
lukemattomia varoituksia siitä, kuin-
ka vanhat omakotitalot pilataan käyt-
tämällä moderneja rakennusmateriaa-
leja. Olen luonteeltani jäärä, enkä usko
muita ilman perusteluja, ja koska aihe
on kiistanalainen, halusin mitata itse ja
muodostaa omat mielipiteeni.
Langattomuuden esteitä
Talossa on hirsirunko ja betoninen
kellarikerros, jonka päällä hirsikehik-
ko makaa. Suunnitelmani oli antu-
roida rakenteita, joten paristokäyttöi-
set laitteet eivät tulleet kysymykseen.
Puntaroin mahdollisuutta vetää sähköt
langattomalle anturille johdoilla, mut-
ta jos johdon kerran joutuu vetämään,
miksi anturitieto pitäisi sitten lukea
langattomasti? Viimeinen naula lan-
gattomuuden arkkuun oli huomio, että
Bluetooth-yhteydet eivät toimineet
hirsisten väliseinien läpi. Hirsikehikko
toimi kuin eräänlainen lokeroitu Fara-
dayn häkki Bluetoothin käyttämille 2,4
gigahertsin taajuuksille.
Seuraava suunnitelmani oli siirtyä
edullisiin 433 megahertsin taajuudel-
la toimiviin antureihin, sillä matalam-
mat taajuudet läpäisevät materiaaleja
paremmin. En kuitenkaan saanut koko
talon alueelta antureita kuulumaan yh-
dellä vastaanottimella, joten sekin suun-
nitelma oli haudattava. Pitkän selvittelyn
jälkeen ratkaisu löytyi modbus-väylään
liitettävistä antureista, joita Kiinan mark-
kinoilta saa edullisesti. Samalla johdol-
la kulkee antureille sähkö, ja useamman
anturin voi kytkeä samaan väylään. Re-
montin edistyessä asensin antureita ra-
kenteisiin ja muuallekin.
Mittadatan olen kerännyt InfluxDB:llä
ja graafit piirtyvät Grafanalla. Kuvaajista
näkyykin selkeästi talon toimiminen ja
säiden vaikutus.
Sovellusten sekamelska
Suunnitelman seuraava vaihe oli miet-
tiä varsinaista automaatiota. Tutustu-
essani aiheeseen Home Assistant nousi
esiin alustana, jolle moni on rakenta-
nut talonsa automaation. Sen kanssa
tuskailuni saavuttikin aivan uusia taso-
ja. Home Assistantin perusajatus tun-
tuu olevan, että siihen on helppo liittää
eri valmistajien laitteita pilvipalvelui-
den kautta, mutta työkalut paikallisten
modbus-anturien liittämiseen rajoit-
tuvat kaupallisiin ethernet-modbus-
siltoihin. Toisin sanoen, jos olisin ra-
kentanut kaiken kaupallisesti saatavilla
oleville järjestelmillä ja erillispurkeille,
Home Assistantilla olisi automaation
rakentelu onnistunut helpommin.
Pelkoni kuitenkin on, että esimerkik-
si kolmen vuoden päästä käyttämäni
Home Assistant -kone hajoaa ja olemas-
sa oleva varmuuskopioni ei enää toimi-
kaan Home Assistantin (tai vastaavan)
uudessa versiossa. Sitten on koko jär-
jestelmän uudelleen rakennus edessä.
Muutenkin pala palalta eri valmistaji-
en järjestelmistä kasattu systeemi edel-
lyttää useita käyttäjätunnuksia useisiin
pilvipalveluihin. Ja mitäs sitten, kun
valmistaja poistuu markkinoilta tai pil-
vipalvelu alkaakin vaatia kaksivaiheis-
ta autentikointia? Kaikki tällainen vaatii
muutoksia ja järjestelmän tuntemusta —
jos en itse ole järjestelmää korjaamas-
sa, ei siitä kukaan muukaan saa mitään
tolkkua.
Huoleni tuntuvat varmasti joistain
naurettavilta, mutta mielestäni tilanne,
jossa eri valmistajat tarvitsevat erilaisia
mobiilisovelluksia asioiden ohjailuun
tai tarkkailuun, on kamala.
Avoimet rajapinnat?
Missä ovat avoimet rajapinnat, jotka ta-
kaisivat laitteiden toimivuuden, vaikka
valmistaja itse häviäisi markkinoilta?
Olisi kiva, jos esimerkiksi WC:n latti-
alämmityksen termostaattia voisi vielä
lukea, vaikka appsi ei enää toimisikaan
tulevaisuuden iOS/Android-versiossa.
Haluaisin uskoa, että itse termostaatin
käyttöikä on tätä pidempi.
Entä miten me kuluttajat voisimme
vaatia valmistajilta avoimia rajapinto-
ja? Tähän mennessä taloon liittyvistä
ostoksista ainoa avoimen rajapinnan ja
speksit tarjoava laite on ilmanvaihto-
kone. Minusta olisi kuitenkin tarpeel-
lista ohjata tai edes lukea lämpötiloja
käyttämästäni ilmalämpöpumpusta -
muutenkin kuin valmistajan pilvipal-
velusta, jonne en pääse edes selaimella.
Pitkin kynsin ja kasvavin hampain
olen päätymässä ratkaisuun, jossa ta-
lon automaatiota ohjaavat itse tehdyt
skriptit ja releitä vetelee edullinen kii-
nalainen purkki, joka sitten ohjaa nii-
tä oikeita länsimaisia kontaktoreita
tulipalojen välttämiseksi. Jos automaa-
tio on poissa pelistä syystä tai toisesta,
kaikki toimii kuten ennen automaati-
on aikaa. Käsikäytön lisääminen tun-
tuu pieneltä harmilta verrattuna rik-
koutuneen — serverin — aiheuttamaan
talon käyttökelvottomuuteen. f&
27
Giffin
tunneviesti
Meemikuvien ja emojien
viljely on epäitsekäs
sankariteko.
Janne Siren
ääkärilehti uutisoi alkuvuodes-
L ta korona-ajan havainnosta:
vauvat olivat lakanneet hymyi-
lemästä entiseen tapaan neuvolakäyn-
neillä. ”Vuorovaikutus lasten kanssa on
huomattavasti vaikeampaa maski pääl-
lä. Nelikuiset vauvat olivat aiemmin
helmi tässä työssä, kun ne aina hymyili-
vät, mutta eivätpä enää kaikki hymyile-
kään” kommentoi hämeenlinnalainen
neuvolalääkäri Anu Mähönen (12.1.).
Vuorovaikutus muuttuu vaikeam-
maksi, kun emme näe toistemme kas-
voja ja ilmeitä. Tekstimuotoisissa vies-
timissä kasvomme ovat piilossa ilman
pandemiaakin — ellemme tietoisesti ra-
ota maskiamme.
Hymiöistä meemeihin
Yleisradio haastatteli syyskuussa hy-
miön (smiley, emoticon) keksijää Scott
Fahlmania (19.9.). Keksijä vietti tuol-
loin juhlapäivää, sillä hän oli ehdot-
tanut hymiöiden :-) ja :-( käyttöä 40
vuotta aikaisemmin. Fahlman, nyt tie-
tojenkäsittelytieteen emeritusprofes-
sori, kuvaili motiivia hymiön takana:
”Alkuperäinen tavoite oli löytää helppo
tapa sanoa vitsailen tai 'olen vakavis-
sani? sähköpostiviestin otsikossa.” Pe-
rushymiöt matkivat kasvojen ilmeitä,
jotka kasvotusten ovat läsnä täydentä-
mässä sanojamme. Japanissa Yasushi
Wakabayashi = aloitti neljää vuotta
myöhemmin samantapaisen kaomoji-
perinteen näin: (N /). Kaomojien tul-
kitseminen ei vaadi pään kallistamista.
Kaipuu kasvojen ilmeille tekstissä
ulottuu kuitenkin vieläkin kauemmak-
si — niiden tapaisia merkkiyhdistel-
miä tunnetaan ainakin jo 1800-luvulta,
muun muassa lennätinlaiteliikenteestä.
1960-luvulla venäläiskirjailija Vladimir
Nabokovin mietiskeli erityistä hymy-
merkkiä: ”Ajattelen usein, että hymylle
pitäisi olla erityinen typografinen sym-
Oikealla: Graafinen Discord-pikaviestin "giffei-
neen", emojeineen ja profiilikuvineen vastaan
tekstipohjainen IRC (yläkulmassa). Kumman
tunneviesti on selkeämpi? Kuvat: Janne Sir&n.
28 SKROLLI 2022.4
boli — jonkinlainen kovera merkki, se-
lällään oleva pyöreä hakasulku?” Sa-
moihin aikoihin taiteilija Harvey Ball
suunnitteli smiley face -hymynaaman,
joka alkoi ujuttautua tietokoneiden kir-
jasimiin seuraavalla vuosikymmenellä
ja isosti 1990-luvulla. Symbolien määrä
kasvoi ja levisi matkapuhelimien kautta
valtavirtaan — ensin Japanissa ja sitten
muualla — saaden nimen emoji. Kakka-
emoji esiintyi tiettävästi ensi kerran J-
Phonen puhelinmallissa vuonna 1997.
Sittemmin emojit ovat saaneet vaihte-
levia kulttuuri- ja sukupolvisidonnaisia
merkityksiä. Ilta-Sanomat (9.9.) kertoi
yksisarvisen ilmaisevan Tinder-seuran-
hakupalvelussa henkilön halukkuutta
osallistua kolmenkimppaan. Sama leh-
ti kertoi aiemmin (23.3.) nykynuorten
tarkoittavan kuuta esittävällä hymiöllä
kiusallista tai karmivaa ja vuohella taas
jtsiren
alkoi j
miisalo
BUT/WHEN DON DOT FOR YOU
kaikkien aikojen parasta (G.O.A.T.). Lu-
mihiutaleella ja (naaras)koiralla on vä-
hemmän — mairittelevat — merkitykset.
Persikka-, taco- ja munakoisoemojit
menevät sitten tyystin vyön alle.
Hymiöitä ja emojeita on pidetty var-
haisina meemeinä. Biologi Richard
Dawkins määritteli meemin kirjassaan
The Selfish Gene (1976) esitellessään,
kuinka ideat monistuvat ja muuttu-
vat — voisiko suomentaa meemioituvat.
Nykyisin arvatenkin näkyvimpiä ja no-
peimmin muuttuvia verkkomeeme-
jä edustavat giffit (foneettisesti jiffit) eli
GIF-animaationa ja muilla formaateilla
toteutetut lyhyet kuvat ja filmit, jotka on
tekstitetty ja joissa elehditään. Toisinaan
”giffeinä? pyörii myös osuvia sitaatteja,
ja uusia tehdään jatkuvasti myös itse.
Giffeillä voidaan sekä täydentää tekstiä
että välittää tunnelmia sellaisenaan.
nl/ matrix/media/r0/download
Tiedät kyllä miksi
Hymiön isä Fahlman ei grafiikasta pe-
rusta: ”En ole graafisten emojien suu-
rin fani, ja käytän niitä itse hyvin har-
voin.” Keltaisia hymynaamoja hän pitää
jopa rumina. Myös monissa tekstipoh-
jaisissa yhteisöissä graafiset emojit ja
kuvaviestit herättävät suoranaista vas-
tustusta — niiden koetaan häiritsevän
luettavuutta. Esittäisin kuitenkin vaih-
toehtoisen kuvakulman: grafiikka lisää
luettavuutta, sikäli kun luettavuuteen
lasketaan tuntemusten välittyminen ja
ymmärretyksi tuleminen. Grafiikka li-
sää viestinnän inhimillisyyttä.
Vilkku tai suuntamerkki liiken-
teessä on osuva vertailukohta. Suun-
tamerkin käyttö voi tuntua liikku-
jasta tarpeettomalta — kyllähän minä
tiedän, mitä aion - mutta sen arvo
on siinä, että muut eivät tiedä. Giffit,
emojit, kaomojit ja hymiöt ovat teks-
tiviestinnän suuntamerkkejä. Ne an-
tavat muille apuja viestisi tulkitsemi-
seen ja tunnelmasi aistimiseen. Ne
saattavat hyvinkin olla se erottava te-
kijä ymmärryksen ja väärinymmär-
ryksen, toveruuden ja tunteettomuu-
den, ilahduttamisen ja loukkaamisen
välillä. Grafiikka tekee tämän vielä
tekstimerkkejäkin ilmeisemmin.
Vastaanottajat eivät ole ajatuksen-
lukijoita, eivätkä koneita. Ilta-Sano-
mat raportoi hiljattain (16.10.) myös
Adoben teettämästä yhdysvaltalais-
tutkimuksesta, jossa 91 % vastanneis-
ta käytti emojeja keskustelujen tun-
nelman keventämiseen. Sama määrä
uskoi niiden helpottavan itseilmaisua.
73 % ajatteli emojien käyttäjien olevan
muita ystävällisempiä ja hauskempia.
61 % uskoi emojien käytön paranta-
van mielenterveyttään.
”Hymiöt ja emojit eivät kuitenkaan
ole täysimittaista kieltä, joten tarvit-
semme vielä myös sanoja; Fahlman
muistutti silti Ylen haastattelussa.
Emojit viestivät ilmeet, mutta pelkät
ilmeet ilman sanoja olisivat vain il-
meilyä tai ilveilyä — järkevää sanotta-
vaakaan ei siis sovi unohtaa. %&
PS. Fahlman kehitti hymiöt myös ko-
rona-ajalle. Hymyilevä koronahymiö:
:[] Vakava koronahymiö: :[]
Kolumni on omistettu Skrollin lukijaka-
navien Pätkikselle, Novalle, miisalolle,
macmanille, echille sekä tietenkin Put-
tosen Karille, jotka kaikki ymmärtävät
hyvien jiffien päälle. Kiitos ja anteeksi.
-
wil Telia FI []
-vtlSaunalahti
13:30
02.06;2017.
Siirry — Valikko Kamera
TAKA-AJATUS
Nokian
maineviesti
Nokia, taitaa olla aika.
Janne Siren
lin vuosituhannen vaihtees-
sa suuri Nokia-kännyköi-
den ystävä. Suhteeni yh-
tiön tuotteisiin oli alkanut Mobira
Talkman -autopuhelimesta 1980-lu-
vun puolivälissä. Lainasin sen ben-
sakanisterimaista kokonaisuutta isä-
ni Saabin takakontista monta kertaa.
Ohjekirja ja valikot tulivat tutuik-
si. Sittemmin olin ylpeä kotimaises-
ta puhelinmerkistä, jonka koin nos-
tavan Suomea maailmalla.
Vaikka ensikosketukseni Nokiaan
varmastikin tuli, koska se oli se pai-
kallinen valinta, en fanittanut vain
kotijoukkuetta. Olennaista oli myös,
että Nokia oli pitkään paras. Luin
vertailuja ja käytin muitakin merkke-
jä. Edelleen tulkintani tästä ajasta on,
että Nokia oli sekä innovaatio- että
käytettävyysjohtaja. Jopa Nokian sit-
temmin parjatut älypuhelimet loisti-
vat aikansa kaikkien edellä.
Esimerkiksi Nokia 9210 Commu-
nicator (2000) ja ensimmäinen ka-
merallinen älypuhelin, Nokia 7650
(2001), olivat uraauurtavia laitteita.
Molemmista minulla on hyviä muis-
toja. Nokian N-sarjan alkukattaus,
kuten kiintolevyllinen N80 ja käänty-
vää videokameraa muistuttanut N90
— joka itselläni oli — samaten. Nykyi-
siin tylsiin laattoihin verrattuna ne
' Mobira oli Nokian ja Saloran vuonna
1979 perustama yhteistyöyritys. Nokia
osti Saloran 1984. Mobirasta tuli vuonna
1986 ensin Nokia-Mobira ja myöhemmin
Nokia Mobile Phones.
olivat myös kiinnostavia esineitä.
Lähipiirinikin tunsi minut Noki-
an kannattajana, ja moni seurasi suo-
situksiani Nokia-käyttäjiksi. Koin te-
keväni heille ja Nokialle palveluksen.
Loppuaikoina kuitenkin havaitsin,
että väkinäinen nokialaisissa roikku-
minen vain laski merkin arvoa ihmis-
ten silmissä. Oli aika lopettaa, jos ei
muuta niin Nokian kunniakkaan his-
torian varjelemiseksi. Itse jatkoin pi-
dempään — olihan Nokia loppuun
saakka edelläkävijä esimerkiksi va-
kautetussa kamerateknologiassa ja
langattomissa standardeissa.
Nokian kompurointi iPhonen ja
Androidin julkaisun jälkeen sekä
päätös luopua matkapuhelimista vii-
me vuosikymmenen alussa ei ollut
aivan Commodoren konkurssin ve-
roinen isku, mutta kyllä se silti kos-
ketti. Niinpä olin iloinen, kun HMD
toi Nokia-tuotemerkin takaisin mat-
kapuhelimiin vuonna 2016... Kunnes
en enää ollut.
Menetetty tilaisuus
HMD Nokian alku oli lupaava. Perus-
puhelimissa Nokia 3310:n uusi versio
(2017, Skrolli 2017.2) oli hyvä ensi-
askel ja 8110-banaani (2018) paran-
si siitä. Jälkimmäisessä oli kiinnosta-
va KaiOS-käyttöjärjestelmä (Skrolli
2018.2), joka toi mukanaan myös
Facebook- ja WhatsApp-tuet. Seu-
raavana vuonna KaiOS:n ympäril-
le paketoitiin vielä loogiset seuraajat:
erityiskestävä malli ja simpukkaluuri.
Eikä alun Android-älypuhelimissa-
kaan ollut hävettävää. Käytin ensipol-
ven Nokia 8:aa toista vuotta pääluu-
rina ja trypofobiakamerallinen Nokia
9 (2019) oli bugeistaan huolimatta in-
novatiivinen. Suunta oli ylöspäin.
Sitten jotain tapahtui. Tai lakka-
si tapahtumasta. Ensiksi sakkasivat
HMD:n tuoteuudistukset malliston
29
U9HIS DUUEf :LANy
Tältäkö Napoleonista tuntui? Matkapuhelinoperaattori Proximuksen liike Waterloossa, Belgiassa (2022). Nokian rooliksi ovat jääneet peruspuheli-
met esittelyseinän alanurkassa. Myös verkkokaupassaan operaattori tarjoaa nokialaisista vain näitä kahta perusluuria. Kuva: Janne Siren.
yläpäässä — niitä ei vain enää ilmestynyt. Seuraavaksi ai-
van olennainen keskiluokka alkoi tökkiä kalliilla ja heikoil-
la suorituksilla. Verkkospekulaatioissa syyksi tarjottiin hin-
noittelutuen vähenemistä perustajakumppaneilta. Oli näin
tai ei, puhtaasti markkinaehtoisesti pienen toimijan lienee
vaikea kilpailla näillä markkinoilla. Vaikutti siltä, että riittä-
vä lähtökiihtyvyys oli jäänyt saavuttamatta.
Minulla oli viime vuonna nappitarve HMD Nokian edulli-
semmille Android-malleille, kun olin hankkimassa perusäly-
luuria sukulaiselle. Sellaista, jolla saa bussiliput ostettua ja
verkkoa selailtua. Yritin tosissani suosia Nokiaa, mutta hin-
ta-laatusuhteessa ei ollut mitään järkeä. Ne olivat kalliita ja
upouudetkin mallit teknologiasukupolven jäljessä kilpailijoi-
ta. Olisin haaskannut rahaa ja pilannut Nokian nimeä. Edes
vähän tyyriimmät mallit eivät tarjonneet mitään, eikä lippu-
laivaversioita ollut enää edes olemassa. Valitsin Samsungin.
HMDI:llä oli potentiaalia, mutta missä viipyy uusi Com-
municator? Tai edes uusi Nokia 9? Brändimaine kumpuaa
inspiroivista sädekehätuotteista. Mikrobitti-lehti vertaili juu-
ri (MB 11/2022) eri valmistajien kärkiluurit ja nokialaisten
huipusta, X30:stä, oli vain hännän huipuksi. Vaikka jumbosi-
jalainen oli tonnin voittajaa halvempi, miinuksissa oli paitsi
suorituskyky ja kamera, myös tasoisekseen kallis hinta.
Puuttuvan yläpään ja yskivän keskiluokan lisäksi jopa
HMD Nokian ainutlaatuisin syömähammas eli retrohenki-
nen peruspuhelinmallisto tylsistyy. Osasyy tässä kategorias-
sa on toki olosuhteissa — kuten Helsingin Sanomat (3.11.)
totesi testissään: ilman älypuhelinta yhteiskunnassa on jo
vaikea toimia. Mutta HMD:n retroluurien uutuudet eivät
ole enää edes hyvää retroa. Paitsi kirjaimellisesti ottamalla
takapakkia, kuten syksyn uutuuskolmikko osoittaa.
Uusi Nokia 8210 on kadottanut kaiken sen, mikä teki pie-
nikokoisesta 8210:sta 8210:n. Se on selvästi suurempi ja aivan
eri näköinen kuin esikuvansa. 5170 XpressAudio ei ole juuri
parempi. Sisäänrakennettu kuulokelaturi on hauska, kunnes
tajuaa, ettei puhelimella voi striimata kuunneltavaa ja tue-
tut MP3:tkin ovat katoava luonnonvara. Radio löytyy, mut-
ta langattomien kuulokkeiden takia ulkoinen antenni puut-
tuu — Mikrobitin pikakoe (MB 10/2022) oli kohtelias: ”radio
ei toimi erityisen herkästi” Kummassakaan ei ole KaiOS:ää,
eikä sitä ole myöskään 2600 Flip -simpukassa, joten ne Face-
bookit ja WhatsAppitkin voi uutuuksista unohtaa.
Sikäli kun jotkut tuotteista on tarkoitettu kehittyville
30 SKROLLI 2022.4
markkinoille, ymmärrän tarpeiden poikkeavan meikäläisis-
tä. Mutta näitä markkinoidaan myös Suomessa.
Mainehan tässä menee
Kuten seuraavilta sivuilta käy ilmi, olin HMD Nokian lan-
seeraustilaisuudessa Skrollin edustajana vuonna 2017.
Muistelen siellä olleen puhetta kymmenen vuoden Nokia-
lisenssistä — ja samaa sanovat aikalaistiedotteet. Jos tieto pi-
tää edelleen paikkansa, lisenssisopimuksen puolivälimerkki
on jo takana päin. Kello tikittää.
Voi olla, ettei suurten kilpailijoiden peräpeiliin jumiutunut
operaatio yksinkertaisesti pysty parempaan. Tehtävä oli alku-
jaankin vaikea, ja maailmantilanne on vain heikentynyt täs-
tä. Hienoa, että joku yritti. Mutta nyt tulee enää paha mieli.
HMD, näin ei voi jatkua. Nokia, jos suoritus ei parane,
on parempi pistää hommalle piste seuraavan checkpointin
yhteydessä. Jos ei muuten, niin sen kunniakkaan historian
tähden. &
Alla: Kirjoitin Nokian paluusta ennen HMD:tä kolumnissani Skrollissa
2015.3 (pdf-lehti ladattavissa maksutta: skrolli.fi/!numerot). Kolumnin
kuvassa oli ensimmäinen oma nokialaiseni vuodelta 1995, Pitäjänmäen
Mäkitorpan myyjän sanoin "arjen harmaa” Nokia 2010.
Käsissäsi olevan Skrollin 2022.4 myötä
olemme julkaisseet 45 Skrollin numeroa
ja erikoisnumeroa. Meillä on kuitenkin
alusta saakka ollut myös yksi lisänume-
ro. Skrollin +1 on skrolli.fi, se ylimää-
räinen numero — 45+1 — täysdigitaali-
nen varaventtiilimme, johon on päätynyt
vuosien varrella monenlaista, joka ei ole
mahtunut taikka ehtinyt lehteen tai joka
on haluttu nostaa myös verkkoon. Suu-
ri sisällysluettelomme (skrolli.fi/sisallys-
luettelo) koostaakin yhteen sekä lehtien
että skrolli.fi:n sisällöt. Etenkin alkuvuo-
sinamme sivustolla julkaistiin useita ar-
tikkeleita, jotka eivät päässeet varsi-
naiseen lehteen. Ohessa yksi poiminta
Skrollin verkkosisällöstä 6.6.2017.
Skrolli.fi:stä
Tällä
tarinalla
Nokia palasi
Suomeen
Teksti ja kuvat: Janne Siren
YY Varautukaa sitten huutomyrs-
kyyn, kun Skrolli kirjoittaa No-
kian kännyköistä” varoitteli leh-
timiesystävä vuosien takaa Skrollin
osallistuessa tänään [6.6.2017] Nokia/
HMD:n Suomen lanseeraustilaisuu-
teen. Tuskin ihan aiheetta. Päivän tee-
Yl
mana kun oli brändin arvolupaus —
Skrollin arvolupaus tuskin on kertoa,
että Nokia 3:n saa 13.6.2017 alkaen
149 euron hintaan lähimmästä Gigan-
tista, paitsi jos loppuvat kesken. Sik-
si emme kerro sitä. Emme myöskään
kerro, että isoveljet Nokia 5 ja 6 ilmes-
tyvät 20.6.2017 viidenkympin hinta-
portaissa.
Kuten huomaatte, olemme surkeita
kuluttajaneuvoissa, mutta Nokian mat-
kapuhelimien paluu Suomen teknolo-
giakenttään on kulttuuritarina jo ihan
itsessään — niinpä myös tietokonekult-
tuurin erikoislehti Skrolli oli kuunte-
lemassa ja kertomassa stooria eteen-
päin. Ja tarinaa Helsingin Katajanokan
kulmalla tosiaan oli tarjolla, jopa niin
paljon että se olisi sopinut punavuo-
relaisen mainostoimiston jokaperjan-
taiseen bullshit-bingoon. Mutta eipäs
mennä asioiden edelle.
-ow0o(CeeIIIIWLyT
Kiti
Oli siellä tuotteitakin
Nokia lisensoi matkapuhelinbrändin-
sä espoolaiselle HMD Globalille 2016,
kun Microsoft-kaupan sopimusrajoi-
tukset olivat päättyneet. HMD hankki
myös oikeudet nokialaisiin peruspuhe-
limiin. HMD perustettiin yksinomaan
tähän tarkoitukseen, eivätkä sen nimi-
kirjaimet tarkoita mitään — tämä on No-
kia-show. HMD esitteli ensimmäisen
Nokia-brändätyn älypuhelimensa tam-
mikuussa Kiinassa, tämän jälkeen oli
peruspuhelinuutuuksien vuoro ja nyt
älypuhelinperheen maailmanlanseera-
us, jonka kerrottiin alkavan Suomesta.
Tilaisuudessa kävi hyvin nopeas-
ti selväksi, että HMD:llä on mietitty
brändiä ja markkinointia — paljon. Syn-
tyi jopa kuva, ettei siellä paljoa muuta
ole mietittykään. Tuotteet olivat vähän
toissijaisia, niiden materiaaleja ja puh-
dasta, aina ajan tasalla olevaa Android-
asennusta sentään hehkutettiin — ja
kerrottiin hinnat ja päivämäärät sekä
Suomen olevan ensimmäinen maa, jo-
hon koko älypuhelinperhe saapuu (uu-
distuneella Nokia 3310:lla höystettynä,
joka tuli myyntiin meillä 31.5.2017).
Kovasti korostettiin, kuinka tärkeää
heille on aloittaa Suomesta. Pientä ta-
rinanpoikasta taisi kyllä tässä Suomi-
kulmassa olla — Suomi kun ei ole ollut
lähellekään ensimmäinen markkina uu-
sille Nokia-tuotteille, Kiinan lisäksi esi-
merkiksi Puola ehti ennen meitä. Mutta
ehkäpä meillä on hetken aikaa sentään
laajin valikoima uusia nokialaisia.
Uniting People
Päivän varsinainen epistola oli No-
kia-brändin paluusta matkapuhelin-
markkinoille. HMD:llä ollaan kierret-
ty maailmaa ahkerasti viimeiset puoli
31
vuotta keskustellen asiakkaiden (ope-
raattoreiden) kanssa, ja nyt on hiljal-
leen jakelijoiden ja median vuoro.
Kuulemma keskusteluista on ”pais-
tanut lävitse aito kiintymys” ja rakka-
us Nokia-tuotemerkkiin, ei vain meil-
lä vaan maailmalla. Nokia on edelleen
”johtava, ikoninen mobiilibrändi kaik-
kialla maailmassa? jolla on ”brändi-
pääomaa — brand eguitya”. HMD:llä
luulivat joutuvansa tekemään enem-
mänkin brändityötä tuotemerkin el-
vyttämiseksi, mutta yllättyivät positii-
visesti.
Fi tämä silti tarkoita, etteikö brändi-
töitä olisi tehty. HMD haluaa nimittäin
”kirjoittaa Connecting People -tari-
nan seuraavan luvun”, ja tähän haetaan
uudenlaisia yhteyksiä ihmisten välil-
le $UnitedFor-hashtagin alla. Näyte-
tyssä mainosvideossa oli afrikkalaisten
heimojen jäsenten kohtaamisia tans-
sin äärellä, maailman vanhin jääkiek-
koilija pelaamassa nuorten kanssa sekä
naisia ajamassa moottoripyörillä. Näitä
tarinoita haetaan nyt myös kuluttajilta,
ja Nokia/HMD ”haluaa fasilitoida tätä
keskustelua”. Sitaatit eivät ole käännök-
siä, esitys pidettiin suomeksi.
Nokia/HMD haluaa myös olla ratkai-
su ”in a world that is more disconnected
than ever”, kuten videolla kerrotaan,
viitaten katkenneisiin sosiaalisiin yhte-
yksiin ihmisten välillä. Tämä ihmiskul-
ma on meille kerrotun mukaan ”mah-
dollinen, koska se on Nokia-brändin
ytimessä”. Puhelimet välähtävät mai-
nosfilmissä (youtu.be/EFfNWxwddkk)
kerran, kaksi, mutta mitään yhteyttä
tuotteiden ja $UnitedFor-keskustelun
välille ei meille maalattu...
Oli tässä silti paljon tuttuakin. Vaik-
ka tämä näkökulma Nokia-brändiin
voi olla suomalaisittain uusi ja outo,
olen istunut tarpeeksi monessa taka-
vuosien Nokia Worldissa tietääkseni,
että monikulttuurinen vuoropuhelu
on ollut osa Nokian kehittyvien mark-
kinoiden strategiaa vuosikaudet. Jopa
mallinumero 4 oli ohitettu numeroon
liittyvien kansainvälisten herkkyyksien
vuoksi. Tässä mielessä HMD tarraa hy-
väksi havaittuun ideaan. Mainosfilmi-
kin oli sinänsä tehty hyvällä maulla ja
ammattitaidolla.
Kohdeyleisönä nuoret
Nokia/HMD haluaa siis yhdistää ih-
misiä ympäri maailman henkisesti, ei
vain fyysisesti, ja vaalia rakkautta No-
kia-tuotemerkkiä kohtaan yli rajojen.
Korkealentoinen tavoite, josta pääs-
tiin kuitenkin tilaisuuden mielenkiin-
toisimpaan antiin: Nokia/HMD:n koh-
deyleisöön, joka on yllättäen nuoret
aikuiset, eivät esimerkiksi Nokia-nos-
talgiahuuruissaan romantisoivat kes-
ki-ikäiset. Paikalla ollut Suomen Tieto-
toimisto lähti tätä ajatusta jopa vähän
haastamaan: haluavatko ilman Nokiaa
kasvaneet nuoret muka näitä?
Kuulemma HMD oli saanut tätä pa-
lautetta myös joiltakin kansainvälisiltä
operaattoreilta, joiden mielestä Nokia-
tuotteet pitäisi suunnata yksinomaan
varttuneemmalle väelle. Operaattorei-
den kerrottiin kuitenkin muuttaneen
mielensä tehtyään markkinatutkimus-
ta ja todenneen nuorten todella halu-
avan näitä. HMD komppasi ajatusta
toteamalla, että nuoret ”hakevat yhte-
yksiä brändeihin, joilla on tarkoitus” ja
Nokia koetaan tällaiseksi.
HMD pisti pöytään ihan luvunkin:
Kiinassa kolme neljästä Nokia 6:n os-
tajasta on nuoria, jotka eivät ole ai-
kaisemmin omistaneet Nokiaa. Tuot-
teet on myös suunniteltu tälle ryhmälle
- kuinka paljon kysyntää siis auttavat
kohderyhmälle tehdyt valinnat, kuten
tasokkaan näköinen laite edulliseen
hintaan, jääköön arvuuteltavaksi. Uusi
Nokia-tuoteperhehän on tukevasti
edullisten ja keskihintaisten sarjassa,
minkä voi helposti kuvitella puhutte-
levan juuri nuorempaa asiakaskuntaa.
Tilaisuuden markkinointihumu sopi
huonosti suomenkieliseen mielenmai-
semaan, mutta laitteiden koeponnista-
misen jälkeen on vaikea löytää pahaa
sanottavaa siitä, että joku valmistaa
hyvän tuntuisista raaka-aineista teh-
tyjä kohtuuhintaisia, puhtaalla Goog-
len Android-asennuksella varustettuja
luureja — nuorille ja nuorenmielisil-
le. Kun se joku vielä leimaa puhelimen
päälle logon, joka rimmaa Makia-pi-
pojemme kanssa, siinä on lupaus, jon-
ka Skrollikin ymmärtää.
Toivotamme menestystä!
Lopuksi kuluttajaneuvo: Jos et ole jo
tilannut tietokonekulttuurin erikois-
lehti Skrollia, tilaa nyt paperilla tai di-
ginä. Tänään [6.6.2017] painoon men-
neessä Skrolli 2017.2:ssa tutustumme
nimittäin Nokia 3310 -ilmiöön. 4Uni-
tedFor £Huutomyrsky £&
okia 3310
. Nokia 3 N
Nokia
st aTä
115 E A 5 a
-— =I JA 1 E Kauppalehti , : J x
[ neTI 35 18
| =.
uu g
&
w
Löydät artikkelin alkuperäisversion myös verkosta: skrolli.fi/2017/06/talla-tarinalla-nokia-palaa-
suomeen. Skrollin vuotta vanhemmat pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Paperilehtiä, kuten
Skrollia 2017.2, sekä uusimpia sähköisiä lehtiä voi ostaa osoitteen skrolli.fi/irtonumerot kaut-
ta. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli.
Skrollin Illuminatus-demo. (Ruutukaappaus jiffistä "The road to Alflofol” Janne Sir6n, 2016.)
Etsintäkuulutus: Illuminatus
Suomalaisia tietokonelehtiä lukenut on tuskin voinut tyys-
tin välttyä Illuminatus-pilapeliltä, sen verran siihen on pa-
lattu viime vuosinakin. Mutta jos vitsi on mennyt ohitse,
kertauksena: suomalainen MikroBitti-tietokonelehti esitte-
li numerossaan 4/1989 yksinoikeudella *mega-peli? Illumi-
natuksen Atari ST -kotitietokoneelle — avaruusoopperan ja
elitentappajan, jonka hehkutettiin olevan ei enää peli, vaan
elämäntapa”. Pelille omistettiin MikroBitistä peräti kokonai-
nen aukeama, mikä oli paljon aikana, jolloin lehden tyypilli-
sen pelikohtaisen jutun mitta oli alle puoli sivua.
MikroBitti paljasti sivuillaan totuuden vasta numerossa
9/1989. Kyseessä oli pelkkä aprillipila, eikä peliä ollut ole-
massakaan. Koska lehdelle aprillipilat olivat vielä uusi juttu
ja Illuminatuksesta kerrottiin lukuisien ruutukuvien saatte-
lemana, harva tuntui osanneen epäillä. Edes se ei auttanut,
että saksalaisen päähenkilön nimen voisi vapaasti suomen-
taa muotoon ”Janne Startrek”; koska eihän kukaan nyt saksaa
ymmärtänyt. Pilan päätekijöiksi paljastuivat lehden vakitui-
set avustajat Niko Nirvi (teksti) ja Petri ”Baron Knightlo-
re” Teittinen (Deluxe Paint II -grafiikat). Myös muun toimi-
tuksen kerrottiin osallistuneen lisäideointiin.
Tässä vaiheessa Skrollia lukeneet varmasti myös tietävät,
että Skrolli toteutti omaa aprillipi-
laansa varten pelattavan demon
Illuminatuksesta vuon-
na 2014, jolloin sitä esi-
teltiin videolla. Demon
"Jack
Yarwood =contact-
ed members of Future Crew,
dessä vuonna 2016. Myöhemmin
Illuminatuksen — 30-vuotisjuhlaa
kunnioittaaksemme sama lllumi-
natus-tarina ja pelidemo esiteltiin
myös kotimaiselle yleisölle Skrollis-
sa 2019.1 (maksuttomat pdf-lehdet:
skrolli.fi/numerot).
Skrolli ei kuitenkaan ole ainoa
taho, joka on herätellyt fiktiivistä Il-
luminatusta henkiin. Tarina kertoo
Future Crew -demoryhmän yrittä-
neen toteuttaa peliä 1990-luvulla,
mutta projekti jäi kesken ja siihen
jälki sitten kylmeneekin. Historian
säilömisen hengessä ilmiannoim-
me Future Crew'n Illuminatuk-
sen Games That Werent -projek-
tille (gamesthatwerent.com), joka
teki siitä lokakuussa artikkelin tie-
tokantaansa ja kanaviinsa. Kysees-
sä on voittoa tavoittelematon di-
gitalisointiprojekti, joka pyrkii
säilömään julkaisematta jääneitä
pelejä ja niiden historiaa sekä tuo-
maan näitä yleisön saataville. Etsintäkuulutuksemme myötä
muun muassa Time Extension -verkkolehti (timeextension
m) tarttui tarinaan ja kertoi Illuminatuksesta eteenpäin.
Se poiki jo vihiä (ks. pallo vasemmalla).
Skrollin Twitterissä (twitter.com/skrollilehti) Jari Komp-
pa jäi pohtimaan mahdollista toistakin Illuminatus-projektia
(tiivistelmä): ”Minulla on muistikuva, että olisin kuullut use-
ammastakin yrityksestä tehdä Illuminatus. En tiedä, onko
mikään päässyt ihan projektiasteelle vai ovatko jääneet pape-
rin pyöritykseksi... Muistelen, että 2000-luvun alun mobiili-
pelibuumin yhteydessä olisin kuullut jonkun firman kehittä-
neen moista?” Kyse ei ollut Skrollin 2010-luvun aprillipiloista.
Jari toppuutteli kuitenkin, että muistikuva voi olla vääräkin.
Toivotaan, että piiloon jääneet Illuminatus-vaiheet saa-
daan vielä päivänvaloon!
Janne Siren
Jos tiedät jotain kesken jääneistä Iluminatus- a otat-
han Mao osoitteeseen , Skrollin lukija-
kanaville (skrc J. tai Games 1 Wereni tiin.
Linkit Pnaltnt ,
tus/ sekä timee ashback-the-sto-
y-ofilluminatus-the-elite- 15/. Linkit myös
verkkojatkoilla: skrolli.fi/ni
Skrolli Party 2023 suunnitteilla
= SKAEILIEES: Skrolli-lehti on järjestänyt
vuosina 2017-2019 kolme
where it was confirmed that devel-
opment never progressed beyond just dis-
päätoteuttaja oli Vil-
EU [= FI R T VY mumm pienimuotoista Skrolli Party
cussions about how the game [Illuminatus] le-Matias — Heikkilä. -demojuhlaa, joista kerroim-
KSaT OTSO ENSTI ESL EIT TUS | Julkaisimme — tämän — me tarkemmin Skrolleissa 2017.2, 2018.4 ja 2019.4. Viimei-
parently written some very bare bones basis for demon — pelattavassa —simpään, Skrolli Party 2019:aan, osallistui noin 40 henkilöä,
an engine, but then it was guickly abandoned.
However, Jack has revealed that MikroBitti
were involved in commissioning the project
with them — so further investigations
are being checked out on this.”
— Games That Weren't
11/2022
muodossa ensimmäi-
sen englanninkielisen
Skrolli — International
Edition -lehden yhtey-
ja siellä kilpailtiin kahdessa eri kompossa (realtime ja wild).
Partyja on järjestetty Espoossa ja Tampereella. Koronapan-
demia ja huvenneet käsiparit ovat ymmärrettävästi iskeneet
kapuloita rattaisiin vuoden 2019 jälkeen, mutta tänä syksy-
nä ”partyorganisaatiota” on jälleen ra-
kennettu uudelleen Skrollin lukijaka-
navilla.
Skrolli Party 2023:n teaser-kuvan
julkaisupaikaksi osui Orivedellä jär-
jestetty Commodore 64 -tapahtuma.
Viereen oheistettu kuva osallistui ni-
mittäin lokakuussa järjestetyn ZOO
2022 -demopartyn PETSCII-kisaan
(tekijä tdb). Skrolli Partyn ideana ei
kuitenkaan ole olla vain vanhan tieto-
tekniikan juhlaa, vaan Skrolli-lehden
tapaan partymme on tavannut rik-
koa kuppikuntien rajoja yhdistelemäl-
lä ihan kaikkea. Jos olet kiinnostunut
tekemään tai kokemaan Skrolli Par-
tyjä tulevaisuudessa, voit ilmoittau-
tua Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/
lukijakanavat) fparty-kanavalle (Dis-
cordissa). Matrixissa ja IRC:ssä sama
kanava näkyy nimellä fskrolli-party.
Janne Siren
Linkit aiempiin partysivuihimme, vanhoihin Skrolli Party -ar-
tikkeleihin sekä lukijakanavillemme löytyvät osoitteen skrol-
li.fi/party kautta. Linkit myös tämän lehden verkkojatkoilla.
Rautakokoelma: [8-bit] [Amiga]
Softakokoelma: [VIC-20] [C-16] [C-64] [C-128] [Amiga]
=
mk PIRI
Päivitys: Skrolli taltioi
historiaa — ntrautanen.fi
Kerroimme Skrollissa 2022.3 (s. 95) Niila Rautasen klassi-
sesta ntrautanen.fi-sivustosta, tarkalleen ottaen sen Tieto-
konesivut NT Rautanen -kokoelmasta. Tietokonesivut NT
Rautanen (tietokone.ntrautanen.fi) keräsi vuosina 2001-
2020 yhteen suuren määrän suomenkielistä ja kotimaista
kotitietokonehistoriaa ja materiaalia, etenkin Commodo-
ren, Atarin ja varhaisten Applejen kuvakulmasta. Erityisen
arvokkaita olivat kotimaisten harrastelijalehtien ja -ohjelmi-
en arkistot. Myös suomalaisten alan yritysten sekä medioi-
den aineistot ja lähdeluettelot ovat tutkijan aarreaittoja. Si-
vustoa ylläpiti Niilan lisäksi Marko Latvanen, joka vastasi
Atari- ja Apple-osioista.
Sivusto katosi verkosta vuosikym-
menen alussa, ja Internet Archi-
ve -verkkokirjaston (archive.
org) kopiokin jäi hieman va- Samet:nes-
Myös suomenkielinen Com-
JP1:Lany
javaiseksi. Skrolli kuitenkin
hankki Tietokonesivut NT
Rautasen tiedostot sekä
julkaisuluvan Niilalta ja
Markolta aiemmin tänä
vuonna. Luovutimme ko-
konaisuuden edelleen so-
vitusti — digiarkeologiryh-
mä — Kasettilamerit — ry:lle,
modore 64 -sivusto com64.net
saatiin pienellä joukkopatistelulla ta-
kaisin linjoille lokakuussa — sivuston
hostaus oli ehtinyt hapantua aiemmin
tänä vuonna. Kiitos osallisille! Com64.net
ja etenkin sen keväällä 20 vuotta täyttä-
nyt foorumi com64.net/foorumi ovat
hiljentymisestä huolimatta mainit-
semisen arvoisia Suomi-Com-
Kirjakokoelma: [8-bit] [Amiga] [Lehdet]
Kokoelmassa tällä hetkellä: 28 kpl 8-bit, 5 kpl 16-bit ja 1 kpl 32-bit koneita.
8-bittiset
Suomen Commodore-arkisto Floppy Magazine
Poke & Peek! -lehti Lista Commodore laitteista
Emulaattori-opas Tiedonsiirto-opas
Tumpelo-opas C-64 musiikkia
| Pakkauslaatikoita Cheese / Neos Mouse -projekti
| Wanhoja esitteitä Wanhoja mainoksia
| Rautasivut Linkkejä
Alkuperäiset tekniset tiedot Grafiikkatilat
Historia, osa 1: Historia, osa 2:
1980 - 1994 Commodore-aika 1995 - 1999 loppuaika
Rautasivut Linkkejä
8-bit 16-bit 32-bit
1981 VIC-20
1982 C-64 Lorrainen kehitys alkoi
1983 SX-64
1984 C-16 Lorrainen prototyypin
C-116 esittely
plus/4
1985 C-128 PC 10 ja PC 20
Amiga 1000
1986 C-64C PC 10-11 ja PC 20-11
C-128D PC 40/20
1987 C-128DCR Amiga 2000 A3000 kehitys alkoi
C-64G Amiga 500
C-64GS PC 40/40
C-65 kehitys alkoi
1988 PC-1 PC 60/40 ja PC 60/80
PC 10-11 ja PC 20-1II
1989 PC 40-1II
PC 30-1II
1990 Amiga 1500 Amiga 3000
Amiga CDTV PC 60-1II
PC 50-11
1991 (65 kehitys loppui Amiga 500+ Amiga 3000T
1992 8-bit koneiden Amiga 600 Amiga 4000/040
valmistus loppui. Amiga 600HD Amiga 1200
Amiga 1200HD
1993 Amiga 4000/030
Amiga CD32
1994 Amiga 4000T
Commodore lopettaa toimintansa
Amiga-kloonit
1994 MacroSystems Draco
1995 Escom A1200
1996 Escom A4000T
New Star ASA00
1997 Draco Casablanca
1998 Index Information
The Access
REC Wonder TV A6000
joka julkaisi sivuston uudel- masasSMja
leen syyskuun lopussa osoitteessa
tietokonesivut.kasettilamerit.fi. Histori-
asivustosta on tullut nyt historiaa itsessäänkin, ja se on mu-
seoitu staattiseen olomuotoon. Pala tietokonehistoriaamme
on taas linjoilla.
Janne Siren
PS. Vaikka sivusto on erittäin ansiokas, kannattaa muistaa,
että se on ollut paikoin pitkäänkin päivittämättä. Seassa on
siis jonkin verran vanhentunutta, epätarkkaa tai virheelli-
seksi osoittautunutta tietoa. Kuten aina, tähdelliset tiedot
kannattaa tarkistaa useammasta lähteestä.
35
Kuva: eotb64.com
Pelittaako [EH [<]
v S a!
42 Followers - O Following
Sd
About Photostream Albums Faves Galleries Groups
—— = n 4
mun = SM
MBnet-palvelut sulkeutuivat
Lokakuussa päättyi eräs aikakausi, kun MikroBitti-lehden
vuonna 1994 MBnet-purkkina aloittaneen MBnet-verkko-
palvelun (mbnet.fi) toistaiseksi viimeinen ilmentymä sul-
keutui. Lehden tilaajien MBnet-kotisivutilan ja -verkkopal-
velun viimeinen toimintapäivä oli 12.10.2022. MBnet oli
aikanaan erään arvion mukaan jopa maailman suurin purk-
ki ja vielä internet-muodossaankin siitä kehkeytyi merkit-
tävä aloittelevien Suomi-ohjelmoijien jakelukanava vuositu-
hannen vaihteessa.
MikroBitti-lehden symbioottinen suhde sen lukijoiden
kanssa alkoi kehittyä jo 1980-luvulla lehteen painettujen luki-
jalistausten ja monenlaisten lukijapalstojen kautta. Lehti myös
haki aktiivisesti uusia kirjoittajia tästä joukosta. MBnet jatkoi
tämän lukijasuhteen kehittämistä digitaalisesti 1990-luvun
loppupuoliskolla ja 2000-luvun alussa, mikä ruokki rikasta ja
moniulotteista sisältöä myös itse paperilehdessä. Tämä erot-
ti MikroBitin aikanaan pelkis-
tä ammattikirjoittajien koos-
tamista julkaisuista — ilmeisen
menestyksekkäästi.
Harrastajat tallensivat MB-
net-kotisivuja — arkistopalve-
luihin ennen niiden sulkeu-
tumista. Osa sivuista myös
muutti uuteen paikkaan. Link-
kejä näihin Skrollin verkkojatkoilla (skrolli.fi/numerot).
Janne Siren
Eye of the Beholder (SSI)
Commodoren 8-bittisille
Marraskuussa saatiin todistaa 8-bittistä voimainnäytöstä,
kun vuonna 1991 PC:lle ja Amigalle ilmestynyt Advanced
36
SKROLLI 2022.4
3,451 Photos Joined 2009
DRAGON32
Koko perheen kotitietokone
hyödyksi ja ajanvietteeksi
Opi oikea")
suurten tietokoneiden
Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder -luolapeli valmis-
tui harrastelijavoimin Commodore 64:lle ja 128:lle — jälkim-
mäisellä sitä voi pelata jopa kahdella näytöllä, toisen toimi-
essa reaaliaikaisena karttana. Pelin kotisivu on osoitteessa
eotb64.com. Fyysisestä paketista kiinnostuneet löytävät
myös Kickstarter-notifikaatiolinkin sivulta.
Janne Siren
Skrolli sponsoroi Pelittaako-
arkistoa myös vuonna 2023
Janne ”Pätkis” Rautiainen on yksi Suomen mikrotietoko-
nehistorian paperijäljen pelastajista. Janne on erikoistunut
haalimaan yrityksiltä, konkareilta ja keräilijöiltä historialli-
sia ATK-dokumentteja skannattavaksi, jotka hän sitten tal-
tioi sähköisesti ja jakaa Pelittaako-arkistossaan. Joukossa on
muun muassa historiallisia mainoksia, jälleenmyyjien uutis-
kirjeitä, tietokone- ja pelikuvastoja sekä valikoituja lehtiä.
Rautiainen on erikoistunut etenkin 1980- ja 1990-lukujen
kotimikroaikakauteen, mutta eksyy välillä myös kiehtoville
sivuraiteille. Skrolli on tukenut arkistoa aiemminkin ja jat-
kaa tukemista taas vuonna 2023. Hyvää työtä, Pätkis!
Pelittaako ei ole ainoa kaltaisensa verkkoarkisto. Suoma-
laisen tietokonehistorian holvit ovat monen eri oven takana,
mutta muistisääntö helpottaa asioimista. Jokaisen oven ta-
kana on nimittäin Raut(i)a(i)nen:
Janne Rautiainen Pelittaako: flickr.com/photos/pelittaako/
Sami Rautiainen Devili-kirjasto: www.devili.iki.fi
Niila Rautanen NT Rautanen: tietokonesivut.kasettilamerit.fi
Kannattaa käydä tutustumassa kaikkiin näihin! Ja jos ni-
mesi on Raut(i)a(i)nen, on aika ryhtyä arkistointihommiin.
Janne Siren
Skrolli fediversumissa
Skrollin mikrobloggauksia voi nyt seurata myös fediversu-
missa, Mastodon-osoitteessa Gskrollilehti&some.skrolli.fi.
Lisäksi Skrollia voi seurata hajautetussa Matrix-pikavies-
tiverkossa (skrolli.fi/lukijakanavat). Matrixkin kuuluu fedi-
versumin kiertoradalle — määrittelijästä riippuen joko sen
kaltaisena, rinnakkaisena välineenä tai osana fediversumia.
Fedi... mikä? Kirjoitimme fediversumista laajasti Skrol-
lissa 2020.4. Lataa pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot. f&
Janne Siren
Vinkki: Ensisijaisesti Skrollia kannattaa seurata Skrollin lu-
kijakanavilla eli Matrixissa, Discordissa tai IRCissä — ne
ovat keskeisin ja myös kaksisuuntaisin viestintäkanavamme.
Skrollin kaikki sosiaalisen median kanavat, nykyiset ja enti-
set, löytyvät koostetusti osoitteen skrolli.fi/arkistot kautta.
VISMA | Solutions
Etsitkö uusia haasteita?"
Rohkeasti %
mukaan! ..
Tule kehittämään Suomen johtavia B2B-pilvi-
palveluita Visma Solutionsille. Olemme kasvusim
yritys, jossa sinulla on vapaus loistaa.
tbeoursolution
TEKNIIKKA
Se tavallinen
joulutarina
Janne Siren
alenterivuoden ja samalla
K Skrollin kymmenennen juhla-
vuoden tikittäessä kohti vää-
jäämätöntä päätöstään jätän uuden
aloittamiset uuteen vuoteen. Sen sijaan
käytän tilaisuuden hyväkseni ja rau-
hoitun katsomaan taaksepäin — muu-
tenkin kuin yleisen tietokonehistorian
penkomisen merkeissä.
Meiltä on usein toivottu tietokone-
harrastajien kertomuksia harrastuk-
sensa alkuvaiheilta ja matkalta. Olem-
mekin saaneet hankittua niitä tähän
Skrolliin peräti kaksin kappalein (ks.
tätä seuraavat artikkelit). Lisään kol-
manneksi pyöräksi omani, hyödyntä-
en äitini vanhaa päiväkirjaa. Samassa
hengessä käytän loput tästä sisäpiiristä
SISAPOSTI
Sirenin sisäpiiri -palstan
palautekanaviin tuli
kysymyksiä ja kommentteja
liittyen edellisiin
sisäpiireihin, kolumneihin
ja retroaiheisiin Skrolli-
juttuihin. Siren vastaa.
Olisi kiva, jos Skrollissa olisi juttua joi-
denkin Skrollin tekijöiden tietokonehis-
toriasta. Voisi kertoa ekoista koneista
jne. Janne Siren voisi olla yksi kertoja.
Tällaisia olisi hauska lukea.
macman
Retron määritelmä
Kiitos jälleen kerran sekä runsaista yh-
teydenotoista palautelaatikkoon että
keskusteluista Skrollin lukijakanavilla
(skrolli.fi/lukijakanavat). Koska edel-
lisen Sirenin sisäpiirin aiheena olivat
vanhat tietokoneet ja niille tarkoitettu-
ja tuotteita myyvät retrokaupat, aloite-
taan Sisäposti kirjaimellisesti retrosta.
Siis siitä sanasta.
Pohdit [Skrollin 2022.3 Sirenin sisäpii-
rissä] sanan retro käyttöä tietoteknii-
38 SKROLLI 2022.4
Sirenin sisäpiiri -teknologiapalstalla
Janne Siren on ruotinut seuraamiaan
tietotekniikan ilmiöitä ja -alakulttuureita.
Mutta kuinka kaikki alkoi?
aikaisempien kirjoitusten synnyttämi-
en jatkokeskustelujen ja -ajatusten lä-
pikäymiseen Sisäpostin puolella.
Vielä kerran onnea kymmenvuoti-
aalle Skrollille ja onnellista uutta vuot-
ta 2023, arvoisat Skrollin lukijat ja te-
kijät!
TL;DR: Tämä on se tavallinen tarina.
Joulu 1986
Äitini Tuula Sirenin päiväkirjat eivät
ole sellaisia lukollisia — täynnä syvim-
piä ja henkilökohtaisimpia sydämen
salaisuuksia. Ne ovat paljon arkisem-
pia koko perheen muistokirjoja, joten
Skrollinkin lukija voi lukea niiden si-
taatteja hyvällä omallatunnolla. Kirjo-
jen selkärangan muodostavat Hannu
kassa ja kuinka sitä ei sovelleta muihin
kulttuurin muotoihin, esimerkiksi van-
hoihin kirjoihin ja musiikkiin. Omalta
fiilispohjalta sanoisin että retro' liittyy
siihen, miten harrastaa kyseistä kult-
tuuria, eikä niinkään siihen mitä sisäl-
tö on. Tietotekniikka on nopeasti kehit-
tyvä ala ja laitteet ja tavat käyttää niitä
on nyt hyvin erilaisia kuin 40 vuotta sit-
ten. Tähän verrattuna etenkään kirjat
eivät ole muuttuneet juuri useampaan
sataan vuoteen. Voisin pitää romaanien
lukemista papyruskääröiltä retrona. Tai
musiikin kuuntelemista veivattavalla
gramofonilla...
tdb
Mielenkiintoinen kuvakulma, tdb! Ni-
mimerkki miisalo oli puolestaan sitä
mieltä, että tietotekniikassa retro-sa-
nan takana on Retro Games -veteraa-
niverkkokauppa — (retrogames.co.uk),
joka kutsui kotitietokonehistorian al-
kupuolen tietokonepelejä retropeleik-
si jo 30 vuotta sitten. Niinpä ”retro
game” olisi oikea nimitys tietyn ikäi-
selle vanhalle tietokonepelille. Vaikka
olen miisalon kanssa eri mieltä, arvos-
tan mielipiteen ankkurointia selkeään
historialliseen lähteeseen. Itse kiinni-
tän retro-sanan merkityksen vieläkin
Tarmion Monen vuoden muistialla-
kat, joista muistan puhutun myös vii-
den vuoden päiväkirjoina — äidillä-
ni niihin mahtui noin neljä kuhunkin.
Kirjoihin on varattu yksi sivu kutakin
vuoden päivää kohden, nimipäivineen
vanhempiin tapahtumiin ja yleisem-
pään kielenkäyttöön.
Sana retro on alkujaan latinaa ja tar-
koittaa takaisin tai taaksepäin. Nyky-
kielissä retrolla tarkoitetaan laajassa
kirjossa sanakirjalähteitä aiempien vuo-
sikymmenten tyyliä tai vanhan tuntuis-
ta asiaa, jota sovelletaan uudelleen ny-
kyaikana. Sanan nykykäytön juuret ovat
1900-luvun jälkipuoliskolla. Esimerkik-
si muodissa retro tarkoittaa vanhan tyy-
listä uutta tuotetta tai tyyliä, kun taas
erotuksena vintagella viitataan aidos-
ti vanhaan vaatteeseen. Tässä mielessä
tdb on samoilla jäljillä: retroon liittyy
aktiivinen menneeseen palaava teko,
ei pelkkä passiivinen ajan kuluminen.
Ohjelmoijatkin tuntevat retrospektiivin
— tilaisuuden, jossa ikään kuin palataan
taaksepäin arvioimaan, miten meni.
Käytän usein aiheesta saarnatessa-
ni esimerkkiä mummolan sisustukses-
ta. Jos mummo on 1960-luvulla sisus-
tanut kotinsa modernisti, eikä ole sen
jälkeen muuttanut sitä mitenkään, ky-
seessä ei ole retrosisustus. Minkään-
laista paluuta menneeseen ei ole ta-
pahtunut sisustettaessa. Kyseessä on
1960-luvun moderni sisustus, josta on
ajan mittaan vain tullut vanha sisus-
tus. Mutta jos vaikkapa lapsenlapsi pe-
ja merkkihenkilöineen. Äitini kirja-
si yleensä muistiin rivin tai muutaman
per vuoden päivä, aloittaen säästä. Eräs
täysimmistä sivuista päiväkirjoissa on
odotetusti 24. joulukuuta.
Joulukuun 24, Aatami, Adam,
Eeva, Eevi, Eva, Eveliina: V. -86 Ke
-10-15%C. Aurinkoista, kaunista. Hie-
taniemessä mummin kanssa haudalla.
Joulupukki Sepikseen [Espoon Sepän-
kylään] 18.00, Jannelle tietokone ym.
Mummi meillä yötä. ”Oikea jouluilma”.
Joulusta 1986 on jäänyt talteen myös
valokuva minusta vastaanottamassa
pitkulaista pakettia mummini vieres-
sä istuvalta joulupukilta. Paketissa oli
Commodore 64 -tietokone, tarkem-
min sen vaalea C-malli. Olin 9-vuoti-
as. Kuten kerroin kolumnissani Skrol-
lissa 2018.4, oli vähällä, ettei matkani
tietotekniikan parissa alkanut viihde-
keskeisemmin Colecovision-pelikonso-
lista vuotta, paria aikaisemmin — ken-
ties joulu 1986 olisi tällöin ollut osaltani
erilainen. Monelle se olisi siinäkin tapa-
rii mummolan tavarat ja käyttää niitä
oman kotinsa sisustuksessa, tästä voi
hyvinkin tulla retrosisustus. Retroa sii-
tä tekisivät tällöin lapsenlapsen men-
nyttä jäljittelevä sisustuspanos sekä
mahdollisesti mukaan sekoitetut uu-
det, kenties vanhaa jäljittelevät asiat.
Yksittäiset vanhat esineet ovat tällöin
edelleen vanhoja, eivät retroja, mutta
kokonaisuus voi olla retro.
Koska retro on jotain vanhaa tai van-
han tyylistä, jota sovelletaan uudelleen,
vanha peli tai vanha kone ei tässä mer-
kityksessä voi itsessään olla retropeli tai
retrokone, ellei sille ole tehty jonkin-
laista uudelleensoveltamista. Niin kut-
suttu remake tai jatko-osa vanhalle asi-
alle voi sen sijaan olla retroa, samoin
uustuotetut kopiot vanhoista asioista
sekä uudet, vanhaan tyyliin tai vanhoil-
le alustoille toteutetut jutut. Myös ret-
ropelaaminen on ihan oikea sana — sii-
nä retroa eivät välttämättä ole ne pelit
(jos pelataan yksinomaan vanhoja pe-
lejä) vaan se, että nykypäivänä pelataan
vanhaan tapaan. Kaupan nimessä ret-
ro, kuten Retro Games, ei sekään vält-
tämättä ole virhe. Uusi vanhanajan tyy-
linen kauppa voi olla retroa — retroa on
tällöin kaupan idea ja toteutus, eivät
kaupassa myytävät vanhat esineet.
uksessa ollut juuri tällainen: Petri Saa-
rikosken kirjan Koneen lumo (2004)
mukaan Suomessa myytiin tuona jou-
luna peräti 30 000 C64:ää. Tasavallan
tietokonetta.
Toisesta paketista paljastui Commo-
dore 1541 -levykeasema, myöskin vaa-
leana C-mallina. C-mallit olivat vuo-
den uutuus. Konepakettien kulta-aika
tuli vasta hieman myöhemmin, joten
ainoat tietotekniset lisukkeet tälle pa-
rivaljakolle olivat kymmenen TDK:n
5,25:n tuuman levykettä — lerppua -
sekä OuickShot II -peliohjain. Näitä
peliohjaimia minulla oli kaksikin, mut-
taen muista, sainko ne samaan aikaan.
Erillisen tietokonetelevision ja -näytön
aika tulisi vasta myöhemmin. Kuusne-
lonen kytkettiin olohuoneessa perheen
ainokaiseen Saloraan.
Lahjalerpuista on jäänyt mieleeni,
että isäni oli kierrättänyt ne työkave-
rinsa pojan kautta, joka oli pyynnös-
tä kopioinut levykkeet täyteen pele-
jä. Warez 4 la parentz. Ensimmäisenä
Retro-sanaa tullaan epäilemättä jat-
kossakin käyttämään väärin, mutta
pakko ei ole.
Commodoren peliohjaimet
Joystick-artikkeli oli loistava [Skrolli
2022.3, Päivitys: Sirenin sisäpiiri - Com-
modoren peliohjaimet]. Itseltäni löytyy
VG-260, joka on ollut minulla uudes-
ta asti. Maahantuojan brändäys tosiaan
selittää, miksi nuo eivät tunnu soittavan
kelloja Suomen ulkopuolella. Olen myös
onnistunut saamaan haltuuni myyttisen
Alberici Cobran. Kieltämättä edesmen-
neen Jyrki Kasvin hehkutukset nosti-
vat odotukset semmoiselle tasolle, jota jo
parhaat päivänsä nähnyt joystick-van-
hus ei aivan pystynyt lunastamaan. :)
RetroBard
Kiitos! Commodore-maahantuoja
PCI-Datan hankkimia VG-pelioh-
jaimia oli tosiaan suuri määrä, eivätkä
kaikki edes mahtuneet artikkeliin tai
haastateltavien muistikuviin. Mainit-
semasi VG-260:n lisäksi oli esimerkiksi
VG-115 sekä MikroBitissä 3/1987 Nor-
dic the Incurablen testaama VG-200X.
Jälkimmäinen näytti ulkoisesti samalta
kuin PCI-Datan Commodore-nimellä
markkinoima ”Commodore” VG-200,
latasin Winter Gamesin (1985) ja am-
pumahiihdon. Ikuinen suosikkini oli
näin sinetöity. Sitä pelasin ensimmäi-
senä myös, kun aloitin retroharras-
tuksen 2010-luvun alussa — sittem-
min ihan originaalina. Muista peleistä
mukana oli ainakin Elite (1985), jos-
ta en ymmärtänyt mitään ilman ohjei-
ta. Mieleeni ovat jääneet myös Boulder
Dash (1984) sekä moottoripyöräpe-
li Super Cycle (1986), jonka isäni yllät-
mutta logon paikalla oli geneerinen JO-
YSTICK-tarra ja nimenä VG-200X il-
man brändiä. Nordic piti ohjaimesta
silti ja kutsui sitä Tasavallan tahtipui-
koksi. Oli myös VG-200 AO, jonka erot-
taa mallinumeron lisäksi erilaisesta au-
tomaattitulituksen kytkimestä...
Muistikuvissa moni tosiaan tuntuu
leimanneen nämä PCI-Datan mark-
kinoimat VG-joystickit 'Commodo-
ren omiksi ohjaimiksi — kenties koska
PCI-Datan ja sen jälleenmyyjien mark-
kinointi tuppasi vihjailemaan siihen
suuntaan. Kyseessä oli kuitenkin Suo-
men jakeluverkoston tempaus. Oletet-
tavasti lähes kaikki VG-ohjaimet ovat
tulleet samalta geneeriseltä aasialais-
toimittajalta, jonka valikoimaa näkyy
Skrolli 2022.3:ssa julkaistussa messu-
valokuvassa (s. 99). Lentopeliohjaimen
VG 5600 takana saattoi olla toinen aa-
sialainen yritys. Haastattelemani PCI-
Datan Timo Eskeli ei parista tarkis-
tuskierroksesta huolimatta muistanut
valmistajayritysten nimeä, mikä on ym-
märrettävää. Aikaa on kulunut. Sivulla
47 brittiläisen Cheetah-yhtiön edusta-
ja tarjoaa lopultakin osan vastauksesta.
Janne Siren
Sisäposti jatkuu s. 42. UIINIINNS TS
39
[>
täen pelasi läpi eräänä yönä mentyäni
nukkumaan. Fihän siinä sitten autta-
nut kuin yrittää samaa. Niinpä tuon
joululoman päivinä Super Cydlestä tuli
ensimmäinen videopeli, jonka koskaan
pelasin lävitse.
Commodore 64:n ohjekirjan tuella
naputtelimme isäni kanssa myös Basic-
ohjelmointiympäristöön ensimmäiset
koodirivit: 10 PRINT "MOI" 20 GOTO
10 sekä myöhemmin ohjekirjasta löy-
tyneen Michael Row the Boat Asho-
re -musiikkilistauksen, jonka musiik-
kia harrastanut isäni tunnisti (oikein)
afroamerikkalaiseksi spirituaaliksi. Fi
mennyt kauaakaan, kunnes tämä puo-
li tietokoneesta kiinnosti minua pele-
jä enemmän. Isäni tietokoneharrastus
sen sijaan jäi siihen Super Cycle -mes-
taruuteen.
Onneksi kuulin vasta yli vuotta myö-
hemmin, että isäni oli harkinnut jou-
luostoksilla paremman Commodore
128:n ostoa C64:n sijaan — oli kuulem-
ma ollut tarjouksessa. Ilmeisesti pihi-
ys oli kuitenkin iskenyt. Kuusnelosta
minä toki olin pyytänyt, joten ei sovi
valittaa. Mutta kyllä minä valitin.
Huhtikuun 11, Verna: V-87 n. 0*C -
+6*% melko aurinkoista. Ajo Ylläkseltä
kotiin 9.30—21.45... Janne taas heti tie-
tokoneen ääreen!"
Joulut 1987 ja 1988
Vuoden 1987 kuluessa sain tietoko-
neelleni oman matkatelevision, ja seu-
raavat kaksi joulua täydensivät C64-
laitteistoani vielä Commodore 1530
-kasettiasemalla sekä samaisen brän-
din matriisitulostimella.
Joulukuun 24: V-87 0*C. Ajo Joen-
suuhun, rauhallinen liikenne. Joulu-
kirkko 17.00 ja pukki 20.15 runsaine
lahjoineen. Sain briljanttisormuksen
ym. Janne mm. kasettiaseman tietoko-
neeseen ym. ym.
-88 La -5*C. Kotosalla. Käytiin hau-
dalla kolmistaan, mummi ei halunnut
tulla. Haettiin 16.00 mummi meille.
Aatto meni rauhallisesti, Janne sai mm.
printterin. Mummi meni taksilla kotiin.
Näin jälkikäteen on mielenkiin-
toista havaita, miten tietokonelait-
teistoni kasvaminen on noussut äitini
päiväkirjamerkinnöissä perheen su-
kutraditioista ja joulusäästä raportoi-
misen rinnalle. Artikkelin kolme päi-
väkirjapoimintaa jouluaatoilta ovat
nimittäin kokonaisia, eikä niitä ole ly-
hennetty tässä. Olen epäilemättä teh-
nyt juuri näistä lahjoista suuren nume-
ron, vaikka pukki on tuonut muitakin
paketteja. Olivathan tietokonelaitteet
toki myös verrattain arvokkaita.
Skrollin lukijakanavilla joku kysäisi,
myytiinkö kasettiasemaa todella erik-
seen (kyllä), mikä kielii myöhemmäs-
tä todellisuudesta, jossa kasettiasema
tuli usein C64-konepaketin mukana.
Oma ensikoneeni ei tullut konepake-
tissa, joten päädyin tosiaan toivomaan
seuraavana jouluna erillistä kasettiase-
maa. Tein sen lähinnä halvempien pe-
lien toivossa.? Mieleeni on jäänyt eten-
kin kasettiversio Microprosen Tom
Clancy -lisenssistä Red Storm Rising
(1988), joka oli jaettu kolmelle C-kase-
tille ja kuudelle kasettipuolelle. Pelaa-
minen oli kohtuullista helvettiä, mutta
kun halvalla sain.
Jouluun 1988 liittyy tarina, joka
ei ole tallentunut äitini päiväkirjoi-
hin. Sain tulostimen lisäksi lahjak-
si myös pelejä, samaisen vuoden uu-
tuudet: roolipelit The Bard's Tale III:
Thief of Fate sekä Ultima V: Warriors
of Destiny, joista jälkimmäinen vei pe-
räti kahdeksan levykkeen puolta — ka-
mera taltioi minut seuraavan vuoden
puolella pelaamassa juurikin tätä Ulti-
ma V:tä. Yksi Ultiman monista levyk-
keistä päätti kuitenkin heittää veivinsä
joulunpyhinä, suureksi surukseni. Se
olikin sitten ainoa kaupallinen pelile-
vykkeeni, jonka muistan tehneen näin.
Asiaa monimutkaisti se, että joulupuk-
ki, eli tässä tapauksessa isäni, oli sattu-
nut hankkimaan pelin Saksan työmat-
kaltaan. Varmaan kun halvalla sai.
Onneksi arjen alettua paikallinen
Musta Pörssi vaihtoi levykkeen uuteen
sen enempää kyselemättä. Tässä tari-
nassa sangen epäilyttävänä hahmona
esiintyvä isäni ei kyllä tainnut kertoa,
ettei peliä ollut ostettu heiltä tai edes
samasta maasta. Oli tämä silti varmaan
eettinen parannus verrattuna jouluun
1986, joka oli mennyt häneltä waretta-
misen merkeissä.
Se epätavallinen tarina
Commodore 64 -harrastukseni päättyi
vuonna 1989, mutta tähän aikakauteen
liittyy vielä yksi ilmiö, joka jatkoi sitä
jonkin verran pidemmälle. Monesti
ajatellaan, että Commodore 64 (1982)
oli niin sanotun X-sukupolven nuo-
risoharrastus — tai korkeintaan meidän
ksenniaalien — mutta tosiasiassa har-
vinaisen pitkäikäisellä, vuoteen 1994
myydyllä 8-bittisellä oli myös mil-
lenniaaliharrastajia. Kokonainen su-
kupolvi etenkin eurooppalaisia C64-
käyttäjiä mieltää sen enemmänkin
Nintendon kilpailijaksi kuin nevahööd
Atarien tai Spectrumien.
Yksi näistä milleniaaleista oli naa-
purini Pakke, joka oli puoli vuosikym-
mentä minua nuorempi. Äitini päivä-
kirja muistaa edelleen:
Joulukuun 26, Staffan, Stefan, Tah-
vo, Tapani, Teppo: V-88 Ma -5*C...
Janne... naapurissa kun [Pakke] oli
myös saanut tietokoneen ja pelejä, joita
tykkäävät pelata ja kopioida.
Pakken tietokoneura alkoi Commo-
' Tältä Ylläksen hiihtomatkalta ostin ensimmäisen MikroBitti-lehteni 4/1987. Sillä oli huomattava syventävä vaikutus harrastukseeni.
? YLE lähetti kasettiohjelmia myös radiossa — kuuntelin kerran sitä ulinaa, mutta en nauhoittanut.
40 SKROLLI 2022.4
Iuungesyad u1u91IS JUULf :eany)
Kuva: Janne Sirenin perhealbumi
C64-laitteistoni huipentuma alkuvuodesta 1989. Ultima V:n kangaskartan alla on Commodo-
re MPS-1250 -matriisitulostin, jonka käyttöä jatkoin vielä Amigallakin. MPS-1250:aa valitessani
yhteensopivuus sekä C64:n että Amigan kanssa oli jo mielessä. GuickShotit olivat vaihtuneet tai
vaihtumassa Prof Competition 9000- ja Konix Navigator -peliohjaimiin. Final Cartridge III -laa-
jennus (kaksi viimeksi mainittua ei kuvassa) viimeisteli kokonaisuuden.
dore 64:stä kasettiasemineen ja jatkui
aikanaan Nintendo Entertainment Sys-
temiin, ensin vuokralaitteistona ja sit-
temmin omana.? Hänen harrastukseen-
sa tuskin ehti nuoren iän vuoksi kuulua
ohjelmointia lainkaan, mitä nyt minun
pelitekeleideni (ks. Skrolli 2022.3, s.
53) kokeilua. Ikäerostamme huolimat-
ta olimme kavereita vuosia ja hän oli
epäilemättä parasta videopeliseuraani.
Kiitos näistä muistoista, Pakke.
Yksi esimerkki tästä ilmiöstä oli brit-
tiläisen Future Publishing -julkaisijan
kuusneloslehti Commodore Format.
Lehti perustettiin vasta vuonna 1990,
ja harva 1980-luvun keskivaiheen
C64-harrastaja tunnistaisi sen sisältö-
jä, koska se oli selvästi tehty seuraaval-
le sukupolvelle. Muiden julkaisijoiden
supistaessa 8-bittistä tarjontaansa, Fu-
turella laskeskeltiin, että kuusnelosel-
la oli vielä 2 vuotta edessään. Konei-
ta myytiin edelleen ja käytetyt laitteet
kiersivät nuoremmille... Commodore
Formatin menestys yllätti silti heidät-
kin. Kahden vuoden sijaan kuusnelo-
nen porskutti neljä vuotta ja lehti viisi.
Tähän nuorempaan Commodore
64 -polveen kuuluu myös esimerkiksi
Skrollissa 2022.3 C64:n Batman-pelin
(1989) WebAssembly-klooniaan esi-
tellyt Jukka Jylänki. Itse olin siirtynyt
jo vuoden 1989 Batman-buumin ai-
koihin 16-bittisiin, joten ensisijaisesti
muistan ”batchasen? sangen erilaisena
pseudokolmiulotteisena pelinä. Mutta
muistan myös tämän Jukan kloonauk-
sen kohteena olleen 8-bittisen version
sekä yllätykseni, kun pelasin sitä ensi
kerran kaverini luona — sehän oli aivan
erilainen!*
Mutta jummijammi, siellä missä täl-
laista ysärikuusnelosta on pelaajan pöy-
dällä seurannut suoraan 386/486-PC,
se on ollut melkoinen loikka. Kasibit-
tisten kuolonkorinoista suoraan FPS-
räiskintöjen — vallankumoukseen — eli
DOOMiin ja sen seuraajiin. Joskus tup-
paa unohtumaan, että pelihistorian oik-
kuna DOOMia (1993) ja Commodore
64:ää (1982-1994) myytiin samaan ai-
kaan. Tasavallan tietokoneen tarina ei
sittenkään ollut se tavallinen tarina.
Aikakauden päätös
Kevättalvella 1989 laitoimme Com-
modore 64:ni myyntiin. Tämä oli van-
hempieni ehtona, että saisin haluama-
ni uuden 16-bittisen kotitietokoneen.
Kuusnelosen osti myynti-ilmoituksen
perusteella vanhempi herrasmies Es-
poon Mankkaalta — muistaakseni mi-
nua nuoremmille lapsenlapsilleen.
Ostajan saapuessa muistan isäni ju-
pisseen, ettei ota vastaan shekkejä, sen
verran kuitenkin merkittävästä kau-
pasta oli vielä kyse.
Eikös ostaja sitten kuitenkin halun-
nut maksaa puolet käteisellä ja puolet
shekillä, kun automaatti ei viikonlop-
puna ollut enempää antanut. Koska os-
taja myös toivoi, että menisimme asen-
tamaan koneen hänen kotiinsa, isäni
heltyi — tokkopa huijari näin avoimesti
toimisi. Mieleeni jäi ostajan sanavalin-
ta, kun lisäpelien hankinta tuli puheek-
si. Jotakuinkin: ”Lapset voivat vaihtaa
pelejä naapureiden kanssa?”
Maaliskuun 18, Edvard, Eetu: V-89
la Todella kaunis keväinen päivä jopa
+5*%... Myytiin Jannen tietokone mo-
nine lisävarusteineen 2600 mk yht. Ai-
koo uustaa [sic] uuden isomman.
Olin iloinen saadessani saattaa ko-
neen uudelle omistajalleen. Tietääkseni
myös tarkan markan isäni sai shekkin-
sä lunastettua. Edelleen kun ajan ky-
seisten kaksikerrosten rivitalojen ohit-
se Mankkaanportin ostoskeskuksen
kulmalla, mietin mitäköhän koneelle
sitten kävi. Vaikka C64 oli minulla vain
reilut kaksi vuotta — ja moni tietokone,
myös muita kuusnelosia ja jopa se sa-
takakskasi, on ollut elämässäni pidem-
pään — liekö mikään ollut sittemmin
yhtä merkityksellinen. Kiitos vanhem-
mille harrastuksen auttamisesta alkuun
sekä sen merkkihetkien taltioimisesta.
Jotakuinkin viimeinen Commodore
64 -aikalaismuistoni tuli myös Mank-
kaalta, tuon Mankkaanportin ostarin
Mustasta Pörssistä (nykyinen Lidl).
Olin etsimässä Nintendo 64 -pelikon-
solin pelejä vuonna 1997. Kysyin hie-
man rohkealla sanavalinnalla ”kuusne-
losen” peleistä ajatellen, että näinhän
ne junnut puhuvat. Minua nuorempi
kesämyyjä vastasi: ”Commodore kuus-
nelosen?”
Poimitaan äitini päiväkirjasta vielä
yksi merkintä:
Maaliskuun 21, Bengt, Bengta, Be-
nita, Pentti: V-89 Ti vapaapv. +8*C
pilvistä... Käytiin kaikki Tikkurilassa
Triosoftissa ostamassa Janne uusi Com-
modore Amiga tietokone [sic], pelejä
ym. n. 4600 mk...
Mutta se ei sitten olekaan enää jou-
lutarina. £&
Commodore Finland -ryhmän mottoa
lainaten: Hyvää joulua kaikille, joiden
sydämessä sykkii iso C! Aivan riippu-
3 Muistan meidän vuokranneen NESin ja After Burnerin (1989) paikalliselta huoltoasemalta kantolaukkuineen. Zapper-valopyssyllä räis-
kimme Duck Huntia (1984/1987). Zeldoja (1986-) pelasimme myös. Myöhemmin hankin NESin, SNESin ja N64:n itsekin.
4 Pidän tätä edelleen laiskana valintana, koska C64 oli täysin kykenevä pseudo-3D-ajografiikkaan, kuten esimerkiksi se Super Cycle osoitti.
41
matta siitä oletteko löytä-
neet sen ensimmäisessä,
toisessa tai kenties vasta
retrossa aallossa. Vielä-
kään ei ole myöhäistä.
Alla: Triosoftin Tikkurilan myy-
mälä, josta haimme Amiga
500:ni 21.3.1989 ennenaikai-
sena synttärilahjana. Kauppi-
as varoitti, ettei Amiga 500:n
myyntipakkausta — kannata
kantaa laatikon heiveröises-
tä kantokahvasta. Valokuvat
ovat noin vuodelta 1995 — sa-
moihin aikoihin kävin kaupas-
sa viimeisen kerran ostamassa
Gloom-pelin Amiga 1200:lle.
Myyjä kommentoi taas, nyt ru-
noillen: "Gloom, melkein kuin
DOOM". Kiitos valokuvista
Triosoftille, joka on edelleen
toiminnassa Tampereella. Ker-
roin Amiga 1200 -tarinani ko-
lumnissani Skrollissa 2021.3.
Kyseinen A1200 hankittiin
Helsingistä Man & Man Co:lta,
mistä tuli myös neljäs oma tie-
tokoneeni: 486-PC (1994).
42 SKROLLI 2022.4
Jatkoa sivulta 39
SISÄPOSTI
Sirenin sisäpiiri -palstan
palautekanaviin tuli kysymyksiä
ja kommentteja liittyen edellisiin
sisäpiireihin, kolumneihin ja
retroaiheisiin Skrolli-juttuihin.
Siren vastaa.
MikroBitin viimeinen listaus
Liekö tuo Janne Sirenin kehittelemä Pajatso
[Skrolli 2022.3, sivu 54] sama, jota itse pelai-
lin lapsena, vai onko muitakin vastaavia tuo-
tä ei ole maantieteellisesti pitkä matka omaan
lapsuuden kotiini Uimaharjuun, joten helpos-
tihan peli olisi monistunut muutaman välikä-
den kautta sinne.
hapap
Veikkaan, että ei ole. Commodore 64:lle ke-
hitettiin nimittäin hyväkin pajatso. Lähetin
omani muistaakseni vain MikroBittiin, joka
palautti pelin minulle julkaisemattomana.
Arvelen, että kohdal-
lasi kyseessä oli ohei-
sen kuvan Pajatso,
joka löytyy esimer-
kiksi Tietokonesivut
NT Rautanen -arkis-
tosta. Tämän parem-
man Pajatson vuo-
silukua tai tekijää ei
sieltä kuitenkaan löy-
tynyt. Kuvan peli on
BASICia kuten oma-
nikin, mutta tämä ei
ole minun tekeleeni.
la. The place to be!
RAHÄT 10
Kuvan peli on säilynyt, mutta tekijää tai
vuotta ei löytynyt pelikoodistakaan. Kävin
lävitse MikroBitin kaikki lukijalistaukset sil-
tä varalta, että peli olisi kyseisessä lehdessä
julkaistu, mutta sieltäkään ei löytynyt merk-
kejä Pajatsosta. Tässä mielessä ajattelin yrit-
täneeni oikeaan markkinarakoon omalla Pa-
jatsollani vuonna 1988, koska kilpailijoita ei
vaikuttanut olleen. Tämä ei kuitenkaan ollut
koko tarina...
Kysyin myös Jarkko ”Grue” Lehdolta Ka-
settilamerit ry:stä (kasettilamerit.fi), mutta
heilläkään ei ollut suoralta kädeltä parempaa
tietoa. Sain ryhmältä kuitenkin penkomisa-
pua, mistä suuri kiitos.! Nohevat digiarkeo-
logit löysivät C-lehdestä 1/1990 (s. 60) mai-
ninnan Pajatsosta MikroBitin vuoden 1989
listauslevykkeellä ja -kasetilla. Mainos oli
myös seuraavassa C-lehdessä. Mainos kut-
sui Pajatsoa ”ylläriksi” eli sitä ei ollut julkaistu
lehdissä. Peli paljastui juurikin samaksi kuin
NT Rautasella. Koska toinen ylläri on pelk-
kä konekielipeli ja seuraavana vuonna luki-
jalistauksia ei enää varsinaisesti julkaistu,
tästä Pajatsosta tuli viimeinen perinteinen lu-
kijalistaus, jonka MikroBitti julkaisi — aina-
1 Kiitos Grue, Trurl Ext, jmi, tnt, ZrX-oMs ja
rakki. Kasettilamereita — eivät lamereita!
Siren-muisto: En tuntenut muita C64-pajatsoja tehdessäni omaani. Muis-
telin, että oma projektini lähti ihan kesämökkitekemisen kautta — liekö
kauppakäynnillä isketty isovanhempien kanssa pajatsoa tai jossain mökil-
le kertyneissä aikakauslehdissä puhuttu aiheesta. Mutta nyt kun MikroBi-
tin Pajatso-kilpailu nousi esiin, sekin on saattanut olla lähtölaukauksena.
Osallistumisen takaraja kevättalvella ei kuitenkaan sovi ke-
sämökkiajankohtaani, joten varsinaiseen kilpailuun en aina-
kaan tainnut osallistua. Hauskana sattumana Jarkko teki Pa-
jatsonsa Joensuussa ja minä omani läheisellä Viinijärvellä,
sillä isovanhempani asuivat ja mökkeilivät Joensuun seudul-
Muistikuvieni mukaan oman pajatsoni kolikko oli ihan vain harmaa PETS-
CII-pallomerkki (pieni kuva). Pelini ei tainnut käyttää spritejä lainkaan, vaik-
ka niitäkin jossain vaiheessa opin ruudulle taikomaan. On (häviävän) pieni
mahdollisuus, että myös minun Pajatsoni olisi jäänyt jonnekin mikrobittiläis-
ten arkistoihin tai levinnyt sieltä. Jos pelini jostain löytyisi, se olisi toki iloi-
nen yllätys, josta kuulisin mielelläni. Mutta vain sentimentaalisista syistä —
pelikansan kannattaa keskittyä pelaamaan Jarkon versiota, joka on paljon
hienompi ja aidosti pelattava peli.
Valokuvat: Kasettilamerit
| HEI M TU TAI
OHJELMAT 1989
SGEEZT NY
TEIN MAAILMAN TYPERIMMÄAN TEON, VY
KUN ANNOIN HELKAN LAITAA VA
RUOKARESEPTINSÄ KONEESEENI...
Y7
JA EILEN OLI
'| LEIPOMIS-
PÄIVÄ /
MUTTA NR...
TUOHAN NÄYTTÄÄ
HERKULLISELTA.
29 :
Erikoislehdet Oy
Teecnopress
Commodore 6
kin C64:n osalta. Pajatso on siis julkaistu
MikroBitin levykkeellä ja kasetilla tois-
ta vuotta sen jälkeen, kun lähetin Mik-
roBittiin oman, kömpelön Pajatso-peli-
ni, jota ei —- ymmärrettävästi — julkaistu.
Julkaistun Pajatson tekijänimi löytyikin
lopulta MB C-64 OHJELMAT 1989 -oh-
jelehdykästä: Jarkko Reijonaho.? Pelistä
kerrotaan, että ”käynnistyminen kestää
jonkin aikaa koneen siirtäessä merkit
ROM:ista RAM:iin ja lukiessa sprite-
ja merkkidatat... Markan saa liikkeel-
le painamalla SPACE-näppäintä. Mitä
kauemmin SPACE:a pitää pohjassa, sitä
pitemmälle markka lentää”
Kysyin asiasta Jarkko Reijonaholta,
eikä hän itsekään tiennyt tästä pelin-
sä MikroBitti-julkaisusta. Parempi 32
vuotta myöhemmin kuin ei milloinkaan!
Jarkko vahvisti, että kyse on hänen pelis-
tään. MikroBitti ja NT Rautanen olivat
myös säilöneet pelin, kun taas Jarkolta
se oli vuosien saatossa hukkunut. Jark-
ko Reijonaho teki pelin MikroBitin kil-
pailua varten ja lähetti sen lehteen, kuten
kertoo oheisessa laatikossa. MikroBitissä
nimittäin oli kuin olikin Pajatso-pelin-
tekokilpailu numerossa 2/1988, ja lehti
muistutteli siitä vielä numerossa 4/1988:
”vielä emme ole hukkuneet pajatso-oh-
jelmien paljouteen. Saapuneet vastauk-
set kuitenkin osoittavat, että mistään
ylitsepääsemättömästä ongelmasta ei ole
? Kenties Pajatso heitettiin mukaan ylijää-
mänä siksi, että MikroBitti lakkasi julkaise-
masta lukijalistauksia vuoden 1989 lopussa.
Pituus on toinen mahdollinen syy, mutta
Pajatson listaus ei 183-rivisenä ja alle 7 kiloi-
sena vaikuta liian pitkältä lehteen, johon pyy-
dettiin jopa 10 kilotavun listauksia. Toisena
”yllätyksenä” MB:n vuoden 1989 C-64-lis-
tausmedioilla oli muuten Mikko Helevän
Golf Master -peli, jonka Hewson julkaisi myös
kaupallisesti — peräti kahdesti, myöhemmin
Challenge Golf -nimellä. Edellinen vastaava
C64-bonus oli vuoden 1986 Delta 64.
|
Sisältö
U OHJELMA — TYYPPI SIVU MB
Datamaker 64 apu — 4 1/89
rkkied. — Geosmerk apu = 4 2/89
Menu.datat — apu — S 389
Menu.apu
Vilkkuruutu
Bit OF Pipe
Microcale
Transformer
128 väriä
3/89
6/89
8/89
9/89
10/89
11/89
Näppäimi
Vikkelää
12 1/89
Keymaster.128 apu = 12 3/89
Ultradump.128 apu — 13 3/89
Golf peli — 13 ei julkaistu
Boot
Loader
Hires Colours
Hires
Main
Music
Pajatso
Spriteditor.bas apu — 15
ei julkaistu
12/89
Pajatso peli 1
Sprite-editori
Pajatsontekijä kertoo
Tein 1980-luvun puolivälissä Pajatso-pe-
lin Commodore 64:n BASICilla, koska Mik-
roBitti-lehdessä oli aiheeseen liittyvä kisa.
Oli minulle uusi tieto, että se oli mukana
lehden vuosilevykkeellä, mutta hienoa, jos
se oli "kelpuutettu" sinne!
En muista tarkkaa vuotta, milloin kilpai-
lu oli MB:ssä, mutta tein Pajatson kilpai-
lua varten. Asuin silloin Joensuussa. Pelis-
tä tuli kohtuullisen onnistunut, ja pelasin
sillä aika paljonkin kaverini kanssa myö-
hemmin kilpailun jälkeen. Lähetin sen
muistaakseni C64-lerpulla MB:n toimituk-
seen. Pajatsokisan tuloksista en saanut
mitään palautetta, myöskään kirjeenä tai
puhelimitse.
Muistan joitain yksityiskohtia Pajatson
toteutuksesta. Ilmassa lentävä kolikko
on sprite-grafiikkaa. Samoin sormi. Muu-
ten kolikot ovat merkkigrafiikkaa. Muiste-
len tehneeni joitakin ääniefektejä. Ainakin
suurinta voittoa seurasi "vihellys".
Eräässä MB:n kisassa piti tehdä Vent-
ti-korttipeli. Muistan selvästi lehden artik-
kelin, jossa kilpailun tulokset julkaistiin, ja
erityisesti kohdan, jossa mainittiin suurin
piirtein näin: "Pelaaja ei halua kuunnel-
la ylipitkiä lurituksia vaan pelata”. Tuolla
tarkoitettiin ymmärtääkseni, että pelaaja
ei halua kuunnella mitään alkumusiikke-
ja tms. Kilpailuun lähettämässäni Ventti-
korttipelissä oli alkumusiikki, jota voisi ku-
kysymys” Tämän jälkeen kilpailusta ei
tunnu löytyvän sanaakaan, eikä Jark-
kokaan muistanut kuulleensa mitään.
Jarkko kertoi saaneensa pelintekoon
käytetyn Commodore 64:n vanhem-
miltaan vuonna 1983, ja kone on hä-
nellä edelleen. Skrollin innoittamana
hän oli päättänyt joitakin vuosia sit-
ten testata, toimiiko se vielä. Toimihan
se, ilman mitään ongelmia. ”C64:n pa-
rissa tuli vietettyä tuhansia tunteja
1980-luvulla, ja se aika paljon määrit-
teli nuoruusaikaani ja kaveripiiriä sekä
aminen ja ikonit
Lyötäessä huomioitavaa
Lyötäettä 0n ottava huomioon
vien kahden | Tuuli, jonk
JARKKO REIJONAHO
Pajatso
M-iin jalukiessa speite- ja merk=
le
malla . SPACE-näppäintä. Mitä
kauemmin SPACE'a pitää pohjasta:
vailla juuri tuollaiseksi luritukseksi.!
Kolmas kilpailu MB:ssä, johon osal-
listuin, oli "juokseva ihminen” -animaa-
tio. Myös kaverini osallistui omalla versi-
ollaan. Tosin kaverini "varasti" juoksevan
hahmon suoraan Impossible Mission -pe-
listä... Lähetin MikroBittiin myös konekie-
lellä tekemäni pelin, jonka nimi taisi olla
"Alien Attack". Sitä ei tietääkseni koskaan
julkaistu.
Hauska yhteensattuma on myös, että
mainitset uusimman Skrollin [2022.3] si-
vulla 57, että teit Mato-pelin TI-85:lle (sa-
malla sivulla myös koodi). Tein nimittäin it-
sekin pelin TI-85:lle. Pelin nimi on Havoc
(Scorched Earth -klooni), ja se näyttää ole-
van vieläkin netissä: ticalc.org/pub/85/ba-
sic/gamesl.
Kiitos teille hienosta lehdestä. Fanitan
sitä kympillä. Ostan poikkeuksetta irtonu-
meron ja odotan seuraavaa numeroa aina
"vesi kielellä”. Jarkko Reijonaho
1 Toim.huom.: MikroBitti 5/1985 kertoo
saaneensa Ventti-kisaan peräti 295 lis-
tausta, joista 87 Commodore 64:lle! Täs-
sä valossa lurittelumaininta tekstissä on
jo kunnia. Toisena tuli Spectrum (70), kol-
mantena SVI (52) ja neljäntenä VIC (31).
Telercas Oy:n Telmac 600 keräsi kolme lis-
tausta. Yhden vastauksen saaneiden ko-
neiden lista käykin sitten lähinnä varoi-
tuksesta: Salora Fellow, Sinclair OL, ZX81,
Olivetti M20 ja IBM PC.
erityisesti myöhempää uravalintaa tie-
totekniikka-alalla” Se tavallinen tari-
na, siis.
PS. Hapap kuittasi veikkaukseeni
näin: ”Kyllä se tuo varmaan oli. Sor-
mi näyttää tutulta ja lapsena joten-
kin pelottavan elottomalta” Pajatsos-
ta on muuten ollut vielä ainakin yksi
lisäinkarnaatio. Kasettilamerien ZrX-
oMs:n kaveri muokkaili Reijonahon
peliä: ”Kaveri joskus teki version, jos-
sa oli paremmat voitot, paremmat
graffat ja nopeampi pelattavuus”
43
A-lehdet ja
Commodore-kerho
Pitkän linjan tietotekniikkavaikutta-
ja Lauri Hirvonen esittäytyi Skrollin
2021.2 Postipalstalla ja on ystävällises-
ti antanut luvan jakaa kirjoituksiaan
Skrollissa. Kiitos! Lauri vastaili minulle
taas hiljattain ja muisteli VIC-20/C64-
kerhon alkutaipaleita 1980-luvulla tii-
vistetysti näin:
Olin lukenut, että Commodore VIC-
20 -mikrotietokone oli julkistettu, mut-
ta sitä ei aluksi saanut Suomesta. Olin
työmatkalla Irlannissa Dublinissa ja
25.3.1982 ostin siellä kaupassa myyn-
nissä olleen VIC-20:n. Näytimme osto-
kuitin, kun tulimme Seutulan lentoken-
tällä Suomen tulliin. Tavaran arvo oli
niin iso, että piti mennä punaiselle lin-
jalle. Jouduin maksamaan tulleja 181
markkaa, kun kone maksoi Irlannissa
200 puntaa.
Myöhemmin VIC-20 tuli myyntiin
myös Suomessa. Perustimme Vikki-ker-
hon Helsingissä ja siitä tuli heti suo-
sittu. Kokouksissa oli paljon nuoria.
Kun Commodore 64 julkistettiin, kerho
muutti nimensä. Kerho kasvoi ja jäseniä
oli ympäri Suomen noin tuhat henkilöä.
Sitten mikrotietokoneita tuli jo useam-
pia merkkejä Suomessa saataville — mo-
nille niistä perustettiin omat kerhot.
Julkaisimme kerhon omaa Vikki-leh-
teä jäsenille ja ostimme paljon aihee-
seen liittyviä kirjoja. Sitten kerhomme
teki sopimuksen [A-lehtien Printti-leh-
den] kanssa, että he julkaisevat lehden
ja me toimitamme sinne kirjoituksia.
Se onnistui hyvin. Monet muutkin sen
ajan mikrokerhot liittyivät lehteen mu-
kaan. Näitä lehtiä olen nähnyt verkossa
jo digitoitunakin.
Tämän rinnalle syntyivät yhden lin-
jan boksisysteemit tietojen vaihtoon.
Niille, joilla oli modeemit. Sitten Nokia
Data teki A-lehtien kanssa sopimuksen,
että he alkavat pyörittää monilinjas-
ta järjestelmää mikroharrastajille. Sii-
tä tuli heti niin suosittu, että kapasiteet-
ti ei aina riittänyt. Sitten julkaisija sai
lahjoituksen DEC-firmalta VAX-tieto-
koneesta ja sinne harrastajat ohjelmoi-
vat uuden tietokonefoorumin alan har-
rastajille. Siitäkin tuli heti suosittu.
Myöhemmin A-lehdet lopetti lehtensä,
kun Suomeen syntyi monia uusia mik-
rolehtiä, mutta lehden kehittämä VAXI-
systeemi jatkoi vielä pitkään harrasteli-
44 SKROLLI 2022.4
joiden kommunikaatiojärjestelmänä.
Lauri Hirvonen
Kyseinen kerho oli nimeltään Hel-
singin seudun VIC-kerho ja sittem-
min rekisteröity yhdistys Commodore
Mikroharrastajat ry (yhdistysrekiste-
ri 145.035, 4.6.1985—18.5.2001). Vikki-
jäsenlehti on merkitty myös Finna-pal-
veluun: finna.fi/Record/fikka.3426839.
Lisää Laurin muisteluita ja materiaa-
leja voi ja kannattaa seurata Faceboo-
kin Suomalaisen tietotekniikan his-
toriaa — -ryhmässä: — facebook.com/
groups/733326956836475. — Henkilö-
kohtaisena anekdootina mainittakoon,
että Laurin vanha Commodore-kerho-
kaveri ja toinen aktiivivetäjä oli Mat-
ti Aarnio. Matin poika Antti oli kou-
lukaverini, jonka kanssa muun muassa
pelasimme koulun käytävillä Skrollissa
2022.3 esiteltyä Mato-peliäni (TI-85).
AMOLED/OLED puhutti
Kirjoitin Skrollin 2022.3 kolumnis-
sani Elämäni kuolleet pikselit 2 myös
AMOLED-näyttöjen kuvan palami-
sesta tai rappeutumisesta. Aihe herät-
ti Skrollin lukijakanavilla keskustelua
television hankinnan perspektiivis-
tä. Nimimerkki Lokki vinkkasi muun
muassa RTINGS.com:in hienosta pit-
kän aikavälin OLED-testeistä (rtings.
com/tv/learn/real-life-oled-burn-in-
test). Vuoden 2019 testi tuli siihen tu-
lokseen, että suurin ”kuvan palamisen”
riski oli jatkuvalla uutiskanavan katse-
lemisella, kun ruudulla oli paljon kiin-
teitä elementtejä. Tällöin kuva rap-
peutui vuodessa merkittävästi — jopa
ihmishahmon summittainen silhuet-
ti oli palanut ruudun keskelle. Vaihte-
levaa täyden ruudun kuvaa katseltaes-
sa näkyvää rappeumaa ei vastaavassa
ajassa juuri syntynyt.
Yksi ongelma ulkomaisissa testeissä
ovat olennaiset erot
sisältövalikoimassa ja
-tottumuksissa. Suo-
messa ei niin usein
katsota anglosaksisia
24 tunnin uutiskana-
via ruudun peittävi-
ne palkkeineen, mut-
ta toisaalta suurin osa
suomalaista katsonee
merkittävän osan te-
levisiostaan tekstitet-
tynä. Paikalliskieleen
a nvänruokaa
Sikkailijoille
KY
[E vissa |
Printti 7/1985 kertoi muun muassa Commo-
dore Mikroharrastajat ry:n jäsenkartoitukses-
ta. Kerhon "henkinen seuraaja” Suomen Ami-
ga-käyttäjät ry. (1993-) kartoitti Commodore
Amigan käyttäjiä vuosina 1994—2002, josta
kirjoitin aikanaan koosteen Saku-lehteen: Suo-
malaisen Amiga-käyttäjän kuva Commodoren
jälkeisessä Suomessa (Saku 443, saku.bbs.fi/
lehti/online/43/ajankohtaiset/amiga kaytta-
jan kuva.html). Kuvat: Janne Siren.
ja dubbaukseen nojaavilla ulkomaisil-
la markkinoilla tätä tapahtuu harvem-
min. Omat vanhat kokemukseni kuvan
palamisesta plasmatelevisioilla tuli-
vat kuvasuhdepalkkien lisäksi juurikin
tekstityksen alueelta, enkä ollut lukija-
kanavillamme ainoa. (AM)OLED vai-
UDAIS DUUEf :LANY
Verkkokirppisten etikettiä
Skrollin lukijakanavilla Ilta-Sanomien artik-
keli läkkään ”turkisrouvan” härski temppu
veti myyjän sanattomaksi — lukijat paljasta-
vat kauheimmat nettikirpparikokemuksensa
(20.10.) herätti keskustelua verkkokirppu-
torien sudenkuopista, muun muassa siitä
kuinka "noudetaan pois" -ilmoitukset saa-
vat tiedusteluita, voisiko lahjoittaja myös
kuljettaa esineet perille. Tämä luonnollises-
ti herätti pöyristystä sekä artikkelissa että
lukijakanavilla, koska kirppisetikettiin kuu-
luu, että lahjoitustapauksissa noutaja vastaa
sekä kuluista että vaivasta. Nimimerkki vis-
kiherkuttelija vinkkasi, että nimellinen hin-
ta lahjoittamisen sijaan karsii pahimpia ky-
selijöitä. Vinkki on epäilemättä hyvä, koska
edullisia ostoksia ja täysin ilmaista tavaraa
hakevat yleisöt lienevät hieman erilaiset.
Itselläni on tosin kaksi omakohtaista tari-
naa, jossa hinnasta huolimatta asiat meni-
vät pieleen. Molemmat tapahtuivat vieläpä
Ebay-verkkohuutokaupassa ja molemmissa
olin ainakin osittain syyllinen. Ensimmäinen
liittyi italialaiseen kirjan myynti-ilmoitukseen
koronapandemian alkumetreillä. Katsoin il-
moituksesta, että myyjä toimittaa ainoastaan
Italiaan. Ebayssa tämä kuitenkin tarkoittaa
usein vain sitä, että myyjä on määritellyt pos-
tikulut yhdelle maalle ja kysymällä saa lisää
vaihtoehtoja. Ebay saattaa myös esittää tar-
jotut toimitustavat vaihtelevasti riippuen siitä
minkä maaversion tai kielen kautta sitä sat-
tuu käyttämään, ja kuinka pieteetillä myyjä
on tietonsa täyttänyt. Päätin tehdä myyjälle
tarjouksen Ebayn kautta, jossa lisäsin pyydet-
tyyn hintaan reilusti ylöspäin pyöristetyt pos-
tikulut kirjeelle Italiasta Suomeen.
Myyjä vastasi minulle närkästyneen oloi-
sena, että enkö ole tietoinen koronapan-
demiasta — hänellä ei ole mahdollisuutta
mennä postitoimistoon. Hyvää tarkoittava
yhteydenottoni ei sitten vaikuttanutkaan hy-
vältä. On totta, että Italiassa sulkutoimet oli-
vat meitä järeämpiä ja olin tästä tietoinen.
Tässä kohtaa Ebayn esitystapa puri meitä
molempia takapuoleen, sillä ainakin eng-
lanniksi Ebay kertoi myyjän toimittavan pos-
titse (Posts to: Italy). Itse olin ajatellut, että
jos posti onnistuu, postia voi lähettää Suo-
meenkin lisäämällä vain postimerkkejä. Olin
tarkistanut ehdottamani hinnan Italian pos-
tin kotisivuilta. Myyjä olisi kuitenkin suostu-
nut toimittamaan vain noudon tarjoavalla
kuriirilla, joka olisi luonnollisesti ollut paljon
kalliimpi. Kenties myyjäkin oli ollut epätark-
ka ilmoitusta täyttäessään. Ensi-ihmette-
lyn jälkeen keskustelu päättyi sovittelevissa
merkeissä, joskaan ei kauppoihin. Totesim-
me vallitsevat olosuhteet liian vaikeiksi.
Toisessa tapauksessa sekä myyjä että os-
taja toheloivat varmuudella. Kaikki alkoi sii-
tä, kun Ebay-verkkohuutokaupassa bongasin
kiinnostavan vanhan tietokoneen. Muistelen
katsoneeni, että myyjä toimit-
taa vain Yhdysvaltoihin, mutta
sehän järjestyisi välityspalvelul-
la (käsittelin välityspalveluita
Skrollin 2021.3 sisäpiirissä, s.
41). Tarjosin myyjän pyytämän
hinnan Buy It Now -napilla, an-
noin välityspalvelun osoitteen
ja jäin odottelemaan ostos-
tani. Tyytyväisyys vaihtui kui-
tenkin kauhuksi, kun heti kau-
panteon jälkeen tajusin, että
myyjähän ilmoittaa toimitta-
vansa vain noudolla. Kaliforni- 600 396
() Tykkää
asta. Olimme edelleen keskellä
koronapandemiaa ja matkus-
tuskieltoja, joten lentokoneeseen
hyppääminen ei tainnut olla edes
teoreettinen vaihtoehto — ei sillä,
että se nyt muutenkaan.
Olin yksinkertaisesti katsonut
väärin. Joskus tämä on ymmär-
rettävää, sillä Ebay saattaa esit-
tää tarjotut toimitustavat hieman
monitulkintaisesti kuten edellä
kerroin, mutta kyllä nouto on ollut
nouto millä tahansa kielellä. Vir-
he oli puhtaasti omani. Noutoihin
törmää Ebayssa harvemmin, enkä
ollut varuillani. Ryhdyin saman
tien kirjoittamaan hätäistä viestiä
myyjälle pahoitellen virhettäni ja
ymmärtäen, jos kauppa täytyy pe-
rua. Kirjoitin kuitenkin myös, että
olisin edelleen kiinnostunut ostamaan tuot-
teen toimitettuna ja maksaisin toki vaivasta.
Tavara oli sentään ihan postipakettikokoinen.
Myyjä vastasi nopeasti ja oli paljon ym-
märtäväisempi ja ystävällisempi kuin hä-
nen olosuhteet huomioiden tarvitsisi olla.
Valitettavasti vastapalloon hän teki oman
virheen ja ehdotti Ebayn käyttöehtojen
vastaisesti kaupan viimeistelyä alustan ul-
kopuolella. Sain sähköpostiosoitteen, mikä
on yksityisviestejä vahtivassa Ebayssa hylly-
tyksen arvoinen rikkomus. Tässä vaiheessa
myös oma tutkani alkoi varoittaa, sillä huo-
masin myyjän tunnuksen olevan uusi ja vail-
la palautehistoriaa. Järkeilin kuitenkin, että
huijausyrityksen sijaan aivan looginen seli-
tys myyjän käytökselle voisi olla myös tämä
kokemattomuus. Alkuperäisen virheen olin
kuitenkin tehnyt minä.
Ajattelin, että ehkä Ebaykin antaa armon
käydä oikeudesta (tai ei huomaa), jos vas-
taan heti, että Ebayn käyttöehtojen mukaan
kauppa pitäisi viimeistellä palvelussa. En ot-
tanut sähköpostiin yhteyttä. Tämä menette-
ly luonnollisesti suojelisi molempia osapuo-
lia myös huijaukselta, koska Ebayssä itse
palvelu on rahaliikenteen vahtina. Pienoi-
seksi yllätyksekseni myyjä taas kerran suos-
tui tähän ja otti yhteyttä Ebayn asiakaspal-
veluun postikulujen lisäämiseksi tilaukseen.
HOH MOST PEOPLE
SEE HAM
Nesteroulis Vasilis
kakuu k o
If you see it you can't unsee it!!!
HOWH I SEE
HAM
O Kommentti
(P Lähetä
Retrovaara! Skrollin lukijakanavilla analysoitiin myös
tätä Facebookin Commodore Amiga -ryhmään lähetettyä
meemihenkistä kuvaa, joka viittaa Commodore Amigan
HAM-näyttötilaan (Hold and Modify). Kyseessä on valitet-
tavasti taas kerran retrosumutus, vaikkakin varmasti ta-
haton sellainen. 4096-värinen HAM-tila ei liity mitenkään
kuvassa näkyviin väripalkkeihin, jotka ovat Amigan erääl-
lä erikoispiirillä olleen apuprosessorin mukaan nimettyjä
copper-palkkeja (copper bars) — nekin olivat toki Amigan
erikoistaito, mutta palkkikikka ei vaatinut HAM-tilan käyt-
töä. HAM-tilan ominaispiirre olivat runsasväriset kuvat,
joissa oli pikselitason värivirheitä, koska tila rajoittaa vie-
rekkäisten pikselien värivaihtelua. Tätä ”meemikuvaan”
ei ole mallinnettu lainkaan. HAM-tila sinänsä kykenisi
esittämään kuvan alkuperäisen kinkun varsin hyvin, kos-
ka se ei sisällä korkeakontrastisia värieroja. Olkaapa varo-
vaisia siellä internetissä, ettette tule puijatuiksi.
Melko pian kävi kuitenkin ilmeiseksi, ettei
Ebayn järjestelmä taivu tällaiseen tilantee-
seen lainkaan ja pallottelu asiakaspalvelun
kanssa osoittautui turhaksi, tai näin myyjä
ainakin kertoi minulle.
Lopulta myyjä ehdotti, että hän peruu
kaupan ja listaa tuotteen Ebayhin uudelleen
samalla hinnalla, lisättynä kotimaisella pos-
tikuluvaihtoehdolla (olin tarjoutunut käyt-
tämään välityspalveluani, jolloin myyjän ei
tarvitse huolehtia kansainvälisestä postis-
ta). Suostuin toki ehdotukseen ja ostin tuot-
teen uudelleen, nyt maksaen myös nuo pos-
tikulut. Lopulta myyjä ei edes veloittanut
vaivasta suoria postikuluja enempää. Toki
tarjoajien vähäisyys ja halukkuuteni mak-
saa Buy It Now -hinta varmasti auttoivat...
Viikon päästä tästä välityspalveluni il-
moitti saapuneesta paketista ja muuta-
maa päivää myöhemmin vastaanotin tuot-
teen Suomessa — täysin myynti-ilmoituksen
mukaisena. Ostajana olin lopulta tyytyväi-
nen, ja arvelen että myyjäkin, vaikka men-
tiin vaikeamman kautta. Sittemmin katsoin,
että myyjä oli saanut positiivista palautet-
ta myös muilta kuin minulta, joten teoria-
ni kokemattoman myyjän alkukankeuksista
lienee ollut oikea. Kaltaiseltani kokeneem-
malta ostajalta olisi sen sijaan odottanut
parempaa suoritusta. Anteeksi!
45
PIAYd'I|Y0IA/W0I' 4 O0JgIIBLJ :111LLJISENNY
SS089S/0EL
kuttaa käyttäytyvän plasman tapaan.
Mikäli katselet OLED-televisiota, kan-
nattaa siis harkita sekä kuvan zoomaa-
mista täyteen kokoon että myös teks-
tityksen piilottamista tai kontrastin
laskua.
Suomessa — kuluttajariitalautakunta
on ratkonut ainakin yhtä OLED-tele-
vision kuvanpalamistapausta. Lauta-
kunta suositteli vuonna 2021 Giganttia
hyvittämään LG B7 65" -television, jos-
sa oli kolmen vuoden jälkeen merkit-
tävää kuvan palamista. Viime kesänä
RTINGS.com kertoi työstävänsä uut-
ta OLED-kestotestiä, joten päivitystä
tilanteeseen lienee odotettavissa tule-
vaisuudessa. Vaikka kuvan rappeutu-
misen takana oleva OLED-tekniikan
epätasainen ja pysyvä himmentyminen
ei liene ilmiönä kadonnut, uudet tele-
visiomallit ovat tuoneet mukanaan eri-
laista softaälyä rappeutumisen hidas-
tamiseen ja kompensointiin. Skrollin
lukijakanavilla muto ehdotti osuvan
kuuloisesti, että AMOLED-näytöissä
pitäisi olla pikselikohtainen käyttötun-
tien laskuri. Automatiikka voisi sitten
himmentää kirkkaampia, vähemmän
poltettuja pisteitä vastaavasti. Tällöin
koko näyttö himmenisi ainakin teori-
assa samaa tahtia.
Olen nähnyt (AM)OLEDejä kut-
suttavan myös kertakäyttönäytöiksi.
Vaikka tämäkin lienee liioittelua, itse
pysyttelen niistä jatkossa kaukana kän-
nykkää suuremmissa kokoluokissa.
Suuri taittokeskustelu
Edellisessä kahdessa Sisäpostissa pu-
huttanut taitto kirvoitti vielä palautetta
ja taas yhden tavan lukea Skrollia:
Huomaan, että itselläni kirjan lukemi-
nen on pääosin lineaarista mutta leh-
den lukeminen kaikkea muuta. Lehteä
luen aukeamittain, en juttu kerrallaan.
Ensin silmäys aukeaman kokonaisuu-
teen, pikkulaatikoiden evaluointi, ja lo-
puksi juttujen lukeminen ja uudelleen
silmäily. Nyt huomasin, miksi minulle
tulee lehdet paperilla eikä digitaalisina.
Taitolla on toki väliä, mutta minua ei
haittaa miten mielikuvitusta on käytet-
ty, kaikki käy.
veskuy
Skrolli.fi/mumerot
Skrollin lukijakanavilla nimimerkki
tdb kommentoi (referoituna), että »
46 SKROLLI 2022.4
Commodoren
raitiovaunu
Trebla J Oteot
4
PPA Is + 22. syysk.
3” e :
E//| = 80:s summarized in one image
Kuvasitaatti: twitter.com/teobastus
Syksyllä Skrollin lukijakanavilla kiersi
internetin retrokanavista peräisin ole-
via valokuvia sekä parodiakuva edes-
menneiden tietokonemerkkien Com-
modoren ja (Sinclair) ZX Spectrumin
kuoseissa olevista raitiovaunuista Itä-
Euroopan näköisissä maisemissa. Hu-
pikuvassa vaunut vaikuttavat olevan
suorastaan kilpasilla, kuten niiden
edustamat 1980-luvun kotitietoko-
nemerkit konsanaan. ZX Spectrum
-brändäys oli tarkemmassa tarkaste-
lussa ilmiselvä kuvanmuokkaus, joka
peitti Febrä-logoja, mutta Commodo-
re-raitiovaunu keulan ja kylkien ka-
nanhuulilogoineen oli kuin olikin aito
- samasta tilanteesta löytyy nimittäin
kaksikin puhdasta valokuvaa. Vaan
mistä kuvat ovat?
”Prahasta” tunnistaa nimimerkki
TheSavageSam Skrollin lukijakana-
villa kuvat nähtyään. Twitterissä ni-
mimerkki treeleafgirl täydentää eng-
lanniksi: ”Arvelen [vuotta] 1990... He
alkoivat [kaupallistamaan] raitiovau-
nuja. En pitänyt siitä, mutta Commo-
dore oli yhtiö siinä missä muutkin.
Kukaan ei välittänyt, koska se oli uut-
ta ja edistyksellinen tapa mainostaa.
Fi ollut internetiä ja 80 % talouksis-
ta oli vailla tietokonetta”
Kuvien tarkka sijainti oli
kuitenkin mysteeri kom-
menttien perusteella. En
itsekään löytänyt paikkaa
heti kuvassa mainitun lin-
jan 3 varrelta Tsekin Pra-
hasta, mutta Commo-
dore-ratikkaan — merkitty
päätepysäkki Karlin joh-
datti lopulta linjan 8 alku-
metreille. Siellä kuvan ta-
lot seisovat edelleen, osin
uusiin väreihin maalattuna, Jugo-
slävskych partyzänä -kadulla (Jugo-
slavian partisaanit).
Kolmiosainen, = Ceskomoravskä
Kolben-Dan&k Tatra KT8D5 -mal-
linen raitiovaunu 9002 (rungot 176
213 A, 176 223 B, 176 233 C) sai rai-
tiovaunusivusto Prag-Straba.de:n mu-
kaan alkunsa vuonna 1986 ja eli muun
TSekkoslovakian mukana kommunis-
tihallinnossa vuoteen 1989. Näin ol-
len Commodore-kuosi lienee ol-
lut sen ensimmäinen yritysväritys
1990-luvun alusta alkaen, kun enti-
nen itäblokki alkoi ottaa paikoin no-
peitakin askeleita kapitalismiin. Kun
jatkan vaunun kohtalon penkomista,
löydän Ivo Köhlerin ottaman valoku-
van siitä linjalla 3, NädrazZi Branik -ju-
naseisakkeen edustalla.
Kuvan päiväykseksi on merkit-
ty joulukuu 1993. Vaunu on kuvas-
sa edelleen Commodore-väreissä,
joskin näyttää hieman edellisiä ku-
via rähjääntyneemmältä. Keulaan ja
keskivaiheille on lisäksi ilmestynyt
AB-yrityslogot Commodoren ja ka-
nanhuulien seuraksi. Tsekissä toimii
edelleen AB-niminen tietotekniikka-
yritys, joten spekuloin, että kyse on
saattanut olla Commodoren edusta-
jasta maassa. Nelisen kuukautta ku-
vaan merkityn päiväyksen jälkeen
Commodoren emoyhtiö meni kon-
kurssiin. Ilokseni sain yhteyden Ivo
Köhleriin, joka antoi paitsi luvan ku-
van käyttöön Skrollissa, toimitti tar-
koitukseen myös tarkan skannauksen.
Raitiovaunun 9002 tarina ei kui-
tenkaan päättynyt tähän... ”Terveh-
dys Teplicestä aloittaa tsekkiläinen
Petr Beränek vastauksensa, kun ky-
syn häneltä Flickristä bongaamastani
vaunusta, josta hän on ottanut valo-
(2661 NN)euIau) yaugsag Had :LAny
Kuva: Harold / Wikimedia Commons
(CC BY-SA 3.0, syyskuu 2011)
Valokuvat: O Ivo Köhler (joulukuu 1993)
kuvan vuonna 1997 Jim Beam -vis-
kin kuosissa. Ohjaamossa lukee tuttu
numero: 9002. Tarroituksessa mai-
nitaan lisäksi vuosiluku 1995, jo-
ten raitiovaunu lienee saanut värinsä
suunnilleen silloin - Commodore-so-
pimus on arvatenkin rauennut edel-
lisen vuoden konkurssin seuraukse-
na, joten kyseessä vaikuttaisi olevan
suoraan kananhuulia seurannut asu!
Valkosinipunainen väritys on peitty-
nyt punamustakeltaiseen ja raitiovau-
nureitit 8 ja 3 ovat vaihtuneet linjaan
13. Sain myös Petriltä luvan laittaa ku-
' Prag-Straba.de ilmoittaa Commodore-
ja Jim Bean [sic] -mainosjaksoiksi 09/93-
09/95 ja 09/95-09/00. Kuvien ja niistä
saatujen kommenttien perusteella jäi kui-
tenkin epäilys, että näitä on voinut edeltää
aikaisempikin Commodore-mainosjakso
heti 1990-luvun alussa. Commodore-mai-
noskuoseja on joka tapauksessa valokuvien
perusteella ehtinyt olla kaksi: yksi ilman
AB-logoja ja toinen niiden kanssa.
van Skrolliin.
Jim Beam ei jäänyt Commodore-
raitiovaunun — viimeiseksi ilmeeksi.
Prag-Staba.de-sivusto kertoo sen ol-
leen vielä EmlTec-asussa 09/2001-
01/2003. Tämän jälkeen vaunu
ikuistettiin vuonna 2005 Prahan rai-
tiovaunujen klassisessa värityksessä,
josta mainostarroitusta oli karsittu.
Hieman myöhemmin, vuonna 2006,
Prag-Straba.de kertoo ratikan pääty-
neen KT8D5.RN2P-modernisointi-
ohjelmaan. Merkittävin muutos oli
raitiovaunun keskiosan muunnos ma-
talalattiaiseksi. Konversion merkiksi
vaununumeroa myös kasvatettiin vii-
delläkymmenellä. Vaunu, nyt siis nu-
mero 9052, on ikuistettu liikenteessä
ainakin vielä muutama vuosi sitten —
edelleen Prahan raitiovaunujen klas-
sikkoväreissä.
Prahan raitiovaunuliikenteessä on
nykyisinkin mainosvaunuja. Mainok-
set ovat vain siirtyneet uudempiin vä-
lineisiin. Viime vuosina
siellä on voinut ajaa muun
muassa Skoda 15T -poh-
jaisilla Samsung Galaxy Z
-, World of Tanks - ja — to-
rilla tavataan — Wolt Mar-
ket -ratikoilla.
Erityiskiitos Marcel Götze
sekä Prag-Strabe.de-sivus-
tosta että myös suorasta
avusta Skrollille näiden tie-
tojen selvittelyssä.
Cheetah kertoo
Edellisen Skrollin Sirenin sisäpiirin päivi-
tysartikkelissa (Skrolli 2022.3, s. 99) sel-
viteltiin Commodoren ja Cheetahin tuo-
temerkeillä 1980-luvulla ja 1990-luvun
alussa myytyjen lisenssipeliohjaimien
taustaa. PCI-Datan Timo Eskeli lähetti
tuohon lehteen kuvansa Anthony Lee
-nimisestä kaverista (yllä vas.), joka myi
ohjaimia Suomeenkin. Brittiläisen Chee-
tah-yhtiön entinen myyntijohtaja Bob
Pearson sekä perustaja ja toimitusjoh-
taja Howard Jacobson kertoivat minul-
le marraskuussa lisää (referoituna):
Pearson: Olin Cheetahin myyntijohta-
ja 1980- ja 1990-luvuilla. En valitetta-
vasti muista Anthony Leen yhtiötä itse-
kään, mutta se oli Taiwanissa, jos oikein
muistan. Jos edelleen muistan oikein,
Cheetahilla oli yksinoikeus täällä Isos-
sa-Britanniassa näihin Taiwanista tul-
leisiin peliohjaimiin (kuten 125, Mach 1
jne.) ja nimesimme ne Cheetahiksi tääl-
lä. Muilla yhtiöillä on ollut vastaavat oi-
keudet muissa maissa, eri brändien alla.
Kun Cheetah kehittyi, aloimme suun-
nittelemaan omia peliohjaimiamme ja
tehdas Taiwanissa varustettiin valmis-
tamaan niitä, joten oikeudet näihin tuot-
teisiin (kuten Cheetah BUG jne.) säilyivät
meillä ja Cheetahilla oli maailmanlaajui-
set oikeudet näihin ohjaimiin.
Jacobson: Kyllä, tunsin [Anthony
Leen], erityinen tyyppi. Jos olet joskus
häneen yhteyksissä, kerro parhaimmat
terveiseni! [Leen edustama yhtiö oli]
Modern Development Ltd.
Siren-kommentti: Kiitos, Cheetah!
Tämä valaissee paitsi monien Cheetahin
joystickien, myös useimpien kotimaisten
"Commodore" eli PCI-Data VG-ohjaimi-
en valmistajan: Modern Development
Ltd, Taiwan. Kun kysyin Howardilta, oli-
ko lentopeliohjain VG 5600 Modernin
tuote, hän vastasi "ehkä, mutta emme
myyneet lento-ohjainta”. Veikkaankin,
että VG 5600:n valmistaja oli eri. Siihen
viittaavat paitsi aikaisemmat havainnot,
myös se, että ohjainta myi Isossa-Britan-
niassa kilpaileva Euromax — Bob Pearso-
nin mukaan Cheetahilla oli yksinoikeus
Modernin peliohjaimiin maassa. Kenties
VG 5600:n takana oli Skrollissa 2022.3
mainitsemani Hifair Industrial.
47
BITTI a OEI YT HIyiÄ 39;
=== 1 limut] M
jo)
Pelit-vuosikirja täytti mar-
raskuussa 35 vuotta. Onnea!
Samalla sen historiasta nousi esiin
tuttu juttu: Monet pelilehtien teki-
O 2
Janne Siren Gjtsiren « 7. marrask.
' Ideani Omikrobitti-peliosastoksi (+ verkkobonusta). Kiireisen pelilehti:
- Pelikolumni (1 s.)
- Karismaattisen kirjoittajan koostepalsta pelitrendeihin ja sälään (2 s.)
- Puolen tusinaa pientä, olennaista peliarvostelua (3 s.)
- Wallulta Mikrokivikausi-ikonit pisteiksi (profit)
—
U Skrolli-lehti uudelleentwiittasi
(E Janne Siren Gitsiren « 7. marrask. sen
' Pelit-kirja/-lehti ansaitsevat glooriansa, mutta sääli, että peliasia herättää
joko-tai-ilmiötä. MikroBitin kova juttu oli, että samoissa kansissa ruokittiin
pelaajia ja (pelin)tekijöitä ristiin. Yhden asian kuplilla on paikkansa, mutta
tätä ne eivät tee. Pelit takas Omikrobitti.
O pelit opelit - 7. marrask
Marraskuussa vuonna 1987 julkaistiin ensimmäinen Pelit-kirja, jonka
tarina jatkuu yhä 35 vuotta myöhemmin. pelit.fi/artikkelit/pel...
41 2 O 10 %
un O 2 Pu
1 Skrolli-lehti uudelleentwiittasi
Ken Williams Ocaboken « 6. marrask
All of the hard work to make a game is completely forgotten, and
completely worthwhile, when you see someone playing the game. A
wonderful feeling!
on 1
jät ja lukijat haluavat puhtaita pelilehtiä, kun taas monet tietokonelehtien tekijät ja lukijat ei-
vät halua pelejä lehteensä. Olen törmännyt asenteeseen itsekin tehdessäni hommia eri lehdille
— se näkyy ajoittain myös Skrollin palautteessa. Väitän kuitenkin, että näiden aihepiirien roh-
keasta yhdistämisestä on hyötyäkin. Alkuperäinen MikroBitti ja C-lehti, jotka yhdistivät tekemi-
sen ja pelit, olivat olennaisia suomalaisen pelialan vauhdittajia. Pelaajat houkuteltiin tekemään
enemmän ja tekijät taas altistettiin uusille inspiraatioille.
”verkkojatkoja olisi pdf-lehdestäkin
kivempi klikkailla, jos ne eivät kaikki
veisi = skrolli.fi/humerot-osoitteeseen,
josta joutuu sitten klikkailemaan lisää
(ja vanhempien lehtien kanssa myös
skrollailemaan [pun intended])”. Kii-
tos palautteesta, tdb. Aivan asiallinen
toive. Suoria linkkejä sekä myös OR-
koodeja olennaisiin verkkosisältöihin
— silloin kun niitä on — kannattaa eh-
dottomasti suosia, jos ja kun suinkin
mahdollista. Pistetään porisemaan.
Verkkoviittaukset ovat muuten saaneet
palautetta aikaisemminkin (ks. esim.
Skrolli 2021.4, s. 36). Silloin niitä pyy-
dettiin karsimaan tekstin seasta.
Kiinnostuneille samalla hieman taus-
taa teemasta: Paperilehdessä Skrollin
omat linkit on pääasiassa pidetty yhden
sanan tai yhdyssanan mittaisina, jot-
ta ne olisivat helppoja muistaa siirryt-
täessä lehdestä selaimeen, kuten skrol-
li.fi/palaute tai skrolli.fi/lukijakanavat.
Linkit ovat olleet usein myös viittauksia
sekä verkkojatkoihin että aikaisempiin
Skrolli-lehtiin, jolloin skrolli.fi/numerot
on yleispätevä osoite, josta löytyvät sekä
aikaisemmat numerot että varsinaiset
numerokohtaiset verkkojatkot. Skrol-
li kun on siitä epätyypillinen lehti, että
noin vuotta vanhemmat pdf-lehtemme
ovat maksuttomassa jakelussa samaises-
sa osoitteessa. Edes rekisteröitymistä ei
vaadita. Osoitteella on siis myös laajem-
pi tiedotusrooli, jolla on pyritty kerto-
maan tästä Skrollin puolesta.
Käytännöllisenä asiana kiinteä ja yk-
sinkertainen verkkojatko-osoite on ol-
lut myös helppo lehden tekijöille, koska
48 SKROLLI 2022.4
osoite ei vaihdu numerosta toiseen, eikä
se siten ole riippuvainen siitä missä nu-
merossa juttu tulee ulos, mitä taittopoh-
jaa käytetään tai osaammeko tällä kertaa
naputella kirjoitusvirheettömän URLin.
Geneerisen osoitteen toimivuutta voi
helposti testata ennen lehden julkaisu-
akin, kun taas numerokohtainen osoi-
te aukeaa yleensä vasta painoonmenon
jälkeen. Kun meno on ihan Skrolli — ja
se on — liikkuvien osien vähentämisellä-
kin on puolensa. Tarvittaessa ehdimme
myös päivittää ja korjata linkkejä ver-
kossa pidempään kuin lehdessä.
Lähtökohtana pdf-lehti perii lin-
kit paperilehdeltä, ellei toimitukses-
sa muuta tehdä. Pdf-lehdessä on ollut
jonkin verran päivitettyjä ja tarken-
nettuja linkityksiä verrattuna paperi-
lehteen. Esimerkiksi lähellä julkaisua
kuollut linkki on saatettu korvata Ar-
chive.org-arkistoversiolla. Nämä ovat
kuitenkin olleet pääasiassa luonteel-
taan oikaisuja, joita
pdf-lehteen tehdään
ajoittain, koska var-
sinaisen lehden päi- —momtankätitI
TA GMMODORE 1997
vittäminen on ver- -
rattain työlästä.
Paras tapa kehit-
tää pdf-lehden lin-
kityksiä lienee siis
sellainen, joka toi-
mii myös paperileh-
dessä. Tulevien ar-
tikkelien tekijät ja
toimittajat voivat ot-
taa asiaa huomioon.
Vinkkinä — noheva
URLin naputtelija voi muuten jo nyt
kirjoittaa osoitteen myös suoraan muo-
toon skrolli.fi/2022.4. Tämä vie suoraan
numerokohtaiselle sivulle. Muotoa on
ajoittain käytetty lehdessäkin, vaikkakin
harvemmin edellä mainituista syistä.
Linkkasimme sitten skrolli.fi/nume-
rot-sivulle tai emme, suosittelen joka
tapauksessa kurkistelemaan osoittee-
seen ja sen alasivuille ajasta aikaan.
Vaikkapa heti tämän lauseen luettua-
si. Verkkojatkoille päivityksiä voidaan
tehdä pidempään ja vapautuneem-
min kuin paperiseen tai edes sähköi-
seen lehteen. Kaikkien numeroidemme
kohdalla ei ole verkkosisältöjä, mutta
joskus olemme esimerkiksi bonganneet
lehdestä jonkin virheen, joka on korjat-
tu verkkojatkoille nopeammin tai suo-
remmin kuin itse lehteen. Näin teimme
muun muassa viime numeron Uuno
Turhapuro -jutun tapauksessa, sillä sii-
tä puuttui paperilehdestä muutama rivi
tekstiä (ks. oikaisu sivulla 78).
Jos siis huomaat lehdessä jotain ou-
toa, katso olisiko verkkojatkoilla apuja.
Suomen postikaaos
"Ei ole liioiteltua puhua Postin tuhou-
tuneen kuluneen viiden vuoden ai-
kana." siteerasi Iltalehti asiantunti-
jaa 12.11. kertoessaan Postin viideksi
vuodeksi kadottamasta parisänkylä-
hetyksestä. Olen edellisissä Sirenin si-
säpiireissä käsitellyt Suomen postilii-
kenteen tilaa (mm. Skrolli 2021.4 ja
2022.1) samansuuntaisin johtopäätök-
sin. Skrollin jakelu on pätkinyt jo vuo-
sia ja etenkin vuoden takaisen kesän
EU-tullirajauudistuksen jälkeen pa-
perilehtitilaukseni ulkomailta tökki-
vät niin pahasti, että lopetin ne lopulta
kaikki. (Skrollia tilaan edelleen!)
1988
1930-vuma
Vinkki: MikroBitin entisen päätoimittajan Markku Alasen (ks.
Skrolli 2019.3, s. 12-15) vanhat C=lehdet ja Bitti-niteet verkko-
huutokaupataan loppuvuodesta. Linkit verkkojatkoilla, mikäli jo-
tain on vielä jäljellä: skrolli.fi/numerot. Kuvat: Ninnu Koskenalho.
International
Priority
Yhdestä, kahdesta lehdestä on vie-
lä maksettua tilausta jäljellä. Sain niis-
tä päättyneistäkin tosin vielä mar-
raskuussa — muistutuksen, kun 8.
huhtikuuta Englannista lähetetty leh-
ti viimein löysi tiensä Postin lonkerois-
ta minulle saakka. Fusion 431 -lehti oli
matkalla noin 7 kuukautta Englannis-
ta Suomeen — tai oikeammin Vantaalta
Espooseen noin 20 kilometrin matkal-
la. Viimeisen seurantamerkinnän mu-
kaan se on lajiteltu 12. huhtikuuta Van-
taalla. Seurannan mukaan Posti hoiti
tullauksen. Liekö kirje (yllä kuvassa)
lojunut jossain Postin kaaosläjässä.
Hyvänä uutisena parannustakin on
tullut: Fusion Retro Books, jolta e.m.
lehdet pääosin tulivat, on kesästä alka-
en käyttänyt Deutsche Postin (DHL)
palvelua, joka tuo lehdet EU-rajan ylit-
se luotettavammin. Ainoa miinus on,
että Posti vastaa edelleen paikallisjake-
lusta ja lehdet pitää yleensä hakea pos-
tikonttorista. Kesällä useampi lehteni
palautui Englantiin, kun en saanut pos-
tin noutokirjeitä ajoissa Suomi-postin
pantattua omia kirjeitään... Syksystä
alkaen sähköpostiseuranta on autta-
nut tässä Fusionillakin. Otan viimek-
si mainitusta ripauksen kunniaa, koska
olin vuoden päivät muistutellut firman
Chris Wilkinsiä seurannan välttämät-
tömyydestä etenkin Suomessa.
Myös Postin oma liikenne on Pixel
Addict -lehden tapauksessa paranta-
nut kulkuaan. Noin vuoden kestänei-
den rajasekoilujen jälkeen tämä lehti
tuntuu nykyisin tulevan jopa suoraan
postilaatikkoon.
Timanttijahti ja
Commander X16 elävät
Sisäpostin loppukevennys tulee tällä
kertaa Commodoren 8-bittisten maa-
ilmasta. Esittelin aiemmin yksinkertai-
sen Timanttijahti / Timantin metsästys
-tekstiseikkailun (Skrolli 2021.2, s. 79 ja
2022.1, s. 40), joka julkaistiin alkujaan
MikroBitti-lehdessä vuonna 1987 (MB
11/87, myös Syntax Terror MB 8/88).
Tekstiseikkailun tekijä on hiljattain jat-
kanut listauksensa hyödyntämistä tutus-
tuessaan uusiin vanhoihin alustoihin:
Terveisiä Nastolasta! Tässä olisi uusin
pelini. Timanttijahti (VIC-20-versio)
on kaikkien aikojen ensimmäinen Jesse
Softwaren VIC-20-peli...
Asko Tammelin
Sain sähköpostin yhteydessä sekä Ti-
manttijahdin että sen Skrollia varten
tehdyn jatko-osan VIC-20-versiot, kos-
ka miksipä ei. Pelin jälkeen VIC-20:ssä
on noin 1,5 kilotavua muistia vapaana
3,5 kilotavun BASIC-RAMista. Micro-
softin BASIC V2-tasoisena onkin yksi
niistä muutamista asioista, jotka yh-
distävät kaikkia Commodoren 8-bitti-
siä koneita, joten ohjelmakoodiin ei ole
juuri tarvinnut koskea. Timanttijahti on
tosin alun perin tehty Commodore 264
-sarjan uudemmalle BASIC V3.5:lle, jo-
ten muun muassa värit vaihtava CO-
LOR-komento on vaihdettu muistire-
kisteriä iskeväksi POKE-käskyksi.
Commodoren 8-bittisten yhteinen
BASIC on inspiroinut hiljattain muu-
takin kuin pelikäännöksiä. Sirenin si-
säpiireissä Skrolleissa 2021.3/2021.4
mainitsemani David ”The 8-bit Guy”
Murrayn retrotietokoneprojekti Com-
mander X16 (commanderx16.com)
otti lokakuussa askeleen eteenpäin,
kun kasibittikaveri esitteli viimein (lä-
hestulkoon) tuotantoversiota koneen
ensipainoksesta == YouTube-kanaval-
laan (youtu.be/AcWgMGju7fk). X16
on suunniteltu Commodoren 8-bittis-
ten tietokoneiden retroseuraajaksi. Sen
yhteensopivuus muihin malleihin on
esikuvien tapaan rajallinen: vain
BASIC, osia kernalista ja levyke-
asemaportti ovat yhteensopivia.
Tässä tapauksessa tämä riit-
tää, koska VIC-20:n BA-
SIC V2 -ohjelmat toimivat
yleensä muissa Commodo-
re-tyylisissä 8-bittisissä sel-
laisenaan. Timanttijahdin
VIC-20-versio — toi-
mii esimerkiksi suo-
raan C64:ssä, joskin
ilman —värinvaihtoa,
koska POKE iskee
väärää — muistirekis-
teriä. Kokeilin peliä
myös Commander
X16 -emulaattorissa
mononomaono
11-00 000MOn0
CZMEREneCronzia
C MEMEM CMCMD-m
Z 4242722023
+ 44244000
] 4070707022-Z
ja se toimi muutoksitta sielläkin. Itse-
asiassa myös videollaan The 8-bit Guy
lataa erään BASIC-ohjelman sekä VIC-
20:een, C64:ään että X16:a yhdeltä ja
samalta Commodore-levykeasemalta
ja -levykkeeltä. Hän vain siirtää aseman
kaapelia koneesta toiseen.
Lukijamme Asko Tammelin jatkaa:
Vanha niksi, miten pitää kahvi kuuma-
na: Laittaa sen Commodore-levykease-
man päälle. Olen testannut 1541:llä ja
toimii. Toimii myöskin 1541-11-mallilla
[jossa yksi kuumeneva osa, virtalähde,
erotettiin asemasta] — pitää vähän ai-
kaa lämpimänä. En suosittele, enkä yl-
lytä kokeilemaan.
Skrollin — vieraileva = pakinoitsija
Retromies lähetti terveisiä, että myös
puusauna — lämpenee Commodore
1541:llä — tai mielellään muutamalla.
Käynnistys tulitikulla. Reippaanlaises-
ti valopetrolia puhdistuslerpun kautta
sisään, jos eivät muuten syty. Kiitos yh-
teydenotoista ja harrastamisen iloa!
Janne Siren
Vastaanotamme mielellämme lisääkin
palautetta esimerkiksi Skrollin lukijaka-
navien (skrolli.fi/lukijakanavat) kautta.
Sisäpiiriin voi kirjoittaa myös osoittee-
seen: jannecskrolli fi. Kirjeitä ja vieste-
jä lyhennetään tai muokataan tarvitta-
essa lehtijulkaisua varten.
Alla: VIC-20:n matalampi näyttötarkkuus
(alinna etualalla) ja suurempi merkkikoko
erottuvat C16-versiosta. Commander X16:n
80x60-merkin ruudulle (taaimmaisena) sen
sijaan mahtuu koko pelin läpäisy.
LUOSSA , NAET POMYM
> PURA PoOrrMIM
N
Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data —=2— — — -
N —= =
Curiosity Drive or Why | Moved from the US to Finland
Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software?
Code and Emotion. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products
E
Ha]. ko mn ao sammua
sa | Kehon a aie Gone Paja |
Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics
= = Reaktor
Season two is out now — listen to new episodes bi-weekly
Listen on . "0, Listenon
Apple Podcasts =) Spotify' HI Google Podcasts
reaktor.com/forkpullmergepush
Mikrokivikaudelta
NYKYAIKAAN
80-luvun alussa aloittanut videopeliharrastaja kertoo,
mistä kaikki alkoi ja mitä sitten kävi.
Teksti: Marko Ruokangas
Valokuvat: Marko Ruokangaksen kotialbumi
akkaussuhteeni — tietokonei-
R siin alkoi jo ennen omaa ko-
netta. Kotiseudullani Raahes-
sa oli Kirja & Kasetti -niminen divari,
joka vuokrasi Vectrex-pelikonsolia.
Isäni vuokrasi sitä välillä viikonlopuk-
si meille. Kone oli siihen aikaan — noin
vuonna 1984 — todella hieno! Värejä
oli toki vain kaksi, valkoisen tapainen
ja musta, mutta se ei menoa hidasta-
nut. Pelien mukana tuli myös värikal-
voja, jotka kiinnitettiin monitoriin ja
niillä saatiin vähän lisäväriä. Vectrex
oli nimittäin siitä jännä pelikonsoli,
että se oli rakennettu monitorin kans-
sa samoihin kuoriin (Vectrex oli myös
yksi harvoja kuluttajalaitteita, jossa oli
vektorinäyttö rasterikuvaputken si-
jaan). Pelimoduulit kytkettiin koko-
naisuuden kylkeen.
Vuokrakone oli kiva, mutta omaa
konettahan siinä alkoi kaipaamaan.
Lopulta vuonna 1985 jouluaattona
joulupukki toi minulle ihan ikioman
Vectrexin! Nyt saisin pelata milloin
vain ja niin paljon kuin haluaisin. Kyt-
kettävien moduulien lisäksi koneessa
oli yksi sisäänrakennettu peli — Mine
Storm, Asteroids-tyylinen peli ja todel-
la hyvä sellainen. Muistan pelanneeni
tätä peliä kerran 3,5 tuntia ja yli sadan
tason verran. Olisin varmasti päässyt
pidemmällekin, mutta vessahätä iski,
eikä pelissä ollut paussia.
Tietokonetta kohden
Isäni oli vuokrannut joulun 1985 ajak-
si muutamia pelejä, joten joulunpy-
hiksi oli muutakin pelaamista kuin
tämä Mine Storm. Kävin näihin aikoi-
hin myös pelaamassa kaverini Ilarin
Commodore 64 -tietokoneella. Suo-
sikkeja kaverin vanhoista C64-peleistä
olivat Lazarian ja Jupiter Lander. Var-
sinkin Lazarian-pelistä pidin kovasti.
Kyseessä oli niin kutsuttu multi-event-
räiskintä — sen pelasin lävitse monta
kertaa. Kaverin vanhemmat olivat rei-
luja, sillä he antoivat minun pelata ka-
verin tietokoneella silloinkin, kun hän
ei ollut kotona! Muistan meidän ih-
metelleen myös Commodore 64:n oh-
jelmaa Kalle Kotipsykiatri. Siinä pys-
tyi ”keskustelemaan” tekoälyn kanssa,
joka vaikutti aika kehittyneeltä aikai-
sekseen (ks. Skrolli 2020.1, s. 73).
Pian seuraava joulu alkoi olla jo ovel-
la ja haaveilimme toisen hyvän kaveri-
ni Peten kanssa omista tietokoneis-
ta. Olimme lukeneet lehtimainoksista,
että Spectravideo 728 -MSX-koneen
saisi vähän alle tonnilla. Niinpä van-
hemmillemme esitettiin toive saada
kyseinen tietokone joululahjaksi. Jou-
lu lähestyessä sain selvitettyä joulu-
lahjojen kätkön, joka oli äitini ja isä-
ni makuuhuoneessa kaapin ylähyllyllä.
Siellä kävin monta kertaa kurkkimas-
sa ja niinpä tiesin, että MSX-kone olisi
todella tulossa jouluna.
Jouluaatto 1986 saapui ja katsoimme
pikkusiskoni Tanjan kanssa piirretty-
jä televisiosta. Iltapäivällä söimme jou-
luaterian ja pian sen jälkeen saapuikin
joulupukki. Kun avasin MSX-pakettia,
tein sen niin rajusti, että pahvilaatik-
ko meni rikki. Ensimmäinen oma tie-
tokone!
MSX tuli taloon
Tunne oli mahtava. Koneen mukana tuli
The Goonies- ja Monkey Academy -mo-
duulipelit sekä kolme kasettipeliä. Illal-
la koko perhe meni nukkumaan, mut-
ta minä heräsin aamuyöllä pelaamaan
MSX:lläni. Yöllä pelasin Gooniesia.
Aluksi pelaaminen piti nimittäin tehdä
perheen yhteisellä väritelkkarilla, joten
pystyin pelaamaan vain, kun muut ei-
vät katsoneet televisiota. Aika pian isä-
ni osti minulle kuitenkin oman puupin-
taisen mustavalkotelevision. Vaikka se
oli vain mustavalkoinen, oli juhlaa, kun
pystyin pelaamaan tietokoneellakin,
milloin vain halusin.
MSX-kotitietokoneet olivat alkeel-
lisia nykykoneisiin verrattuna. Pro-
sessori oli Zilogin Z80, joka pyöri 3,5
MHz kellotajuudella, ja ruudulla oli
16 väriä alhaisella näyttötarkkuudel-
PELIT
la. RAM-muistia oli 80 kilotavua, mut-
ta vain jos vähän huijataan ja lasketaan
video-RAM mukaan. Fikä minulla mi-
tään levyasemaa siihen ollut — todel-
la verkkaisella kasettiasemalatauksella
siis mentiin.
Pelien lisäksi mukana tuli ajan ta-
paan myös Basic-ohjelmointikieli omi-
en ohjelmien tekemiseen. Ensialkuun
kirjoitin jonkin pienen Basic-pätkän
opaskirjasta ja käynnistin sen RUN-
käskyllä. Sitten katsoin mitä tapahtuu.
Tämän jälkeen muuttelin hieman sitä
ohjelmaa ja ihmettelin, että mitähän se
nyt tekee. Vähitellen opin MSX:n Ba-
sic-murteen ja aloin tekemään omia
pelejä ja hyötyohjelmiakin.
Tein jopa piirustusohjelman MSX
Basicilla. Siinä oli jopa joitain varsin
hienoja toimintoja, kuten mahdolli-
suus kopioida osia ruudusta toiseen
paikkaan. Muutama valmis pelikin tuli
tehtyä, kuten Vietnam Commando 1
& 2 -pelit. Ne olivat Commodore 64:n
Commando Libyan tyylisiä pelejä. Tein
myös vuonna 1989 MSX:lle Mäkihyp-
py-demon (ruutukuvissa) — kyseessä ei
ole peli, vaan käyttäjän rooliksi jää kat-
sella, kun aikakauden mäkihyppääjät
hyppäävät kilpaa.
Skrolliinkin kirjoittava Timo ”*NYY-
RIKKP” Soilamaa latasi lapsena te-
kemäni MSX Basic -pelit internetiin
vuonna 2016. Löydät ne nimelläni
MSX. orgista, sekä Skrollin verkkojat-
kojen kautta: skrolli.fi/numerot.
iät 6 Kowal J.<POL>?>
Kowal J.<POL>)
TOTAL POINTS: 112.6
97.6 m
51
p
Ainoa kuva kirjoittajasta nuorena Commodore 64:n äärellä (1989). Marko veikkasi, että C64:n
ruudulla pyörii Samurai Warrior -peli.
Tasavallan tietokone
Seuraava tietokoneeni olikin sitten
Commodore 64 vuonna 1989. MSX oli
hyvä konealusta, mutta vain muutamal-
la kaverillani oli sellainen. Niinpä ostin
vuonna 1989 kaverilta tämän vanhan
Commodore 64 -tietokoneen. Kyseessä
oli sama kaveri, jonka luona kävin pe-
laamassa lapsena, aikana ennen omaa
tietokonetta. Maksoin koneesta muis-
taakseni 700 tai 800 markkaa. Nyt mi-
nulla olikin sitten kymmeniä kavereita,
joilta pystyin kopioimaan pelejä.
Commodore 64:lle ei tullut tehtyä
omia pelejä tai ohjelmia niin paljon
kuin MSX:lle — jotain sentään. Ehdotto-
masti parasta oli kuitenkin sekä valmii-
den pelien että Commodore 64 -kave-
reiden runsas määrä...
Tällä mentiinkin sitten vuoden 1992
tammikuun alkuun. Asuin isäni Pentin
kanssa ja minulla oli oma huone. Nu-
kuin omassa huoneessani, kun isä ry-
misteli kotiin ja kamariin, ilmoittaen
että ”siinä sulle poika Amiga”!
Commodore Amiga
Moni kaveri oli jo hieman aikaisemmin
saanut Amiga-tietokoneen ja nyt minä-
kin pääsin mukaan porukkaan. Olihan
se mahtavaa: 4096 väriä, moniajo ja si-
säänrakennettu levykeasema. Olin jo
ennen Amigan saamista kopioinut ka-
veriltani Janilta Amiga-pelin Speedball
2 itselleni, että olisi edes jotain pelat-
tavaa, jos joskus saisin oman Amigan.
Näyttönä minulla oli alkuun vain se
mustavalkoinen televisio, mutta silti oli
mahtavaa värkätä Amigan kanssa. Pian
isäni osti vielä Daewoon väritelkkarin,
Teacin vahvistimen ja siihen OR-kaiut-
timet. Kytkin Amigan niihin. Amigan
52 SKROLLI 2022.4
sample-pohjaiset musiikit olivatkin ai-
van eri planeetalta kuin aiempien MSX-
ja Commodore 64 -koneiden.
Amigalla innostuin myös piirtä-
mään Deluxe Paint IV -piirto-ohjel-
malla. Myöhemmin kuvioihin tuli
mukaan AMOS Professional -ohjel-
mointiympäristö, jolla aloin teke-
mään pelejä ja hyötyohjelmia. Myö-
hemmin hommasin vielä AMOS Pro
Compilerin, jolla pystyin kääntämään
tuotokseni konekielisiksi. Niiden no-
peus kasvoi näin aika paljon. Tein
Amigalle vuonna 2000 pelin World of
Tirantula. Kyseessä on 2D-pulmape-
li, jossa avataan ovia eri värisillä avai-
milla. Pelissä on myös pommeja, joita
voi ostaa kaupasta tai kerätä ruudul-
ta, jos löytää. Valmiita pelimaailmoja
on useita, mutta mukana tulee myös
editori, jolla niitä voi tehdä lisää. Pe-
lin voi edelleen ladata perustamastani
Facebook-ryhmästä DIY games (link-
ki verkkojatkoilla).
Amiga-tarinassani oli vielä yksi vai-
he. Vuonna 1997 ostin kaverin kaveril-
tani Tonilta Amiga 2000 -tietokoneen
80 megatavun kiintolevyllä, 9 mega-
tavun RAM-muistilla sekä päivitetyl-
lä käyttöjärjestelmällä (Workbench/
Kickstart-ROM 2). Mukana tuli myös
Philipsin sangen hyvä näyttö.
Personal Computer
Vuonna 2001 Amiga alkoi olemaan jo
todella ahtaalla. Tamperelaisen Gentle
Eyen verkkokaupasta sai kyllä vielä os-
tettua Amiga-softaa ja -rautaa, mutta
postin kautta kaikki kävi hankalasti. Ko-
tipaikastani Raahesta ei saanut enää juu-
ri mitään Amiga-kamaa. Niinpä aloin
miettimään PC-tietokoneen hankkimis-
ta. Aluksi ajattelin, että minulle kelpaisi
jopa 386-tasoinen kone — kun vain saisi
jonkun PC:n. Yksi löytyikin ja menim-
me sitä katsomaan. Viisaasti kuitenkin
pyysin myyjää laittamaan koneen pääl-
le ennen kuin ostaisin sen... No, eihän se
mokoma lähtenyt edes päälle!
Sitten sain ostettua halvalla (25 €)
486-suorittimella varustetun PC:n, mut-
Marko pelaamassa vuoden alussa saamallaan Amiga 500:lla (1992). Pelistä ei ole varmuutta.
Kirjoittaja arvaili: "Voisiko olla Benefactor? Tai Switchblade? Sittenkin Sensible Soccer?” Pää-
dyimme lopulta veikkaamaan kulmapotkutilannetta vuoden uutuuspelissä Sensible Soccerissa.
Mikäli se ei ollut vielä ilmestynyt, Microprose Soccer voisi olla toinen vaihtoehto.
Amigan laajentelua
Laajensin Amigoitani myös rautapuolella. Amiga
500:aan ostin ensin 512 kilotavun lisämuistin, kos-
ka ilman sitä Monkey Island -seikkailupeli ei toimi-
nut. Jossain vaiheessa ostin myös lisälevykeaseman,
joka auttoi vähentämään levyjen vaihtelua pelatta-
essa. Sitten vuonna 1993 sain työpaikan paikallises-
ta huonekalutehtaasta. Palkka oli ”iso% noin 3 200
markkaa kuukaudessa, ja heti ensimmäisellä palkalla
ostin Man & Man Co. -kaupasta 100 megatavun kiin-
tolevyn. Sillä olikin juhlaa pelata Monkey Island 2:ta,
jossa oli noin tusinan verran korppuja. Myös lataus-
ajat olivat kiintolevyltä aivan toista luokkaa kuin le-
vykkeeltä.
Myöhemmin ostin vielä kiintolevyohjaimen sisään
4 megatavua RAM-muistia (Amigan kiintolevyoh-
jaimissa oli usein tietokoneen RAM-muistin laajen-
nusmahdollisuus), joka maksoi noin tuhat markkaa.
Ostimme myös kaverini Peten kanssa Supra Turbo
28 MHz -kiihdytinkortit Amigoihimme. Ne nostivat
perus-Amigan nopeuden parhaimmillaan noin ne-
linkertaiseksi. Varsinkin 3D-peleissä eron huomasi.
Microprosen Formula One Grand Prix -ajopeli oli jo-
tenkuten pelattava perus-Amigalla, mutta Supra Tur-
bolla se oli paljon maittavampi.
Parantelin myös Amiga 2000:ni. Ostin siihen ensi-
töikseni kaveriltani Atulta vanhan 1,2 gigatavun Big-
foot-kovalevyn. Muistan, että sen alustaminen kesti
todella kauan. Myöhemmin ostin Gentle Eye -pos-
timyyntiliikkeestä Buddha Flash -kortin, johon sai
kiinni IDE-kiintolevyjä sekä muita IDE-laitteita —
hankinkin heti paikallisesta Microstep-tietokonekau-
pasta Creativen 36x-CD-ROM-aseman. Myöhemmin
kaverini Mika vielä lahjoitti 3 gigatavun IDE-kiinto-
levyn. Loppuaikoina Amiga 2000:ssani oli kolme eri
kovalevyä.
PC:n päivityskierre
Kun käsissäni oli vuosituhannen alussa lopulta vakaa
Cyrixin 166 MHz -PC-tietokone, nälkä alkoi kasvaa
syödessä. Noin vuoden jälkeen vaihdoin ensimmäi-
sen PC:ni 300 MHz:n Celeron-malliin. Sillä pyörivät
aikakauden pelit jo ihan kivasti. Seuraajaan saatiin
sitten kaverini Atun vanhasta koneesta 400 MHz:n
Celeron-suoritin. Atu oli kuitenkin ylikellottanut pro-
sessoria ja se hajosi pian. Niinpä kone vaihtui tutun
Arton kautta AMD K62 400 MHz -malliin, joka vas-
tasi teholtaan suunnilleen 400 megahertsin Celeronia.
Tämä PC palveli minua hyvin ja aika kauan.
Vuonna 2006 sain ostettua Socket A -emolevyn ja
siihen kaveriltani Villeltä gigahertsin AMD Thun-
derbird -prosessorin. Täydensin konetta myöhemmin
vielä 128 megatavun AGP-näytönohjaimella ja 40 gi-
gatavun kovalevyllä. Nyt oli tehoja ja pelitkin pyörivät
kivasti 3D-kiihdytettyinä.
Ainakin kunnes seuraavan kerran aloin himoitse-
maan vielä tehokkaampaa laitteistoa. Kyseessä oli täl-
lä kertaa Ykkös-Palvelusta ostettu 3,2 GHz Pentium
4. Tässä PC:ssä oli 768 megatavua RAM-muistia ja
käyttöjärjestelmänä Windows XP. Tällä koneella pelit
näyttivät jo todella hyviltä. Myös Windows pyöri ki-
vasti. Kone oli minulla sangen pitkään.
Seuraava tietokoneeni olikin sitten jo huimasti te-
hokkaampi: Kaverini Petri lahjoitti minulle AMD:n
kuusiytimisen PC:n. Näytönohjainkin taisi olla 1 tai
2 gigatavun muistilla, joten esimerkiksi Civilization
5 -strategiapeli pyöri kivasti. Tämäkin kone palveli
monta vuotta, kunnes lopulta rikkoutui. Olin vähän
aikaa vanhojen varakoneiden varassa ennen nykyis-
tä pääkonettani.
ta siinä oli BIOSiin asetettu salasana, jota
en osannut kiertää. Jäljestä päin kuulin
joltain, että jos ottaa patterin pois vähäk-
si aikaa niin salasana nollaantuu. Tätä en
tiennyt silloin, joten taas oli tullut takais-
ku PC:n hankkimisessa. Sitten laitoin
raahelaisen supermarketin ilmoitustau-
lulle ilmoituksen, että vaihdan suhteel-
lisen uuden väritelkkarin vanhaan 386-
tai 486-tietokoneeseen. Meni jonkin
aikaa ja yksi mies tuli soittamaan ovi-
kelloamme. Miehen nimi oli Arto ja hä-
nellä oli hyviä uutisia! Saisin vaihdettua
väritelkkarini 75 MHz Pentium -konee-
seen. Olin todella onnellinen. Vihdoin-
kin kone, johon saisin taas sisältöä Raa-
hesta.
Mutta voih! Pentiumini oli todella
epävakaa. Kone tilttasi varmaan pari-
kymmentä kertaa päivässä. Kuten sa-
nonta kuuluu, ihminen on erehtyväi-
nen, mutta jotta asiat saataisiin todella
sekaisin — siihen tarvitaan tietokone.
Lopulta vaihdoin Pentiumin Cyrixin
166 MHz -pohjaiseen PC:hen. Se oli
viimeinkin vakaa ja hyvä peli. Ainakin
kunnes päivityskierre alkoi noin vuot-
ta myöhemmin.
Loppusanat
Muutama vuosi sitten tilasin Ykkös-
Palvelu-nimisestä tietotekniikkamyy-
mälästä nykyisen tietokoneeni: Intelin
kuusiytiminen 2,8 GHz -suoritin, 8 gi-
gatavua muistia, 2 teratavun kiintole-
vy, polttava DVD-asema ja musta hie-
no kotelo. Edellisestä PC:stä jatkoivat
näyttö, näppäimistö, hiiri sekä kaiut-
timet. Kone on palvellut todella hyvin.
Olen ollut myös Windows 10 -käyt-
töjärjestelmään todella tyytyväinen.
Tehot ovat ainakin suhteessa hurjat:
Commodore 64:n suorituskyky MIP-
Seissä (Millions of Instructions Per Se-
cond) mitattuna on alle 0,5 MIPS — ny-
kykoneeni noin 220 000 MIPS.
Ensimmäisen oman koneeni, Vect-
rexin, hankinnasta on nyt kulunut 37
vuotta. Pelit ovat kehittyneet koko ajan
hienoimmaksi, mutta hauskaa on aina
ollut. Olen sittemmin aloittanut keräile-
mään vanhoja tietokoneita ja pelikonso-
leita — suurin osa lapsuuden laitteista on
jo kokoelmissa ja monta sellaistakin ko-
netta, joista en ollut koskaan kuullutkaan
silloin. Vaikka minulla on nyt myös mo-
derni tietokone, pelaan paljon vanhojen
koneiden pelejä emulaattoreilla ja joskus
niillä oikeasti vanhoillakin laitteilla.
Yksi nousee silti ylitse muiden. Kai-
kista näistä koneista Amiga 500 oli sel-
lainen paukku, ettei vastaavaa tunnetta
ole sen jälkeen tullut. 8
53
pelimuistot
Sukellus disketti-
laatikon syövereihin
On aika palata hetkeksi
90-luvulle, jossa tietokoneet
alkoivat yleistyä ja moni löysi
pelaamisen ilot ensimmäistä
kertaa levykekopioiden muo-
dossa. Nyt jo oman lapsensa
kanssa pelaileva Anne muis-
telee pelitaipaleensa alkua.
Tekstit: Anne Kukkura
Kuvat: Emma Kantanen,
Anne Kukkura
sä oli vielä run-
k ( saasti paikallista
yrittäjyyttä, maatiloja ja elinvoimaa, oli
vain ajan kysymys, milloin tietokoneet
tulisivat nekin osaksi kyläelämää. Tie-
tokoneharrastajien skenestä ei tiedet-
ty sen omien keskittymien ulkopuolel-
la ennen Internetin aikaa juuri mitään,
mutta tietokoneet saapuivat pikkuhil-
jaa koteihin erilaisten taloudellisten
mahdollisuuksien saattelemana.
-luvun— alussa,
kun haja-asutus-
alueiden — kylis-
Ensimmäinen tietokone
Haastattelin tätä nostalgianhuuruista
muisteluartikkelia varten äitiäni, isovel-
jeäni ja nuorempaa siskoani, joilta löy-
tyikin vielä muistista paljon asiaa ai-
heesta — olihan tietokoneen hankinta
omalla tavallaan mullistava asia kodissa
ja arjessa. Ensisysäys kotimikron han-
kintaan tuli isältäni, joka elektroniik-
ka-asentajana ja TV- ja radiohuoltajana
oli hyvin kiinnostunut uudesta tietotek-
niikasta ja sen kehityksestä. Hän oli töi-
densä vuoksi nähnyt, kuinka tietokone
saattoi toimia kodissa viihdyttämisen li-
säksi oppimisen apuvälineenä ja tuke-
na lapsille sekä halusi auttaa jälkikasvua
hyppäämään tuohon junaan jo varhain.
Siitä vanhemmilleni syntyi aja-
tus hankinnasta, joka toteutettiin sii-
54 SKROLLI 2022.4
hen aikaan perheeseen edellisvuon-
na syntyneistä lapsista maksettavilla
veronpalautuksilla. Olinkin käteväs-
ti putkahtanut maailmaan muutamia
kuukausia aikaisemmin, joten rahoi-
tuspuolen kuviot olivat selkeät (ja näin
jälkikäteen ajateltuna - myös aika hu-
vittavat). Koska tietokoneita myyviä
liikkeitä ei vielä 90-luvun alussa ollut
kuin harvassa, piti kapine mennä os-
tamaan kuntarajan takaa kaupungista
asti. Koneeksi valikoitui 1386-PC, va-
rustelultaan niin perustavanlaatuinen
kotiin tarkoitettu laite kuin vain olla
voi. Värejä oli 16, eikä kukaan osannut
vielä edes kaivata enempää.
Asennettuina koneeseen olivat MS-
DOS 5.0 (joka päivitettiin myöhemmin
versioon 6.2) ja Windows 3.1, jota äiti-
ni kuvasi hämmästyttäväksi ja vaikeak-
si käyttää, sillä hänen kokemuksensa
tietokoneista perustui siihen mennessä
komentoriviin. Äänistä huolehti todel-
la kovaääninen PC-piipperi, tallennus-
tila loppui toisinaan kesken ja disket-
tiaseman tuuttaileva ääni kävi tutuksi.
Mukana paketissa myytiin GoldStarin
14-tuumainen 60 hertsin kuvaputki-
näyttö, kantikas ja kulmistaan pyöris-
tetty kolmipainikkeinen pallohiiri sekä
laakea, profiililtaan suora näppäimis-
tö, jonka äärelle mahtui monta nape-
roa pelaamaan moninpelejä. Meidän
perheeseemme tietokone tuli aivan ky-
län ensimmäisten joukossa, joten kiin-
nostusta tätä ihmevehjettä kohtaan oli,
etenkin kouluikäisten parissa.
Koska varsinainen harrastuskulttuuri
demoineen ja purkkeineen oli toisaalla,
pelit kulkivat pelaajalta toiselle fyysisinä
levykekopioina. Pelilevykkeitä tuli en-
sin vanhemmilta serkuilta, sen jälkeen
myös veljen kavereilta sekä muista sa-
tunnaisista lähteistä — kopioita kuiten-
kin kaikki. Pelejä oli ensin kolme, pian
viisi, jonkin ajan kuluttua jo enemmän-
kin. Kotona kopioinnin laillisuus nou-
sikin esiin kysymyksenä jo varhain, sil-
lä niin vanhemmilla kuin veljellänikään
ei ollut mahdollisuuksia päästä käsiksi
tietoon siitä, oliko jokin peli vapaassa
jaossa vai oliko se maksullinen, jonkun
kopiosuojauksesta purkama teos. Näil-
lä eväin yritys oli suodattaa kotiin vain
laillisesti jaetut pelit, mutta hataran seu-
lan läpi päässeiltä laittomuuksilta ei ol-
lut mahdollista välttyä.
Pelejä pelattiin lopulta koko perheen
voimin, yksin ja yhdessä. Usein van-
hempia myös kiinnosti, mitä lapset pe-
lasivat, ja toisten tekemistä seurattiin
vierestä. Vanhempi veli osallisti mei-
tä nuorempia siskojaan pelaamiseen
suunnilleen heti, kun näppäimistö ei
ollut enää välittömässä kuolaan huk-
kumisen vaarassa. Noista yhteisistä
hetkistä kannustavassa ja terveen kil-
pailullisessakin ilmapiirissä on paljon
lämpimiä muistoja.
Komentoriviltä
käynnistetyt tasohyppelyt
Muistelimme sisarusteni kanssa niitä
pelejä, joista koko aikuisiälle asti kan-
tanut innostus itse kullekin ponnisti
eteenpäin. Ensimmäiseksi nousi esiin
kaikkien suosikkisarja: id Softwa-
ren tasohyppelyseikkailu Commander
Keen. Erityisesti sarjan neljäs episodi,
Secret of the Oracle (1991) on jäänyt
mieleen kaikille sen sujuvan ruudun-
vierityksen, ilmeikkäiden hahmojen,
taustojen ja sujuvan pelattavuuden
vuoksi. Kuudes episodi, Aliens
Ate My Baby Sitter! löytyi
myös ensimmäisten saa-
tujen pelien joukosta,
mutta siitä pelitunteja
kertyi vähemmän. Pe-
lin laajuus ja potenti-
aali ei ensin auennut,
mutta katkennutta jal-
kaansa meillä paran-
nelleen serkkupojan pe-
lailua seuratessaan veli
muisteli tajunneensa, mi-
ten paljon kuudennessakin osassa oli
maailmaa tutkittavana. Itse taas katse-
lin enimmäkseen vierestä veljen pelai-
lua jännityksestä kihisten.
Myöhemmin jostain käsiini päätyi-
vät myös episodit 1-3 (Marooned on
Mars, The Earth Explodes ja Keen Must
Die!), jotka onnistuin läpäisemään hir-
veällä määrällä toistoja ja muistiinpa-
noja. Jostain syystä päähänpinttymä
ei sallinut jättää noita osia kesken, eh-
käpä siksi, että neljännessä Kee-
nissä koko pelin läpäisy jäi
minulla aina parista vai-
keimmasta kentästä kiinni.
Viides osa, The Armaged-
don Machine sekä väliosa
Keen Dreams päätyivät
myös levykepinon jat-
koksi. Näistä Armaged-
don Machinen koimme
lähes yhtä viihdyttäväk-
si kuin rakkaista rak-
kaimman Secret of the
Oraclen, mutta Keen Dreams oli val-
ju esitys eikä jaksanut kauaa huvittaa.
Keenejä pelattiin paljon kavereiden ja
serkkujen kanssa, mutta koska niitä ei
monilla sattunut kotona olemaan, tuli
minulle myöhemmin täytenä yllätyk-
senä se, että neljännestä epi-
sodista lähtien peleissä oli
v myös musiikki. Ihan oi-
IN kea musiikki, johon
A piipperi ei taipunut,
vaikka ääniefektit tu-
livat läpi.
Tasohyppelyistä
toinen erityisesti mie-
leen painunut tapa-
us oli The Adven-
tures of Captain
Comic (1988), jon-
ka tunnusmusiikki suostui ääniefekti-
en kanssa toistumaan piipperin kautta
joten kuten. Comic tuntui Comman-
der Keeneihin verrattuna todella vaike-
alta töksähtävämmän ruudunvierityk-
sensä, tahmeiden kontrolliensa sekä
suhteellisen nopeiden lentävien ja lei-
juvien vihollistensa kanssa. En muis-
ta koskaan päässeeni kolmatta tasoa
pidemmälle, vaikka yritystä kyllä oli.
Pitkä avaruuskapteeni värikkäässä pu-
vussaan on pureutunut kuitenkin lo-
pullisesti mieliin.
Avaruuteen, yllätys yllätys, sijoit-
tui myös kolmas sivusta kuvattu taso-
hyppely nimeltään Monuments of Mars
(1991), joka vei punaiselle planeetalle
etsimään ja pelastamaan NASAn astro-
nautteja. Pelattavuus oli toimiva ja mu-
kava, grafiikka taas aika yksinkertainen
- mutta yhdistelmä toimi hyvin. Rus-
kea, punainen ja vihreä mustine taustoi-
neen porautuivat verkkokalvoille ja siitä
myös muistiin terävinä. Monuments of
Mars on Apogeen julkaisu sekin, mikä
voi selittää tavalla tai toisella hyvin tu-
tun oloiset tappisilmäiset, kaksijalkaiset
avaruusolennot sekä ”Commander Kee-
nin” pistelistan kärjessä.
I-hanaa, kun saa
superautolla ajaa
Ajopelit olivat kovassa huudossa, kun
kopioita jaettiin. Niistä itselleen erääksi
tärkeimmistä veljeni mainitsi The Duel:
Test Drive II:n, jossa oli mukana myös
komea Lamborghini Countach. Moot-
tori sai tulla huudatetuksi ensin hajoa-
miseen saakka, kunnes veli vaihtoi au-
tomaattivaihteistolle. Oppimiskäyrä ei
ollut aivan keveimmästä päästä, vaan
ulosajoja tuli paljon ja nekin kaasu poh-
jassa. Pelissä tavoite oli ajaa tieosuuk-
sia mahdollisimman nopeasti ja tyyli-
puhtaasti varoen muuta liikennettä ja
poliiseja, joita kohdatessa ylinopeut-
ta kannatti välttää. Ennakoinnissa aut-
toi tutkanpaljastin. Peliin upeasti mal-
linnetut autot sisätiloineen kaikkineen
olivat suuri ihailun aihe, joka liittyi lä-
heisesti veljen silloiseen superautoin-
nostukseen. Tuo innostus tarttui pela-
tessa hiukan meihin nuorempiinkin.
Lotus III: The Ultimate Challen-
ge oli Lotus-sarjan peleistä ensimmäi-
nen DOSille julkaistu, ja siitä peli-
tunteja kertyi minulle kohtuullisesti.
55
Musiikki, jonka pystyi valitsemaan
kuudesta eri vaihtoehdosta, oli piip-
perinkin kautta tullessaan aidoin-
ta ajopelihumppaa, jonka sävelkulut
ja tiukka tempo sopivat tunnelmaan
upeasti. Veli kommentoi pelistä, et-
tei sen toteutus ollut hänen mielestään
kovin hyvä, mutta siitä tuli taas minul-
le selvästi rakkaampi peli, vioistaan-
kin huolimatta. Kyllä, auton ohjaami-
nen oli tahmeaa ja kisakumppaneihin
törmääminen hidasti omaa menoa tö-
näisten samalla muille lisää vauhtia,
mutta en osannut moisista välittää.
Radoissa oli korkeuseroja, mikä teki
ajamisesta jännittävää. Muutoin pe-
lin visuaalisuus koostui 2D-grafiikas-
ta. Ratageneroinnin ja säätilojen kans-
sa säätäminen lisäsi kivasti vaihtelua
muuten hyvin arcade-tyyppiseen ajo-
peliin.
Mieleeni jäi myös Grand Prix Circuit
(1988), jota pelasinkin jonkin aikaa
lähes pakkomielteisesti. Jokin tuossa
formula 1 -tyyppisessä kisailussa iski
ja lujaa. Ajaminen oli todella hauskaa
ja ohjautuvuus yllättävän hyvä näppäi-
mistöltäkin. Taustat ja radat näyttivät
hienoilta, ja kun valittu formula-au-
to kiihdytti lähtöviivalle valikossa, se
tuntui upealta. Viittaukset tosielämän
kuskeihin, talleihin ja ratoihin eivät
merkinneet tuolloin mitään, mutta se
ei hauskuutta vähentänyt.
Stuntsia (1990) (myös nimellä 4D
Sports: Driving) meillä pelattiin todel-
la paljon, ajallisesti katsottuna ajope-
leistä jopa ehkä eniten. Veli muisti heti
aiheeseen tultaessa ajaneensa samo-
ja ratoja kymmeniä kertoja uudestaan
parempien rata-aikojen toivossa, hio-
en suoritusta kerta toisensa jälkeen tie-
tokonevastustajan hiillostaessa. Oma
kiinnostukseni taas suuntautui selke-
ästi enemmän ratojen suunnitteluun ja
tekemiseen sekä tietenkin niiden ko-
56 SKROLLI 2022.4
keilemiseen. Tienpinnat, sillat, hyppy-
rit, tunnelit ja kiepit herättelivät kokei-
lemaan mitä erikoisempia yhdistelmiä.
Suorituksia saattoi katsella uusintojen
muodossa myöhemmin, mikä oli eten-
kin testivaiheessa osa hupia. Yksitoista
erilaista autovaihtoehtoa olivat kaikki
keskenään ilahduttavan erilaisia, jois-
ta jokaiselle peliä kokeilleelle muodos-
tuivat omat suosikkinsa. Yllättävän-
kin hyvin, vaikkakaan ei erinomaisesti
386-koneella toimiva vektoripohjai-
nen 3D-grafiikka sai pelin tuntumaan
pitkään ajankohtaiselta (etenkin, kun
vertailukohtia ei ollut) ja Stunts oli
pelattavana usein ennen tietokoneen
päätymistä varastoon. Stuntsista opit-
tiin myös tärkeimmät alkeet eng-
lannin kieleen: päävali-
kon opponent, car,
&. track, option ja
tietysti let's dri-
ve!
S.
Suomalaisten Timo ja Juha Kauppi-
sen Slicks W Slide (1993) oli erääseen
aikaan usein ajossa. Ylhäältä päin ku-
vatussa pelissä koko rata näkyi ker-
ralla ja pelaajia mahtui mukaan jopa
neljä, mistä saikin jo mahtavat kisat ai-
kaiseksi kaikkien kaverien sovittautu-
essa saman näppäimistön äärelle. Peli
oli yksinkertainen ja kokemusta pys-
tyi muokkaamaan sopivasti erimittai-
sia pelihetkiä varten, joten haastetta ja
jännitystä sai ylläpidettyä juuri sillä ta-
valla kuin itselle sopi.
Ajoneuvotkin pelissä olivat keske-
nään niin erilaisia, että siitäkin sai lisää
vaikeusastetta: kuka pärjää parhaiten
ufoilla ajetussa kisassa, entäs moottori-
pyörillä? Veli muisti myös pelin ydintä
olevan liirausmekaniikan, jossa kumia
jätettiin ensin hartaasti radan pintaan
ja seuraavilla kierroksilla parannettiin
aikaa, kun auto ei luistanut mutkissa
samaan tapaan kuin puhtaalla radalla.
Söpöt pikkuajokit nurisevine äänineen
yksinkertaisessa pelinäkymässä jäivät
pysyvästi mieleen, vaikka jossain vai-
heessa pelasimme uudempaakin ver-
siota pelistä.
Suloisiin pikkuautopeleihin lukeu-
tuu myös suositun Micro Machines -le-
lusarjan nimikkopeli (1993), josta meil-
le kulkeutui demoversio. Ylhäältä päin
kuvattu mikroralli vei joko yksin- tai
kaksinpelinä ajelemaan hassulle työpöy-
täradalle, jossa rajat oli vedetty liidulla.
Viivottimia oli jätetty radalle hyppyreiksi
ja silloiksi, kun taas pyyhekumeja, mus-
tetahroja ja kyniä tuli väistellä. Peliruu-
tu kohdistui kaksinpelissä nopeampaan
kisaajaan, joten hitaamman pudotessa
sen ulkopuolelle nopeampi sai pisteen ja
peli jatkui kohdistettuaan pelaajat uusik-
si ruudulle. Paljon ei tuota yhden kentän
ihmettä jaksanut pelata, mutta muuta-
man minuutin hupailuna ennen ulko-
leikkeihin lähtemistä Micro Machinesin
demo toimi.
Sporttivartti DOS-malliin
Accoladen julkaisema The Games:
Winter Challenge (1991) oli myös yksi
ensimmäisistä kotiini päätyneistä pe-
leistä. Talviurheilulajeissa kisailu oli
hauskaa ja peliruudut sisälsivät pal-
jon liikettä ja informaatiota oman ai-
kansa mittapuulla. Epäonnistuminen
oli hitaahkolla ruudunpäivitysvauh-
dilla enemmänkin sääntö kuin poik-
keus, mutta se ei estänyt toiveikkaas-
ti yrittämästä uudestaan ja uudestaan.
Muistan eräänkin iltapäivän, kun alle
kouluikäisenä odotin veljeäni koulus-
ta kotiin siinä toivossa, että hän näyt-
täisi, miten jotakin lajeista oikein kuu-
luisi pelata.
Myöhemmin saapui kopio myös ke-
säversiosta eli The Games: Summer
Challengesta (1992). Kokemus oli sa-
mankaltainen kuin talvilajienkin kans-
sa, mutta on pakko myöntää, että este-
ratsastus, jousiammunta ja ratapyöräily
iskivät vaikkapa pujotteluhiihtoa, kelk-
kailua ja kilpaluistelua paremmin. Pe-
leissä oli kuunneltavaakin:
yleisön äänet, ääniefektit
ja valikkomusiikki olivat
kovat ja kimakat, mut-
ta eivät todellakaan lii-
an kaukana siitä, mitä
ne äänikortilta tullessaan
olisivat olleet.
Arcade = Volleyball
(1988) oli mitä yksin-
kertaisin kahden pelaa-
jan lentopallopeli, joka
oli arvatenkin pääty-
nyt levykkeelle pie-
nen tiedostokokonsa
vuoksi. Kaksinpelinä
se oli huvittava, mut-
ta veljeltä taisivat hi-
hat palaa pelin kans-
sa useamminkin kuin kerran. Siskon
ja äidin kanssa jaksoimme viehät-
tyä pallopäiden pomppimisesta
pidempään. Fysiikka oli enna-
koitavissa, mutta tietokonevas-
tustaja osasi yllättää. Paras ja
huvittavin juttu olivat pääjalkais-
hahmojen staattiset virneet.
Kolikkopeliklooneja
unohtamatta
Bubble Bobblen DOS-versio (1991)
meillä oli niin kauan kuin muistan.
Kolikkopelikäännöksen julkaissut Tai-
to mainittiin käynnistysruudussakin
suurin kirjaimin. Taidot ja taitavuus-
han siitä tulivat lapselle mieleen ja
usein pohdiskelin, miksi taidon tarve
on erikseen mainittu. Kahden super-
söpön, kuplia yökkäilevän lohikäär-
meen taustatarinaa emme tunteneet,
mutta kaverusten sympaattinen ole-
mus ja värikkäät kentät herkkuineen
sulkeutuivat lasten suosioon nopeasti.
Yksinpeliä ei pelannut juuri kukaan,
sillä kaksinpeli oli ratkiriemukas pela-
ta kaverin tai sisaruksen kanssa. Kun
peli jatkui ja kentät vaihtuivat, paine
vastaavasti kasvoi ja hermot saattoivat
joskus olla pinnassa. Mieleen on toi-
saalta jäänyt yksi kerta, kun pelasim-
me veljen kanssa tasoja niin pitkälle
kuin suinkin pystyimme — 100. eli vii-
meistä kenttää emme nähneet, mutta
kauaksi siitä ei suoritus jäänyt. Taukoa
Bubble Bobblesta taisi sen jälkeen tulla,
sillä tunnusmusiikkia tuli kuunneltua
noin hetken tarpeiksi kerralla.
Mieleen muistui Brix (1991), joka
löytyi vielä levykekasastakin. Brix oli
Epic MegaGamesin klooni
suositusta Puzznic-
kolikkopelistä. Brix oli mukaansatem-
paava ja yksinkertaisuudessaan näp-
pärä pulmapeli, jossa kisattiin aikaa
vastaan. Ideana oli siirtää saman nä-
köisiä palikoita päällekkäin tai vierek-
käin ja poistaa ne kentästä yhdistämäl-
lä. Painovoiman vaikutusta ja ansoja
täytyi kiertää nopeudella, teleporteilla
sun muilla kikoilla. Vaikeusaste nou-
si jyrkällä käyrällä, mutta yksinpelinä
Brix oli mukavaa ajanvietettä, kunnes
häviö vääjäämättä tuli.
Jostain meille kulkeutui melko var-
hain Rockford (1987), joka oli komea
Boulder Dash -spinoff nimettynä ko-
likkopeliversion pelattavan hahmon
mukaan. Perustavanlaatuisesti peli oli
samankaltainen kuin Boulder Dash:
liikkumista tunneleissa ja aarteiden et-
simistä, vihollisten varomista ja putoi-
levien kappaleiden väistelyä. Rockford
toi mukaan uusiakin juttuja, kuten vai-
keusasteeltaan erilaiset maailmat, jois-
ta kukin sisälsi neljä kenttää.
Maailmoja oli viisi ja niissä sai hah-
mokseen seikkailijan, kokin, lehmipo-
jan, astronautin tai lääkärin, visuaali-
sen kokonaisuuden muuttuessa aina
teeman mukaisesti. Eri hahmot vali-
koituivat oikeastaan senhetkisen suo-
sikin mukaan, eikä pelin läpäi-
sy ollut kovin tärkeää. Mieleen
ovat painuneet erityisen hy-
57
vin yksinkertainen mutta värikäs gra-
fiikka, alkumusiikki, vihollisten alta
karkuun juokseminen sekä omituiset
kuolinanimaatiot. Rockfordia pelattiin
tavallisimmin koko perheen voimin,
vuoroja kierrättäen.
CD-Manin demoversio (1989) oli
pitkään ainoa Pac-Manin kaltainen
asia, jonka tunsin. Tämä klooni vei kel-
taisen pallopään valtavien hämähäkki-
en ja muiden otusten jahdattavaksi yk-
sityiskohtaisesti koristeluihin kenttiin,
joita oli kolme kappaletta tuossa jul-
kaisussa. Esikuvastaan poiketen se si-
sälsi myös avaimia, joita napattuaan
kentästä saattoi avata reittejä. Reittien
tai kujien hahmotus oli syötyjen palle-
roiden kadottua hankalaa, mutta siitä
huolimatta peliä ei ollut tehty erityisen
vaikeaksi.
Ei pelikonetta ilman Tetristä, ja sii-
tä oiva klooni oli SITris (1990). SITris
oli eräs niistä peleistä, joissa äitini kävi
takomassa huippupisteet listan kär-
keen — jättäen meidät muut ihmette-
lemään, miten sellaisia lukuja voi edes
saavuttaa. Sinänsä SITris oli aivan ta-
vallinen palikanpudottelu, mutta se si-
sälsi myös muutamia lisä-
ominaisuuksia, joilla
58 SKROLLI 2022.4
peliin sai kehi-
teltyä lisää jän-
nitystä.
Kortti-
pelien — kai-
puuseen taas
auttoi Hoyles
Official Book Of
Games, josta meillä oli en-
simmäinen osa. Kujeileva tunnusmu-
siikki johdatti valitsemaan yhdeksästä
hienosta kortin selkämyksestä ja kuu-
desta eri pelistä, joihin pystyi poimi-
maan mukaan eri tasoisia tietokone-
vastustajia. Vastustajat olivat veikeästi
animoituja päitä, joilla oli omat rep-
liikkinsä, mukana jopa useita eri hah-
moja Sierra On-Linen muista peleis-
tä sekä muutamia myös tosielämästä.
Korttipelisimulaatio oli hyvää ja piti
yllä sopivaa vaikeustasoa. Säännöt oli-
vat luettavissa kesken pelin, mutta aina
ne eivät auenneet kielimuurin vuoksi.
Muistan äidin opettaneen minulle Old
Maid -pelin säännöt ja sekös vasta oli-
kin hauskaa, kun parien hävittyä kä-
destä jäljelle jäi enää vanha rouva, joka
ilmestyi animaatiohahmona ruudul-
le pikkuruisen kukkahattunsa kanssa.
Seikkailupelejä ei meillä varsinaises-
ti ollut, paitsi yksi: ensimmäinen Police
Cuest (1987). Se ei toki ollut ehkä lap-
sille sopivin peli, mutta toisaalta se oli
vain yksinkertaisinta pelivalikkoeng-
lantia ymmärtäville niin vaikea pela-
ta, ettemme päässeet alkua pidemmäl-
le. Sanakirjan kanssa tavaaminenkaan
ei tuottanut tulosta, koska etenemisen
edellytykset olivat epäselvät. Toisaal-
ta kavereiden luona kyläillessä pää-
sin kerran kokeilemaan Kings Oues-
tia, jota he olivat vuolaasti kehuneet.
Saman talon lapset osasivat hiukan
enemmän englantia, joten pelissä pys-
tyi hiukan etenemäänkin. Kiinnostus
jäi kytemään ja pelasin myöhemmin
DOS-emulaattorilla useampia Sierra
On-Linen seikkailupelejä läpi.
Paperboy 2 (1991) oli niitä pelejä,
joiden kummallisuuden tajusin vasta
myöhemmin. Amerikan malliin nuo-
ri lehdenjakaja fillaroi ja yrittää jakaa
isometrisesti kuvatulla reitillään leh-
tensä heittämällä ne asiakkaan pos-
tilaatikkoon tai kynnykselle, väistel-
len samalla kuolettavia vaaranpaikkoja
ja tehden jäynäheittoja. Heittojen piti
olla täsmällisiä ja viholliset ja esteet
olivat välillä hyvin epäreiluja, mutta
seivästetyn, karkuun autetun grillisi-
an juoksun halusi silti nähdä aina uu-
destaan.
Pelimuistoilla täyttäisi sivuja helpos-
ti vaikka millä mitalla, mutta näiden
ensimmäistenkin läpikäynnistä syntyi
mukava nostalgiamatka. Monen pe-
lin kohdalla heräsi myös ajatus kokeil-
la niitä uudestaan, mikä olisikin aivan
toteutuskelpoinen idea.
Jos jutussa mainituista tai vaikkapa jos-
tain muusta DOS-pelistä nousi esiin
muistoja, niitä voi tulla jakamaan vaik-
kapa Skrollin Discordin tpelit-kanavalle.
CHDOSE YOUR PLAYER
25 Full stack web developer
Front end developer
Mobile developer
SAP consultant
UX designer
UI designer
DuCK
Start a new game at
Yincit.Com/careers
A Pa o"
NO, HALUATKO SA TÄN
RAINBOW ISLANDSIN?
JSBJSB
AKKIA KOTIIN!
TÄNÄ ILTANA
EHTII VIELÄ
PELATA VÄHÄN
JA AAMULLA
ENNEN
Koul va!
DISKETIT
LOPPUI.
tmm, RANPAGEA
EN JAKSA ENÄÄ
PELATA, TÄHÄN
PÄÄLLE VOI
KOPSATA.
ONPA TÄMÄ HYVÄ!
TYKKÄÄN ENITEN
KAKKOSMAAILMASTA.
EN JAKSA EDES YRIT-
TÄÄ PÄIHITTÄÄ SITÄ
MULKEROA ILMAN
LISÄ APUJA... RISBJSBR
SIITÄ LÄHTIEN
OLEN INHONNUT
KAIKKIA POMO-
VIHOLLISIA KAI-
KISSA PELEISSÄ!
SOULSSEJA EN
AIO IKINÄ
VRITTAAKAAN,
NIISSÄ KUULEM-
VIHAAN" MA ON PALJON
VIHAAN! POMOVIHUJA.
VIHAAN!
SSSLLRRS
BLRBJSBJI
P.S: 15 VUOTTA
MYOHEMMIN
YHTÄKKIÄ HOK-
SASIN ETTA:
RAINBOW ISLANDSIN TUNNUS-
MUSAHAN ON SOMEWHERE OVER
THE RAINBOW NOPEUTETTUNA.
JAA. EN 00
PELANNUT
60 SKROLLI 2022.4
KOLUMNI
Soilamaa vastaan Intia
Timo Soilamaa
Kuva: Manu Pärssinen
ultant of Con yritti Skrollissa 2022.2 kertoa
offshore-ulkoistuksen ongelmista. Mielestäni
näkemys kuitenkin jäi hieman toimistotuolin ma-
kuiseksi, joten ajattelin tässä vielä kerran hieman ruopa-
ta ongelman pohjamutia ylläpidon näkökulmasta.
Itsekin olen tavallisena työpäivänä aika tavallinen toi-
mistotyöntekijä, joka tekee varsin tavallisella palkalla
varsin tavallisia juttuja, joista ei suuria tarinoita synny.
Aina välillä illan hämärtyessä minusta kuitenkin kuoriu-
tuu peloton Päivystäjä, joka läppärein ja ruuvimeisselein
varustautuneena karauttaa paikalle helmoista kukkivalla
Audilla välittämättä oikeastaan siitä, ovatko mannerten-
väliset kuituyhteydet poikki, ihmisten terveys vaarassa,
serveri päästänyt viimeiset korinansa tai kenties paikal-
lismarketin tupakkakassa jumissa. Tästä kulmasta olen-
kin saanut aika inhorealistisen kuvan offshore-ulkoistus-
ten käytännön ongelmista. Syy siihen, että puhun tässä
artikkelissa nimenomaan intialaisen ylläpidon ongel-
mista liittyy siihen, että Intia on ollut hyvin suosittu ul-
koistuskohde ja intialaisten kanssa olen henkilökohtai-
sesti törmännyt suurimpiin kulttuurieroihin.
Kuinka tähän soppaan päädyttiin
Aloittelin uraani palvelinten ylläpidossa noin 20 vuotta
sitten. Tuolloin serverit olivat rautaa ja virtuaaliset ver-
siot vasta päiväunissa. Käyttöjärjestelmät asennettiin
CD-levyiltä, ja yllättävän monesti etäyhteydellä asennus-
kysymyksiin vastaaminenkin onnistui vain muutaman
kymmenen metrin päästä, johtuen käytetystä tekniikas-
ta. Tähän aikaan serverien kanssa operoivat ihmiset oli-
vat isoissakin firmoissa käytännössä jumalan asemassa,
jotta yleensä ottaen saivat työnsä tehdyksi.
Firmoissa tiedostettiin kyllä, että täysin oikeuksin
kaikista ovista kulkevia ja tietokoneita operoivia ih-
misiä liikkui käytävillä aivan liikaa, mutta vaihtoehdot
olivat aika vähissä. Tekniikan kehittyminen kuitenkin
mahdollisti hommien viipaloinnin pienemmiksi, millä
oli selviä turvallisuushyötyjä. Kun konesaleissa ei ram-
pattu kuin kahviossa, siisteys parani ja kulkuoikeuksia
pystyttiin rajaamaan. Samalla tavalla vastuita viipaloi-
malla saatiin myös käyttöoikeuksia servereille rajattua
sekä tuotua paremmin vertaisvalvonnan piiriin.
Tämä yksittäisten ylläpitäjien aiheuttaman uhan tor-
juminen aiheutti kuitenkin sen, että dokumentointi,
raportointi ja työn hallinta pomppasi ajallisesti aivan
uusiin mittasuhteisiin. Tätä voimisti edelleen samoi-
hin aikoihin syntynyt ajatus siitä, että mitään yksinker-
taisintakaan työtehtävää ei ole olemassa, jollei sitä ole
ensin dokumentteihin listattu, suunniteltu, priorisoitu,
aikataulutettu, syötetty järjestelmään ja raportoitu teh-
dyksi. Tämän räjähdysmäisen työmäärän kasvun taka-
na oli myös haave siitä, että jatkossa työt voitaisiin teet-
tää jossain, missä työn tekeminen olisi halvempaa.
Tähän Intia oli kuin luotu ratkaisu. Siellä oli valta-
va määrä kilpailunhaluisia uusia alan opiskelijoita, jot-
ka janosivat länsimaista kokemusta alalta.
Kun vastuita ruvettiin siirtämään, kyselin usein kol-
legoiltani, miten heillä tietotaidon siirto Intiaan oi-
kein sujui. Vastauksissa asiasisältö oli monesti luokkaa:
”Kyllähän ne oppii, mutta kun yhden asian saat ope-
tettua, niin seuraavana päivänä ne juoksee naapurifir-
maan kertomaan, että osaavat tämänkin, ja jos saavat
sieltä yhtään paremman tarjouksen, niin taas joutuu
aloittamaan alusta. Tuntuu, että siellä seniori tarkoittaa
kuusi kuukautta talossa ollutta.”
Luonnollisesti tämä oli tulosta pyrkimyksestä ostaa
halvinta mahdollista, mikä ei tietenkään toiminut aivan
parhaalla mahdollisella tavalla. Vaan kyllä ne vastuut
61
62
jossain vaiheessa yli saatiin siirrettyä, välillä enem-
män ja välillä vähemmän kauhun sekaisin tuntein.
Kulttuurierot
Hyvin pian kävi selväksi, että intialaisten ja suo-
malaisten tapa tehdä töitä on kovin erilainen. Yksi
näistä eroista on intialaisten kovin moniportainen
ja tarkasti ylläpidetty hierarkia täkäläisiin tapoihin
verrattuna. Länsimaiselle siitä tulevat ehkä lähinnä
mieleen 1800-luvun kenkätehtaat patruunoineen.
Kovin tiukka nokkimisjärjestys aiheuttaa lukuisia
ongelmia ja pahimmillaan lieveilmiöitä, joita täällä
saatettaisiin kutsua työpaikkakiusaamiseksi. Tästä
on aistittavissa, että intialaisten pitää saada työ tun-
tumaan jotenkin itsearvoisen ikävältä, mutta tässä
puolessa on toki huomattavan isoja eroja eri yritys-
ten välillä.
Yksi ensimmäisistä ongelmista, johon ihmiset
yleensä törmäävät, on ”yes, yes” -kulttuuri. Intialai-
nen nimittäin helposti sanoo ”yes” jos hän oli sa-
maa mieltä, tai yes”, jos hän ei ymmärtänyt yhtään,
mitä kysyit. Täkäläisittäin on lähes
mahdotonta sanoa, kumpaa ”yes” täl-
lä kertaa tarkoitti. Oma vinkkini tä-
hän on yrittää kääntää kysymys niin,
että oikea vastaus on ”no”. Intialainen
nimittäin välttää ”no?-sanan käyttöä,
jollei todella tarkoita ei. Intialaisten
oma ratkaisumalli kielellisiin ongel-
miin taas monesti on valokuva. He ei-
vät esimerkiksi helposti usko, että työ on tehty, jos
tuloksista ei ole valokuvaa.
Toinen asia, joka saattaa pistää silmään on se, että
varsinkaan hierarkian alapäähän sijoittuva intialai-
nen ei koskaan tee virhettä. Suomalainen saattaa
sanoa ”Oho, mokasin, ans kun mä korjaan”, mut-
ta tällaista on aivan turha odottaa intialaisen suus-
ta. Tämä johtuu suoraan kulttuurierosta, jossa vir-
heen tehnyt vähintään henkisesti pahoinpidellään,
jollei hän saa suoraan potkuja. Virheen tekemi-
nen on niin vakava asia, että sitä vältetään kaikin
keinoin. Intialaiset ovatkin tästä syystä mestareita
siirtämään ongelmia organisaatiossa ylöspäin. Jos
ruudulle tulee yksikin pop up -ikkuna, jota ei ole
dokumentoitu, niin melko varmasti ongelma siirre-
tään välittömästi organisaation seuraavalle tasolle,
siinä missä suomalainen ehkä sen enempää ajattele-
matta kuittaisi vain turhan ilmoituksen pois.
Järjestelmän hienous on siinä, että jos joku te-
kee virheen, löytyy aina joku muu sormella osoitet-
tavaksi. Sitten kun kaikki ovat osoittaneet toisiaan
ringissä, voidaan todeta, että vika ei ollut henkilöis-
sä vaan prosesseissa. Sinänsä nimittäin intialaisille
syyllisten etsiminen on monesti huomattavasti tär-
keämpää kuin itse ongelman korjaaminen. Syylli-
sen metsästämisiin tuppaa välillä menemään aivan
kohtuuttoman paljon aikaa, ilman että itse ongel-
SKROLLI 2022.4
malle tapahtuu mitään. Olen näistä syistä joskus to-
dennutkin, että mitä jos nyt vaan kirjaisitte minut
syylliseksi ja mentäisiin eteenpäin, niin ehdittäisiin
ehkä tänä yönä vielä hetki nukkuakin.
Olen kuullut tapauksista, jossa isoa ongelmaa on
ollut ratkomassa samassa Teams-kokouksessa jopa
80 ihmistä. Lienee sanomattakin selvää, että täl-
laisissa torikokouksissa varsinaisen asian käsittely
menee varsin mahdottomaksi, varsinkin kun pai-
kalle on monesti raahattu tilannetta johtamaan mo-
nia sinänsä päätösvaltaisia ihmisiä, joilla ei vält-
tämättä ole juurikaan teknistä käsitystä ongelman
laadusta. Tällaisessa tilanteessa saattaa mennä koh-
tuuttomasti aikaa aivan perusasioiden selittämisiin,
ennen kuin joku sanoo ”Hyvä, nyt ymmärsimme,
kokeilkaa vaan mitä ajattelitte”
Yksi kulttuuriongelma on myös se, että töiden
porrastaminen tuntuu olevan monesti täysin vie-
ras käsite. Jos jotain muutosta ruvetaan tekemään,
on tärkeää, että kaikki ovat paikalla tiettynä kellon-
lyömänä. Kun Teams-kokoukseen on viimeisetkin
myöhästyneet saatu paikalle, voidaan
vihdoin julistaa muutostyö alkaneek-
si. Tässä vaiheessa herra isoherra tar-
kastaa, että kaikki ovat valmiita aloit-
tamaan, ja lausuu vihdoin odotetut
sanat ”ajakaa backupit”, jolloin kaik-
ki pääsevät odottamaan niiden val-
mistumista. Tässä kohtaa tietyllä ta-
valla raskaimman taakan kantaa juuri
se konesaliin lähetetty yksilö, joka sitten seisoo ko-
neen vieressä odottamassa oman työpanoksen vuo-
roa monesti useammankin tunnin ei niin järin mu-
kavassa ympäristössä.
Pahinta ehkä on, että sitten kun esimerkiksi var-
muuskopio on ajettu, saattaa herra, jonka työ oli-
si ajaa kone hallitusti alas, olla helposti puolikin
tuntia varattuna jossain aivan toisaalla. Tämä joh-
tuu taas siitä, että intialainen tehokkuuden mitta-
ri tuntuu olevan se, kuinka monta asiaa on hoitavi-
naan samaan aikaan. Joskus olen vitsaillutkin, että
saattaahan se olla hieman haastavaa saada homma
kerralla maaliin, jos samaan aikaan pitää tehdä vii-
den serverin muutostyöt, syöttää lapset, lypsää leh-
mät ja parturoida liikkeeseen sisään astunut asia-
kas. Olenkin ollut paikalla myös tilanteessa, jossa
asiakas on palaverissa huutanut naama punaisena,
että nyt joka jamppa tähän palaveriin ja heti! Meil-
lä on suunniteltu muutostyö kesken, eikä tämä lopu
ikinä, jos ihan jokaisen vaiheen tekijää joutuu odot-
tamaan vartin.
Sinänsä kommunikointi intialaisten kanssa sujuu
yleensä kohtuullisen hyvin, niin kauan kuin olet
organisaatiossa joko ylempänä tai samalla tasolla,
mutta melko varmasti ongelmia on luvassa, jos olet
intialaisesta näkökulmasta alempiarvoisessa positi-
ossa.
Case-esimerkki
Mieleeni tulee yksi hyvä esimerkkitapaus, jossa minut
tilattiin illalla hälytystyönä vaihtamaan erään kluste-
rin noden rikkoutunut kiintolevy. Kiintolevy vaih-
dettiin ja sinänsä kaikki meni nopeasti ja rutiinilla,
mutta totesin lopuksi, että heidän valvonnassaan oli
varmaan jotain vikaa, koska klusterin toisessa nodessa
näytti olevan itse asiassa rikki kaksi kiintolevyä, jois-
ta olivat ilmeisesti jääneet hälytykset tulematta. Tässä
vaiheessa minulle tehtiin puhelimessa erittäin selväk-
si, että missään tapauksessa en ole sellaisessa asemas-
sa, jossa voisin nakittaa heille yhtään mitään työtehtä-
viä. Yritin selittää, että tarkoitukseni ei ollut aiheuttaa
ongelmia, pyysin anteeksi asiaan puuttumistani ja
poistuin paikalta.
Tämäkään tarina ei kuitenkaan päättynyt onnelli-
sesti. Muutamaa kuukautta myöhemmin olin jälleen
päivystäjänä ja minut hälytettiin tutkimaan konetta,
joka kaatui käynnistyksen aikana. Päästyäni paikalle
havaitsin potilaan olevan tuttu. Tässä vaiheessa käyt-
töjärjestelmän peilattu varakiintolevykin oli sanonut
yhteistyösopimuksensa irti. Yritin toki nostaa järjes-
telmää pystyyn tästä huolimatta, mutta kummatkin
levyistä olivat liian rikki, jotta tämä olisi onnistunut.
Ilmoitin havaintoni serveristä vastaavalle ja kuulin
puhelimen läpi, kuinka hän selasi mappeja vimmatus-
ti läpi, ennen kuin hölmistyneenä kysyi: ”Mitähän nyt
pitäisi tehdä? Meillä ei ohjeessa lue mitään tällaisesta
tilanteesta? Ystävällisesti suosittelin häntä tilaamaan
kolme uutta kiintolevyä, jotta nyt edes rautapuoli saa-
taisiin kuntoon. Tällä kertaa ohje onneksi kelpasi, va-
raston päivystäjä toi minulle levyt ja vaihdoin ne uu-
siin. Ilmoitin tässä vaiheessa, että rauta on nyt korjattu
ja olen lähdössä kotiin. Vastaus oli: ”Et sinä todella-
kaan voi minnekään lähteä, kone ei edelleenkään vas-
taa pingiin!” Tässä vaiheessa väänsin rautalangasta,
että oma työni on nyt tehty ja suosittelin häntä seu-
raavaksi ottamaan yhteyttä backup-tiimiin. Vastaan-
ottamastani tylytyksestä huolimatta pääsimme asias-
ta onneksi jonkinlaiseen yhteisymmärrykseen, koska
seuraavat kehotukseni eivät välttämättä olisi olleet
enää läheskään näin rakentavia.
Nykyisessä päivystysringissäni tätä tilannetta muis-
tuttavia töitä on onneksi erittäin vähän. Valitettavas-
ti pitkästä kokemuksesta huolimatta en ole edelleen-
kään oppinut mainittavasti ongelmia välttelemään,
mutta nykyisin kuitenkin osaan jo vähän etukäteen
arvioida, kuinka monta kertaa homma rupeaa to-
dennäköisesti takkuamaan. Kärsivällisyys ja pienissä
paloissa opittu kulttuurin ymmärtämys auttavat pal-
jon, mutta monesti sitä yöllä ko- ,
tiin ajaessaan miettii, että tämän-
kin olisi tehnyt aikanaan vartissa.
Nyt meni viisi tuntia kahden eri
maanosan ihmisiltä, mutta ehkä-
pä tämä sitten tuli halvemmaksi
jollain kaavalla. 4
Jostain se
superpelitalokin
aloittaa
Lemmings-pelisarja sai alkunsa kunnioitet-
tavat 31 vuotta sitten. Mutta mitä yhteistä
on pienillä vihreätukkaisilla ja täydellisen
itsesuojeluvaistottomilla pikselisöpöläisillä,
Trevor Philipsillä ja Gay Tonyllä?
aikki ne ovat yhden ja saman firman luomuk-
Ks Vuonna 1987 perustettu DMA Design loi
muinoin paljonkin pelejä, joista moni oli hitte-
jä ja muutamista kasvoi legendaarinen ikivihreä. Vuoden
1997 jälkeen DMA vaihtoi omistajaa muutamankin ker-
ran, ja pakkaa pisteltiin seuraavina vuosina uusiksi, kun-
nes vanhasta DMA:sta tuli Rockstar Studios ja heti perään
Rockstar North. Loppuhan onkin sitten täyttä Grandiä ja
Theftiä ja Autoa, mitä välissä on vähän lyöty, ratsastettu ja
käyty koulussa ottamassa kuonoon.
Menace
DMA Design / Psyclapse | 1988 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC
DMA Designin Menace ei tämän päivän silmillä suoras-
taan vakuuta. Peli kuitenkin pärjäsi hienosti kaupallisesti —
Psygnosis tykitti menemään huikealla kansitaiteellaan, joka
olikin luomuksen visuaalisesti näyttävin osuus. DMA:n pe-
rustajan David Jonesin ensipeli oli myös DMA:n esikoinen
63
p
ja suorastaan klassinen esimerkki kasarin peliteollisuudesta:
luomus näet syntyi vanhempiensa luona asuvan pojan ma-
kuuhuoneessa.
Menace tehtiin Amigalle, jolta se käännettiin jokseenkin
vaivalloisesti muillekin alustoille. Ruudunvieritys oli pit-
kään ongelma Atarin kehnommalla raudalla, ja kasibittiver-
sio oli parhaimmillaankin laimea räpellys.
Parhaalla alustallaan peli on, no, aikalaisensa näköinen.
Grafiikka on paikoin kelvollista, mutta toiminta on verrat-
tain rauhallista, vaikka R-Typen ja Nemesisin tyyliä haettiin-
kin. Mainiona yksityiskohtana ruudulla lentävää alusta voi
ohjata sekä joystickillä että hiirellä, molemmat toimivat hy-
vin. Mutta äänet herättävät lähinnä myötätuntoa — tuolloin
ei parempaakaan oikein osattu tehdä, saati vaatia.
DMA:n esikoinen ei tarjoa nykypelaajille oikeastaan mi-
tään mielenkiintoista. Onpahan vain yksi poiminto R-Ty-
pe-kloonien suuresta korista. Mutta annetaan sille kuiten-
kin ansaittu arvonsa: tästä alkoi eräs pelihistorian suurista
tarinoista. Jones itse jatkoi yhtiössä aina vuoteen 1999 saak-
ka, perustaen Grand Theft Auto 2:n jälkeen Rage Softwaren
ja myöhemmin muun muassa Realtime Worldsin.
Blood Money
DMA Design / Psygnosis | 1989 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC
Pian Menacen jälkeen saapui Blood Money: ei suorastaan
jatko-osa, mutta vähintään veli. Samat tekijät ja R-Ty-
pe-lähtöasetelma kääntyivät hieman eri suuntaan sii-
nä kohden, kun ruudunvieritys vaihtuu paikoin pysty-
suoraksi. Tarina ja alkuanimaatiot tarjoavat nyt kelpo
lähtökohdan ja selityksen sille, miksi vihollisista putoi- ;
lee krediittejä ja miksi niillä voi ostaa alukseensa lisää asei-
ta kaupasta.
64 SKROLLI 2022.4
Teknisesti Blood Money on Menacea näyttävämpi, mutta
se on silti vanhentunut hapokkaasti. Näin vuosikymmenten
jälkeen on hieman vaikea käsittää arvosteluja, joissa sitä ke-
huttiin Amigan parhaaksi räiskintäpeliksi. Ehkä näin olikin,
mutta sitten taso oli vielä alempi kuin vuotaneet muistidio-
dit väittävät. Sanoisin, että vähemmistä väreistään huolimat-
ta letkeimmät C64:n räiskinnät, kuten Uridium, päihittivät
50 fps:n kuvanopeudellaan ja äärimmäisen kiihkeän sula-
valla pelattavuudellaan tämänkaltaiset hidastempoiset hau-
kotteluräiskeet. Mutta onhan tässä ainakin se hyvä puoli,
että retrosetäkin pysyy mukana toiminnassa.
Myönnetään, että kentät ovat paikoitellen hyvinkin näyt-
täviä, mutta tuskinpa kukaan tätäkään hankkii pelin itsensä
tai sen herättämien muistojen takia. Eiköhän peli löydy har-
rastajien hyllyistä ennen kaikkea komean Psygnosis-kannen
takia. Mutta hitti tämäkin oli, mikä todistaa toisaalta Ami-
gan varhaisempien toimintapelien laaduttomuutta, toisaal-
ta muistuttaa, millaisista lähtökohdista tämäkin yhtiö aikoi-
naan ponnisti maailmantähteyteen.
Lemmings
DMA Design / Psygnosis | 1991 | -Kaikki maailman pelikoneet
DMA:n varhaisen, vai sanoisimmeko klassisen, aikakauden
suurin helmi oli pikkuruisten hassuotusten kuolonmarssi.
Sen tausta kurottuu oikeastaan sekä menneeseen että tu-
levaan, sillä DMA:n väki oli leikitellyt aikaisemmin spri-
te-editorilla ja animointityökaluilla. Sakki oli tehnyt Blood
Money -peliin animoidun Walker-kävelijän, joka muistutti
kovasti RoboCop-elokuvan ED-209-robottia. Se oli niin hie-
no, että sakki jäi pyörittelemään kävelijää ja pohtimaan, jos-
ko sen ympärille voisi rakentaa uuden pelin. Kyllä pystyi,
kaksikin. Yhdestä animoidusta vihollisesta syntyi kaksi eri
peliä: Walker ja Lemmings.
Pikkuruiset 16x16 pikselin kokoiset Walkeria vastaan
taistelevat soturit saivat tiimin lumoihinsa, ja DMA:n Mike
Dailly muisti kuinka hienoilta Atari ST:n Oids-pelin 5x5
pikselin kokoiset hahmot olivat näyttäneet. Dailly jatkoi
pikkuhahmojen rustaamista, rakensi muutaman prototyyp-
pikentän ja kehitteli erilaisia tapoja, joilla ruudulla toikka-
roivat hahmot kuolisivat mahdollisimman roiskuvasti. Pro-
totyypin aiheuttamien naurunpuuskien lomassa lausuttiin
PS lopulta kohtalokkaat sanat: ”tuossahan on peli”
Lemmings syntyi siis kuolemista — mutta sen lumo
rakentui elämästä. Ja sympaattisista, persoonallisista
pikku hahmoista, joiden 8x10 pikseliin onnistuttiin ra-
kentamaan valtavasti persoonaa. Puolet siitä tuli tosin
äänistä, pikku hahmojen puheista ja reaktioista. Peliä ite-
roitiin huolella, kun vaihtoehtoisia kehityspolkuja ideoitiin
EL] El] 1025) 14 vi| J vala
W l,
0915]. vj»
ja kuopattiin. Tiimi tiesi, että sympaattisten pikku tyyppien
joukkokuolemat ovat pelin sydän — mutta se ei voi olla pelk-
kä joukkomurhasimulaatio.
Niinpä sekaan heitettiin myös puzzleja, villejä kenttäpoh-
jia ja työkaluja, joiden avulla pelaajan täytyi nimenomaises-
ti pelastaa pikku lemmingsejä. Ei aina kaikkia, mutta aina-
kin suurin osa. Tai edes osa.
Työkalujen taitava käyttö ja pikku olentoja alati uhkaavat
kauhistuttavat kuolemat loivatkin pelin, joka vetosi yhtai-
kaa niin monella tavalla ihmisen sisimpään. Se tarjosi haus-
koja kuolemia, älynystyröitä kiehtovia ongelmia, mustaa
huumoria ja riemastuttaa huumoria. Ei siis suotta klassik-
ko tai se peli, joka nosti DMA:n supersarjaan. Niin superiin,
että kaikki muut firman pelit olivat jatkossa toissijaisia aina
Grand Theft Auton superhittiintymiseen saakka.
e [M
DMA Design / Psygnosis | 1993 | Amiga, PC
Hired Gunsissa DMA teki jotain äärimmäisen omaperäistä ja
veikeää. Rooli- ja toimintapelithän eivät olleet mitään uutta, ei-
vät myöskään niiden yhdistelmät. Nytpä DMA otti reilun an-
noksen Dungeon Masteria ja lisäsi siihen neljän pelaajan scien-
ce fiction -moninpelin roimalla annoksella taktista räiskintää.
FPS-räiskintä Hired Guns ei ollut, vaan naamaperspektiivis-
tä toteutettu toimintaroolipeli yhdestä neljään pelaajalle. Ää-
rimmäisen poikkeuksellisena ratkaisuna kaikkien neljän peli-
hahmon näkymät olivat kuvassa yhtaikaa, jaetulla ruudulla, ja
näiden ohjaaminen sujui joystickien, hiirien ja näppäimistön
vapaana yhdistelmänä.
Ja olihan se outo tapaus. Roolipelielementtejä oli yllättä-
vänkin paljon hahmokykyineen, erikoisominaisuuksineen
ja inventaarioineen. Pelaamiseen tarvittiin enemmän jär-
keilyä ja taktiikkaa kuin ammuskelua. Yksinkin pystyi pe-
laamaan, jolloin kaikki hahmot oli mahdollista sitoa yhteen
kulloinkin ohjattuun jamppaan ja näin viedä porukkaa tas-
ajalkaa ympäriinsä.
JJ
Hired Guns teki varsin vahvoja aaltoja Amiga-maailmassa,
mutta PC:llä se taisi mennä useimmilta sivu suun. Itselleni se
on tuttu lähinnä nimeltä ja ohimennen vilkaistuna, enkä näin
vuosikymmentenkään jälkeen oikein pelille lämpene. Arvos-
tan kuitenkin sen omaperäisyyttä ja rohkeaa loikkaa monin-
pelaamisen maailmaan. Ymmärtääkseni monet takoivat tätä
porukalla ja nauttivat nelistään toheloinnista ja mokailusta
vihamielisen planeetan ansasokkeloissa.
Katso myös lukijamme Oh No! More Lemmings
-arvostelu sivulta 75.
—
A
Hired Gunsin jälkeen DMA jatkoi erilaisten pelien tekemistä ja
laajensi konsolimaailmaankin, mutta punnat putoilivat tilille
ennen kaikkea Lemmings-brändin lypsämisestä. Vuonna 1997
alkoi kuitenkin uusi aika, kun Grand Theft Auto julkaistiin, ja
onnistunut provokaatiomainoskampanja nosti pelin jopa brit-
tihallituksen hampaisiin. Mikään ei takaa hittimyyntejä sen
paremmin kuin pelin ruotiminen parlamentissa.
65
PELIT
SIMNIRVI
Floppy Doom (Epyz)
Peli on 5-vuotiaille mummoille suunnattu karvainen
kuusnelosella tehty tekstipeli. Grafiikat peliin on
vääntänyt ohjelmoijan lemmikkisika, joka vapaa-ajallaan
dokaa kilpaa Sarin koiran kanssa teurastaessaan
kissaansa kirveellä. Musiikin on säveltänyt Tsunamin ex-
muusikko, joka rääkkää kissaansa saadakseen inspiraation
polttaen kymmentä Marlboroa nasaalisesti. Täten julistan,
että grafiikat ovat ainakin Minun mieleeni, ja että äänet
rikkoivat herkät rumpukalvoni. Pelattavuudesta sen
Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu
Grafiikka = :91
SFX 33
Musiikki :41
Pelattavuus :69
Yhteensä :58
Kone : 586 /
47 MHz
Kovo : 87 Mt
Hinta: 250 mk
Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster
Alkuperäinen versio: Copyright 9 1993-1995 MoonSoft
Win32-versio: Copyright 9 2022 MoonSoft
SIMNITVvi
MoonSoft | 1993 | PC
Teksti: Teemu Kolehmainen
”SimEarth, SimLife, SimAnt,
SimNirvi. SimCityn jälkeen
Sim-prefiksi on merkinnyt
kerta kerralta pahempaa ri-
manalitusta mitä tulee peliin
ja etenkin sen pelattavuu-
teen.” — Jyrki J.J. Kasvi'
nnen koneiden kapinaa ja te-
= koälyn — maailmanvalloitusta,
vuonna 1993 A.D., yhden hitin
ysäri-ihme MoonSoft julkaisi magnum
opuksensa: SimNirvi oli syntynyt! Pelit-
lehden suuren muinaisen, Niko Nirvin,
varhaisia teoksia parodioiva sampo nau-
ratti BBS-kansaa ohikiitävän hetken, ka-
doten suosionsa huipulla.
Liian kaunis se ei ollut tähän maa-
ilmaan, sillä keisari Coronan toisena
vuonna profeetat paljastivat arkaaisen
lähdekoodin sisällön. ”It belongs in a
museuni” paimenet parahtivat ja Sim-
Feenix nousi tuhkasta. Pelimuseon vii-
sivuotisjuhlien yllätysvieras unohdet-
tiin kutsua pelijournalisminäyttelyyn,
' pelit.fi/artikkelit/simfarm/
66 SKROLLI 2022.4
mutta nyt se on kaiken kansan iloksi
ladattavissa Internetistä, päivitettynä
Win32-versiona.?
Doomiakin paremman SimNirvin
pelimekaniikka on yksinkertainen: pai-
na nappia, saat palkinnoksi peliarvos-
telun. Pahaa-aavistamaton lukija vi-
ritetään retrofiilikseen Windows 3.1
-estetiikkaa huokuvalla käyttöliittymäl-
lä. Nostalgiatrippi on täydellinen, kun
verkkokalvot tykittävät aivokuoreen
Comic Sansin veikeitä glyyfejä.
Malttamattomana ja innosta väristen
komensin Nnirviä arvostelemaan uu-
den pelin. Satunnaislukugeneraattori
vatkasi hetken taikinaa ja näytölle pul-
lahti leipätekstin lisäksi pisteet grafii-
kasta, äänistä sekä pelattavuudesta. Nyt
tuli hyvä kakku! Kohtuuttomat laitevaa-
timuksetkaan eivät estäneet lompakko-
ni viimeisten sibeliusten matkaa kohti
katodisäteen lämmintä hehkua.
Uutisten vanhat lavasteet
Aivan ennallaan maailma ei ole. Syyte-
kynnyksen ylittävät solvaukset on kar-
sittu SimNirvin uusintaversiosta. Pseu-
donyymisten tekijöiden — Curt Coder
ja Hesus Manster — suippokorvia on
selkeästi alkanut punoittamaan, sil-
lä 1990-luvulla sanoja ei juuri säästelty.
2 tinyurl.com/2ksz8sv5
Silti näin päivitettynäkin SimNirviä voi
suositella vain matalaotsaisimmille pe-
laajille. Esimerkiksi tekijöiden antipati-
at Pelit-lehden toimitusta kohtaan saat-
tavat järkyttää herkimpiä lukijoita.
Irtovitsien Milk Energy virtasi ajoittain
suurina kokkareina grogilasiini ja kuljet-
ti ajassa taaksepäin. Vai muistatteko vie-
lä, ah, miten rumat Ylen uutisten vanhat
lavasteet olivat? Sisäpiirin jorinoiltakaan
en voinut täysin välttyä, mutta onneksi
niitä oli harvassa. Ohilaukauksista huo-
limatta anakronistinen huumori kutitte-
li nauruhermojani kerta toisensa jälkeen.
Uudelleenpeluuarvo hipoo korkeuksia,
sillä variaatioita on enemmän kuin jak-
soin omin sormin ja varpain laskea.
Täten julistan, että tämä ei ole ”paska
Nnirvi-klooni”. %£
Ei sovellu alle 40-vuotiaille.
Saattaa sisältää pieniä määriä
huumoria.
Maggaraherggua
+ Fortunan täysosumat.
SimLimboa
- Parasta ennen 1.1.2000.
SIMNIRVI
Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu |
[ The Great Beer (Gremlin Graphics) Grafiikka :82.
SFX :57
Peli on karvattomille peliarvostelijoille suunnattu surkea Musiikki — :36
juopposimulaattori. Grafiikat peliin on vääntänyt Tuija Pelattavuus :82
Linden, joka piirsi kuvat vahaliiduilla vessapaperille = || = <-—---
laskiessaan jäljellä olevia hiuksiaan. Musiikin on säveltänyt Yhteensä :64
Mambo, joka kuuntelee levyjä takaperin etsien
saatanallisia viestejä muitten kiireitten lomassa. Täten Kone : 386 /
julistan, että grafiikat ovat kielletyt alle 18-vuotiailta. 77 MHz
(YEAHI toim. huom), ja että äänet ovat homeliten Kovo : 87 Mt
vonkunaa. Pelattavuudesta Pigmund Freud sanoi: 'Mitä Hinta: 480 mk
Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster
Alkuperäinen versio: Copyright € 1993-1995 MoonSoft
Win32-versio: Copyright 9 2022 MoonSoft
SIMNIRVI
Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu |
Return of the Living Revenge (Epyz) Grafiikka :58
SFX :88
Peli on interterrestriaalisille humanoideille suunnattu Musiikki — :63
itseni vääntämä täysi floppi. Grafiikat peliin on vääntänyt Pelattavuus :100
kaverini serkun veljen kaiman poika, joka suunnitteli — || = |---—-----
MikroBITIN uuden logon vuonna 1991 nikotiinihumalassa. Yhteensä :77
Musiikin on säveltänyt Toinen maanantai, joka menetti
kuulonsa Talvisodassa pelatessaan kanssani räsypokkaa. Kone : 686 /
Täten julistan, että grafiikat ovat saatananpalvojille. 50 MHz
suunnattuja saatanallisia symboleja, ja että äänet on Kovo : 54 Mt
äänitetty MIKRObitin pikkujouluissa. Pelattavuudesta en Hinta: 950 mk
Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster
Alkuperäinen versio: Copyright € 1993-1995 MoonSoft
Win32-versio: Copyright O 2022 MoonSoft
SIMNIRVI
Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu |
The Great PELIT-Magazine (pD Software) Grafiikka :37
SFX 98
Peli on veroviraston virkailijoille suunnattu sikamakoisa. Musiikki — :34
sujuva sikailupeli. Grafiikat peliin on vääntänyt Windowsin Pelc
ykkösversion CGA-grafiikat suunnitellut Microsoftin —
huippugraafikko, joka on syönyt Nnirvin Maggaraherggua yh
joka päivä syntymästään lähtien ollessaan C&/leirillä
Ruotsissa. Musiikin on säveltänyt Martti Pelinen, joka Kone : 386 /
kaivaa nenäänsä rautakangella hauistellessaan peilin 54 MHz
edessä. Täten julistan, että grafiikat ovat aivan Kovo : 57 Mt
perseestä, ja että äänet ovat epämääräistä korinaa. Hinta: 120 mk
Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster
Alkuperäinen versio: Copyright € 1993-1995 MoonSoft
Win32-versio: Copyright O 2022 MoonSoft
BBS-vitsistä
Pelimuseoon
Teksti: Jukka O. Kauppinen
SimNirvi oli pitkään myyttinen
taruolento, jonka vain harvat
edes muistivat 2020-luvulla.
Edes kaikentietävä Google-haku
ei löydä siitä kuin muutaman
maininnan. Curt Coderin yhtey-
denotto ohjelman tiimoilta
tulikin aikoinaan ilahduttavana
yllätyskäänteenä, etenkin kun
keksimme, että SimNirvi osuisi
teemallisesti täydellisesti yhteen
Suomen pelimuseon pelijourna-
lisminäyttelyn ja museon pelitoi-
mittajateemaisen syntymäpäivä-
lähetyksen kanssa.
Coder viilasi SimNirviä useam-
man version verran ja päivitti
sen toimimaan Windows-ympä-
ristössä. Lisäksi ohjelmaan
saatiin museokäyttöön soveltuva
ruudunlukitustoiminto. SimNirvi
oli palannut! Syntymäpäivälähe-
tyksessä ohjelma saikin moder-
nien aikojen ensiesittelynsä. Näin
yksi BBS-aikojen sisäpiirivitsi oli
herätetty henkiin!
TAIDE
Teksti: Manu Pärssinen
euraavan aukeaman Fi näin! -artikkelin kuvat on luotu Midjourney-
tekoälytaideohjelmistolla ( ). Viime kesänä Midjour-
neyta hyödynnettiin myös demoskenen tapahtumassa, sillä pitkän
linjan demoparty Vammala Partyilla (ks. Skrolli 2017.3) järjestettiin heinä-
kuussa ehkä maailman ensimmäinen demoskenen tekoälytaidekilpailu.
Kilpailijoilta kysyttiin ennakkoon englanninkielinen kehote, joka sitten
syötettiin Midjourneyn Discord-kanavalla tekoälylle sellaisenaan, ilman
lisäohjeita tyylistä, valaistuksesta tai muista kuvaan vaikuttavista tekijöis-
tä. Midjourney tuotti kehotteesta neljä kuvavaihtoehtoa ja allekirjoittanut,
eli kilpailun yhden miehen jury, valitsi syntyneistä kuvista mielestään po-
tentiaalisimman kisafinaaliin. Sitte tekoälylle annettiin komento työstää
valitusta variaatiosta korkearesoluutioisempi versio ja kuvat esitettiin ta-
pahtumayleisölle kehotteiden kera. k
Seuraavat kuvat sijoittuivat yleisöäänestyksessä kärkikolmikkoon:
Sija 2: "Hungry hippos pizza balalaika”, Sija 3: "Putin eating a sausage in front of
a big table. There is a bottle of vodka on
the table”, kehotteen kirjoittaja Terwiz.
kehotteen kirjoittaja Codise.
67
PELIT
A Y N s!
%
ko k Je
, b $ TE YR
STS e
"
— -4/0
M
JPN » 14"
FP / «
4
NAIN! — >
Kaivoista ja veden
kantamisesta niihin
Teksti: Mikko Heinonen
Kuvat: Midjourney AI, ”mark
zuckerberg playing with a Sega
Dreamcast game controller, pho-
torealistic, portrait, horizontal,
125mm, studio lighting”
Suuret teknologiayritykset
ajattelevat toistuvasti ottavan-
sa jonkin uuden segmentin
haltuun tuosta vain. Kannal-
tani onneksi, sillä eivätpä ai-
nakaan kolumnin aiheet lopu.
eilut pari vuotta sitten Goog-
R: järjesti Stadia-palvelun jul-
kaisun yhteydessä komean ti-
laisuuden, jota varten oli pystytetty
pieni näyttely sen toimistolle. Vitrii-
neissä vierekkäin olivat Atari 2600:n
E.T., Nintendon Power Glove ja Sega
Dreamcast. Neljäs vitriini sisälsi vain
kyltin ”Coming soon”.
Tämän pienoisnäyttelyn merkityk-
sen saattoi ymmärtää monella taval-
la, eikä ainakaan itselleni ollut selvää,
68 SKROLLI 2022.4
mitä sillä haluttiin tarkalleen kertoa.
E.T.:tä syytettiin Atarin luhistumises-
ta ja sen kautta koko videopelialan en-
simmäisestä kriisistä. Sinällään in-
novatiivisen Nintendo Power Glove
-ohjaimen kelvottomuus peliohjaime-
na on tunnettu tosiasia. Sega Dream-
cast taas sai Segan lopulta poistumaan
koko konsolibisneksestä — mutta ei sik-
si, että se olisi ollut huono laite, vaan
koska Sega oli tyrinyt asiansa eeppi-
sellä tavalla jo sitä ennen (ks. Skrolli
2014.2:n Ei näin!).
Kun katsomme näyttelyn kuvaa tääl-
tä lähitulevaisuudesta, se näyttää luon-
nollisesti melkein koomisen hyvältä
ennustukselta: Google Stadia oli mark-
kinointikelpoinen tuote lyhyemmän ai-
kaa kuin Dreamcast ja päätyi hurjiin
alennusmyynteihin siinä kuin E.T.:kin.
Sen sijaan täysin varmaa on, että vuon-
na 2042 Google Stadialle ei ilmesty uu-
sia pelejä eikä sitä harrasteta aktiivises-
ti, kuten Dreamcastia harrastetaan yhä,
yli 20 vuotta valmistuksen päättymisen
jälkeen. Sitä tuskin myöskään muistel-
laan 2060-luvulla liki mystisenä tuot-
teena, joka lopetti kokonaisen aikakau-
den pelaamisessa, kuten Howard Scott
Warshaw'n magnum opukselle kävi.
Sen puolesta Stadia ei ansaitse edes
paikkaa siellä neljännessä vitriinissä.
Stadian kundit ja gimmat
Olen kirjoittanut Ei näin! -kolumni-
sarjaa nyt 10 vuotta. Vaikka aiheet ovat
toisinaan olleet henkilökohtaisempia
ja joskus on loikattu vähän sivuraiteel-
lekin, kaikkein mielenkiintoisinta on
ollut tonkia kaupallisia epäonnistumi-
sia, joista aikoinaan myös lähdettiin
liikkeelle. Useimpien laitteiden koh-
dalla näyttää viimeistään vuosikym-
menen päästä ilmiselvältä, miksi ne
eivät menestyneet, mutta ajoittain en-
nusmerkit ovat ilmassa jo paljon aiem-
min. Stadia kuului nähdäkseni jälkim-
mäiseen kategoriaan.
Idea verkon yli tapahtuvasta pelaa-
misesta ei nimittäin ole millään ta-
voin uusi tai mullistava. Minun piti jo
vuonna 2015 kirjoittaa Skrolliin On-
Live-palvelusta, johon Manu oli saa-
nut pressikitin komeine ohjaimineen.
Se toimi käytännössä samoin kuin Sta-
dia, paitsi että pelattava kuului kuu-
kausimaksuun eikä sitä tarvinnut
hankkia erikseen. Kokeilin sitä use-
amman illan, mutta valitettavasti jut-
tu ei koskaan valmistunut, sillä OnLive
suljettiin kesken kirjoittamisen ja post
mortem tuntui vähän liian aikaiselta.
Tämän jälkeen palveluita on tullut pal-
jon lisää: PlayStation Now'sta voi strii-
mata pleikkaripelejä, xCloudin kautta
Xboxia ja GeForce NOW'lla omista-
miaan PC-pelejä. Nintendo Switchille
taas on julkaistu striimattavina Cloud-
versioina isoja pelejä, joita mobiilirau-
taan perustuva konsoli ei jaksa pyörit-
tää. Kaikilla näillä palveluilla nähdään
ainakin sen verran lisäarvoa, että ne
pidetään käynnissä. Miksi Google sit-
ten veti Stadian töpselin irti?
Oma mielipiteeni on, että Stadialle
kävi niin sanotusti 3DO:t. Kun tekijänä
oli Googlen kaltainen jättiläinen, hype
oli todellista jopa lehdistössä ja liikkeel-
le lähdettiin takki auki — tietenkin tämä
menestyy, aivan kuten hakukone, An-
droid ja Google Docs. AAA-pelijulkai-
su toisensa jälkeen ilmoitettiin myös
Stadialle tulevaksi. Se unohtui, että jo-
kaista menestynyttä projektia kohti
Google on tappanut monta muuta.
Tämä johti ylimielisyyteen etenkin
hinnoittelussa. Oli aivan järjetöntä,
että ostettuaan Stadia-kelpoisen Chro-
mecastin ohjaimineen ja maksettuaan
palvelusta kuukausimaksua piti sitten
vielä ostaa täyteen hintaan peli, jota
yhteyden yli pelattiin. Tämä alkoi ai-
heuttaa kognitiivista dissonanssia vii-
meistään siinä vaiheessa, kun saman
pelin sai ostettua Prismasta fyysisenä
kappaleena puoleen hintaan.
Epämiellyttävä totuus on myös se,
että pelien striimaus verkosta toi-
mii todella hyvin ainoastaan huippu-
vakaalla valokuituyhteydellä, jollais-
ta useimmilla ei ole. Käytin aikoinaan
Steam Linkiä CAT6-kaapeloidussa ko-
tiverkossa, mutta onnistuin huomaa-
maan siinäkin viivettä ja hylkäsin laa-
tikon. Jos peli on hyvin suunniteltu,
pieni viive ei haittaa, mutta olemassa
se on silti. Pelien striimailu verkosta on
satunnaiseen käyttöön aivan OK, mut-
ta haluanko yhäkään olla riippuvainen
siitä, että yhteys toimii häiriöttä koko
tuntien pelisession ajan? En halua, eikä
halunnut ilmeisesti moni muukaan.
Google kuitenkin hoiti perääntymi-
sensä Stadiasta asiallisesti: asiakkaat
saavat ostoksistaan rahat takaisin ja
pelistudioille korvataan julkaisematta
jäävien Stadia-versioiden kehityskulut
ainakin jossain määrin. Popularisoitu
pelistriimaus on ehkä joskus oikeasti
täällä, mutta sen päivämäärä siirtyi jäl-
leen hieman tulevaisuuteen.
Mestari Zuck
Dreamcast-maailmassa
Katsauksemme toinen kompuroiva
jättiläinen onkin sitten FacebookMe-
ta. Kun on luonut vahingossa sosiaali-
sen median loppuhirviön, joka heilut-
telee demokratian perusteita ja lietsoo
ihmisiä toisiaan vastaan, vaikka tar-
koitus oli vain katsella oman koulun
nättien tyttöjen kuvia, toisen tuot-
teen ongelma on todellinen. Ostamal-
la Instagramin ja WhatsAppin yhtiö
on saanut lisää pelivaraa, ja se tekee-
kin esimerkiksi Twitteriin verrattuna
todella reilua tulosta. Mutta tarkoitus-
han on saada enemmän rahaa, mielui-
ten kaikki rahat, joten on suunnattava
uusille urille.
Oculus-virtuaalisilmikkojen
valmistajan päätyminen Fa-
cebookin haltuun yllätti
ja ennen kaikkea suu-
tutti monet. Yhtiö
myi kerralla koko
huomattavan
hakkeriuskotta-
vuutensa, ja hy-
vin pian toteutui
myös se visioista
dystooppisin: Ocu-
lus-laitteen käyttämi-
nen vaati Facebook-tilin,
ja jos onnistuit töhöilemään
tilisi lukkoon somessa, samalla läh-
tivät sitten ostamasi sovellukset. Tästä
huolimatta etenkin Oculus Ouest 2 kävi
kaupaksi, sillä hinta-laatu-suhde oli hyvä,
jos siis unohdetaan se sielun myyminen.
Monet miettivät, miksi Facebook
oikeastaan halusi silmikoiden markki-
noille. Vastaus saatiin, kun yhtiö brän-
däsi itsensä uudelleen Metaksi ja esit-
teli meille metaversumin käsitteen.
Enää ei riitä, että valkkaamme sen ylä-
viistosta hyvässä valossa otetun profii-
likuvan ja postaamme keinotekoisen
iloisia tilapäivityksiä: jatkossa mei-
dän pitää tehdä itsestämme silotel-
tu avatar, jonka kanssa sitten lähdem-
me leijumaan keinomaailmaan kuin
astraaliruumiit ja katselemme me-
noa Ouestin linssien läpi. Ja pian tu-
lee oikein päivitys, jossa saadaan jalat
-— bam, there itis!
Tässä on vain sellainen pieni ongel-
ma, että metaversumi on perin kehno
paikka. Se näyttää Dreamcastin gra-
fiikalta, ja nyt kerrankin tämä ei ole
kehu. Teknologia on kehittynyt vii-
me vuosikymmeninä huomattavas-
ti, mutta kaikki näkemäni videot Ho-
rizon Worlds -sovelluksesta, joka siis
on metaversumin manifestaatio, voisi-
vat olla 20 vuotta vanhoja enkä epäi-
lisi mitään. Mark Zuckerbergin itsen-
sä julkaisemat kuvakaappaukset olivat
valmista meemimateriaalia, ja jos ha-
luat tietää mitä on todellinen myötä-
häpeä, etsi YouTubesta video Breaking
News: Godzilla has come to Horizon /
first sight was at Wendy Verse!!
Ja miksikö puhun videoiden poh-
jalta? No koska minä en saa asennet-
tua koko Horizon Worldsia. Valmiste-
lin tätä juttua jo yli kuukausi sitten — ei
hätää, olen ihan kunnossa, tämä ei tois-
tu — ja päivitin Ouest 2:n uusimpaan
ohjelmistoon, tein itselleni Meta-tilin
vanhan Facebook-tilin tilalle, loin ava-
tarin ja totesin, että pystyn vain
laittamaan ohjelman omal-
le toivelistalleni, en la-
taamaan =sitä. Luin
jostain, että tämä
koskee uusia ti-
lejä. Olen omis-
tanut Ouest 2:n
jo pari vuotta ja
myös ostanut sil-
le sovelluksia, mut-
ta ilmeisesti en sit-
ten tarpeeksi. Odotin
myös viikkokausia Me-
ta-tilimuunnoksen = jälkeen,
mutta mikään ei muuttunut. Pää-
dyin sitten katsomaan algoritmin suo-
sitteleman videon I Played Facebooks
VR Metaverse so you never have to. Se
oli ihan hauska.
En siis ihmettele, että Meta ottaa nyt
askelia taaksepäin VR-pöhinässään.
Jos halutaan tehdä vallankumous, sitä
auttaa, jos tarjolla on jotain sisältöä,
jota ihmiset haluavat kuluttaa. Nau-
reskelu low-poly-maailmassa leijuvil-
le ihmisruumiin puolikkaille ei ole sel-
laista kuin ehkä hetken ajan. Jos Ouest
2:n teho ei tämän kummempaan riitä,
Horizon Worlds on ehkä parempi hau-
data hiljaisuudessa. Parempaa meta-
versumia ja pelien striimauspalvelua
odotellessani pelailen näitä Dreamcas-
tin uusia julkaisuja fyysiseltä levyltä.
Onhan sentään nähty, että Segalle ilk-
kujat saavat ansionsa mukaan. £&
69
v-ruudun valokuvaaminen oli
| teknisesti kaikin tavoin haas-
tavaa. Ei varsinaisesti vaikeaa,
mutta todella monen asian piti mennä
kohdalleen, että lehteen saatiin peliku-
va, jossa ei ollut raitoja, vääristymiä,
yli- tai alivalottumia tai ties mitä. Pal-
jon paremman tuloksen saa kaappaa-
malla pelistä kuvan digitaalisesti. Mut-
ta ei sekään noin vain onnistunut.
Digitaalisten kuvakaappausten te-
hokkaaseen hyödyntämiseen tarvittiin
myös taittojärjestelmä, jossa taittopro-
sessi tapahtuu alusta loppuun diginä.
Toki digitaalisen kuvamateriaalin is-
keminen lehtijuttuun onnistui muu-
toinkin, mutta silloin kaiketi mentiin
enemmänkin analogisesti. En tun-
ne kaikkien lehtien tai Bitin/Pelitin/
C=:n vanhaa prosessia yksityiskohtai-
sesti, mutta muistan joskus katselleeni,
kuinka lehtiä taitettiin vanhan koulun
paperileikkuritekniikalla. Taittajat siis
asettelivat tulostettuja kuvia, tekstejä
ja lokeroita paikoilleen kuin palapeliä.
Kaiketi vanhassa prosessissa digitaali-
nen peligrafiikkakin ensin painettiin
taittoformaattiin, aseteltiin ja ajettiin
lopuksi painokoneen suuntaan.
Iloa Action Replaystä
Yksi ensimmäisistä pelipressin digita-
lisaation kulmakivistä oli Datel Action
Replay Amigalle. Action Replayt oli-
vat olleet suosittuja lisälaitteita C64:llä,
sillä ne sisälsivät monenlaisia työkalu-
ja sekä elämää helpottaneet levyasema-
turbot ja -komennot. Amigalla laitteita
hyödynnettiin muun muassa peleis-
sä huijaamiseen, sillä niiden avulla oli
kohtuullisen helppo löytää vaikkapa
elämien tai elinpojojen muistipaikat ja
puukottaa niitä käsin. Suattaapi olla,
että monessa omassakin arvostelussa
on tätä hyödynnetty.
70 SKROLLI 2022.4
osa XXIII: digitaalisempi pelikuva
Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen
Edellisessä JOKstoriassa avasin esihistoriallisen ajan
peli- ja tietokonejuttujen kuvitushaasteita.
Tekniikan kehittyessä juttuihin oli viimein
mahdollista toimittaa pelikuvia myös digitaalisesti.
Moduulilla pystyi myös hidasta-
maan ja pysäyttämään pelin. Kätevää —
nyt pelin sai paussille ilman ruudulle il-
mestyvää PAUSED-tekstiä ja valokuvan
pystyi ottamaan kaikessa rauhassa. Myös
itse laitteella pystyi ottamaan kuvakaap-
pauksen. Painoit vain nappia, napsautit
valikkoa ja lisälevyasemalle tallentui sc-
reendumppi pelikuvasta.
Siis tallentui joskus. Amiga vain oli
niin villi vehje, että siitä ei noin vain sc-
reendumppeja otettu. Näkyvä kuva
muodostui monen erikoispiirin yhteis-
työstä, rautapohjaisista objekteista ja
usein monista kuva-
tasoista. Varsinainen
näytönohjain — saat-
toi piirtää vain osaa
kuvasta, joten Acti-
on Replayn tallenta-
massa kuvassa saat-
toi olla vain ylin tai
alin = grafiikkakerros.
Käyttöjärjestelmän
kautta toimivat kiltis-
ti ohjelmoidut strate-
giapelit ehkä antoivat
todellisen kuvakaap-
pauksen, mutta kes-
kimääräisistä toimin-
tapeleistä ei kuvaa kaapattu, ei millään.
Ehkä lataus- ja alkukuvista tai väliani-
maatioita, mutta ei pelistä.
Silti, olihan tämä tyhjää parempi.
Saihan juttuun edes jotain grafiikkaa,
jos omat valokuvat menivät pieleen,
eikä muitakaan kuvia ollut tarjolla.
Videohanat avautuvat
Amiga-kuvien haaste ei ratkennut tyy-
dyttävästi koskaan, mutta jotain kehitys-
tä kuitenkin tapahtui. Video Spigot oli
näpsäkkä lisälaite, joka alkujaan mah-
dollisti sulavan videokuvan pyörittämi-
sen Mäkkien ruuduilla huikealla 320 x
240 -tarkkuudella. Windows 3.1:lle jul-
kaistiin kehittyneempi versio vuonna
1992. Se mahdollisti paitsi sulavan vi-
deotoiston, myös videokuvan tuonnin
komposiitti- ja s-video-liitännöillä. Vi-
deota pystyi myös tallentamaan, joko yk-
sittäiskuvina tai nykysilmin säälittävän
huonolaatuisina videoklippeinä.
Tätä ominaisuutta hyödynsinkin
muun muassa skannaukseen. Sain lai-
naan aikansa hifeintä huippua edusta-
neen videokameran, josta pystyi aja-
maan kuvan s-videona Spigotille. Näin
moni vanha paperikuva päätyi digitaa-
liseen muotoon. Tärkeimpänä pystyin
ajamaan PC:lle kuvaa Amigalta. Ami-
ga 1200:ssa oli RGB-ulostulon lisäksi
komposiittiulostulo, joten pystyin pe-
laamaan testipeliä normaalisti mut-
ta samalla ottamaan kuvakaappaukset
komposiitin kautta. Laatu ei päätä hui-
mannut, mutta niitä pystyi käyttämään
noin postimerkkikokoisina, jos parem-
paakaan ei ollut tarjolla.
Amiga CD32 -pelikonsolin kohdalla
Spigot pääsi oikeuksiinsa. Siitä sai ulos
yhtä aikaa sekä RGB:tä että s-videota,
joten CD32-peleistä irtosi tarkempia
ja häiriöttömämpiä kuvakaappauksia.
Niitä pystyi painamaan jo postikortti-
kokoisina. Osittain tämän takia Bitissä
olikin paljon CD32-arvosteluja — tyk-
käsin koneesta ja peliarvostelut eivät
kärsineet kuvien puutteesta, joten lait-
teesta oli helppo julkaista juttuja.
PC-pelikuvien
sietämätön vaikeus
Laajensin PC-maailmaan joskus vuo-
den 1991 paikkeilla. PC MS-DOSei-
neen oli melkoinen hirviö: Amigaan
verrattuna hirveä ja alkeellinen käytet-
tävä. Ei moniajoa, kahdeksan (+3) kir-
jaimen tiedostonimet, huono komen-
totulkki, kaameat muistirajoitukset
ylä- ja alamuisteineen ja ties mitä. Sai-
han siitä paremman puukottamalla ja
erilaisilla apuohjelmilla, mutta kauhea
roju se oli silti.
Vaan se oli myös suosittu. PC:n nou-
su oli ilmiselvää, joten onhan friikin
friikun liikuttava ajan mukana ja teh-
tävä juttuja siitä, mitä lukijat ja lehti
halusivat.
PC:n —kämäisellä arkkitehtuurilla
joutui kikkailemaan paljon. Pelates-
sa konetta ei bootattu (enää ysärillä)
levykkeeltä, vaan ensin kone bootta-
si DOSiin, sitten käynnistettiin peli.
Puhtaassa DOS-ympäristössäkin alla
oli aina jotain apuohjelmia - hiiriajuri,
näytönohjaimen ajuri, ties mitä.
Yksi boottivaihtoehdoista varasi ylä-
muistitilaa myös kuvakaappausohjel-
malle. Nyt pelikuvan pystyi sieppaa-
maan livenä, suoraan koneelta, kesken
pelin. Kaapparille piti vain varata sel-
lainen näppäinyhdistelmä, jota peli ei
käyttänyt. Peli ehkä pysähtyi tai hidas-
tui hetkellisesti, kun näyttökuva dum-
pattiin tiedostoksi levylle, mutta se ei
haitannut. Ja kämäisen PC-arkkiteh-
tuurin ansiosta kaapattu kuva oli tis-
malleen se, mitä ruudullakin näkyi,
toisin kuin Action Replayllä. Fi ollut
apupiirejä, blittereitä ja päällekkäisiä
IS > dir
Volune in drive €C
VUolunme Serial Number
Directory of C:n
<DIR>
COM
386
SES
EAT
5 file(s)
AUTODEXEC
54 645
39 349
24 760 320
is MS-DOS 6
is 40B4-7F23
12.05.
94.05.
34.05.
144 12.05.
188 12.05.
64 326
20 15:57
31 6:22
31 6:22
20 15:57
20 15:57
bytes
bytes free
MS-DOS. Perusmuisti. Ylämuisti. Expanded memory. High memory. Hei, ei.
parallaksikerroksia lopputulosta sot-
kemassa.
Tämäkään ei silti ollut optimaalista.
Kuvankaappausohjelma vei yllättävän
paljon perus- tai ylämuistia, ja joskus/
usein käytettävissä ollut muistitilaa ei
jäänyt tarpeeksi kaikille tarpeellisille
ohjelmille ja peleille. Kiitos vain MS-
DOSin 640 kilon perusmuisti ja 384
kilotavun ylämuisti, teitä ei ole ikävä.
Hämmästyttävän monta vuotta riit-
tänyt ratkaisu löytyi talon sisältä. Ri-
kas mies merten takaa, Bitin avustaja ja
kolumnisti Aki Korhonen suunnitteli,
ohjelmoi ja toteutti ratkaisun, jolla Bi-
tin ja Pelitin PC-pelikuvia otettiin mo-
nen vuoden ajan. En muista enää oh-
jelmiston nimeä, mutta sovitaan että se
oli BittiCapture.
PittiCapture koostui kahdesta asi-
asta: hardware-liipaisimesta ja ohjel-
masta. Liipaisin oli PC:n tulostinlii-
täntään iskettävä liitin, johto ja pienen
pieni punainen nappi. Ohjelma oli ylä-
muistiin ujutettava softa, joka tarkkai-
li liipaisinta. Kun se huomasi tulostin-
liitännästä liipaisimen painalluksen,
runttasi ohjelma sen hetkisen näyttö-
kuvan tiedostoksi.
BittiCapture oli paljon muita kuvan-
kaappausohjelmia pienempi ja toimi
jotakuinkin sataprosenttisesti, äärim-
mäisen tehokkaasti ja niin häikäisevän
helposti. Pelikuvien ottaminen sujui
nyt huomaamattoman helposti taustal-
la. Joskus liipaisin oli minulla teipattu-
na joystickiin, joskus näppäimistöön,
joskus vain sormien välissä. Hipaisit
vain ja pelitilanne oli tallessa kuvana.
Harmillisesti ohjelma ei saanut päi-
vityksiä SVGA-aikakauden edetessä,
eivätkä pelit enää pyörineet sen tuke-
missa tarkkuuksissa. Samoin Window-
sin kehittyminen 3.1:stä 95:een vetäisi
jalat BittiCapturen alta. Tässä murros-
vaiheessa olikin taas pakko etsiä puh-
taasti ohjelmistopohjaisia kuvakaap-
pareita. Harmittelin — myöhemmin
Korhoselle, että vaikka homma hoitui
niilläkin, niin BittiCapture oli silti yli-
vertainen työkalu niin kauan kuin sitä
vain pystyi käyttämään.
Bitin ja Pelitin siirtyessä digitaali-
seen taitto- ja painoprosessiin tämä
itse tehty työkalu oli arvaamattoman
arvokas. Taittajien työnkulku helpottui
ja mahdollisuudet avartuivat määrät-
tömästi, kun käytettävissä oli muuta-
man rapaisen negatiivin sijaan kym-
meniä hyvälaatuisia kuvakaappauksia,
jotka saattoi lukea suoraan taitto-oh-
jelmaan. Kuvissa ei ollut moirea, ei
vääristymiä. Ne olivat täydellisiä.
Tosin taittaja olisi ollut tyytyväisem-
pi, jos taitto-ohjelmatkin olisivat olleet
täydellisiä. Tai vähemmän bugittavia.
Legendat kertovat, että Bitin/Pelitin
taittajan huoneen suunnasta kuulunut,
käytävillä kaikunut huuto, kertoi tait-
tosoftan taas kerran kaatuneen kesken
kaiken.
Se oli edistyksen äänimerkki! 4
Jukka O. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti en-
simmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. JOKin ensimmäinen peliarvostelu
julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muas-
sa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. JOKstoriaa-sarjassa
pureskellaan niin kotimikroilun kuin peli- ja digijournalismin maailmaa grennulasien läpi
nähtynä. jukka&skrolli.fi
71
w
5
(=
t)
>
S
N
S
E
=
m
(=)
K
E
K)
(s)
g
n
(e)
k)
2
>
VAKIOT
PU
Grand Theft Random
Risto ”Nordic the Incurable” Hieta mainitsi viime Skrollissa
[2022.3], että nauttisi enemmästä satunnaisuudesta/kaaok-
sesta peleissä, ja mainitsi erikseen kulman takaa ilmestyvän
tykillä varustetun pehmopupun Grand Theft Auto -sarjassa.
Jäniksiä ei tietääkseni löydy, mutta ainakin yhdessä pelisarjan
pelissä ON vähän vastaava mekaniikka. Peliä speedrunnaa-
va Joshimuz selittää sen paremmin ja brittiläisemmin kuin
itse voisin: youtu.be/tfONdyWD1mk. [Videolla satunnainen
pienkonelento-onnettomuus jyrää moottoripyörällä ajavan
pelaajan Grand Theft Auto: San Andreas (2004) -pelissä.]
Digital TA
Kiitän mielenkiintoisesta palautteesta ja jess, ainakin joku on
lukenut juttuni!
Nordic the Incurable
o
-
lc
=
D
&
x
5
|<
e
a
sm
1 0LOMnORI
Teletypeä retromarketista
Käsittelimme Skrollissa 2022.3 vanhan tai vanhantapai-
sen tietotekniikan ”retrokauppoja” Skrollin lukijakana-
villa (skrolli.fi/lukijakanavat) Kari Puttonen antoi hyvän
vinkin, joka sopii niiden jatkoksi: ”Radio- ja puhelinmuseo-
na”? itseään markkinoiva kotimainen Radiomarket-kauppa
(radiomarket.fi). Vanhasta tietotekniikasta kiinnostuneil-
le marketista löytyvät muun muassa astetta fyysisemmät
tekstiterminaalit telexien ja kaukokirjoittimien muodos-
sa (radiomarket.fi/osasto/kaukokirjoittimet-ja-tarvikkeet).
Kyse on pääosin vanhasta, käytetystä tavarasta.
Kari on itsekin parhaillaan kunnostamassa Suomessa val-
mistettua Siemens T1000 S -kaukokirjoitinta, ja hän lähetti
Skrollin Postipalstalle siitä kuvia. Kuvissa näkyy muun mu-
assa kirjoittimen kymmenpinninen liitin ulkomaailmaan.
Löysimme Karin kanssa laitteesta valtavasti mikropiirejä —
ainakin NECin version 8-bittisestä D8085AC-suorittimesta
sekä vuoden 1983 piirimerkintöjä. Siinä on myös Posti- ja
telelaitoksen tarra. Kiitos, Kari! Kuvien laite ei tullut Radio-
marketista, mutta kirjoitushetkellä kaupassa oli listattuna
samantapainen käytetty laite 120 euron hintaan.
Janne Siren
72 SKROLLI 2022.4
Kvartaalin kirje
Tuomo Ryynänen lähetti meille hyvää palautetta ja
pohdintaa, josta julkaisemme tässä tiivistelmän. Kiitos,
Tuomo! Jos joku innostuu kirjoittamaan juttutoiveista,
toimituseskrolli.fi kuuntelee.
liitos oikeasti mainiosta lehdestänne! Sitä on
€ ilo lukea 10 vuotta. Retroharrastajal-
le Skrollissa on ehkä vähän liikaa C-juttuja,
mutta toisaalta niitä julkaistaan, joista on materiaalia.
Subjektiivisten kokemusten lukeminen on ihan haus-
kaa, kunhan niitä ei liikaa ole. Tunnistan itseäni niis-
sä paljon.
Esittäisin toiveen jutusta, jossa kävisitte eri koti-
mikrovalmistajien vaiheita ja henkilöitä läpi 1970-
ja 1980-luvuilta. Idea tähän lähti katsottuani maini-
on Halt and Catch Fire -ohjelman YLE:ltä. Sekin olisi
hauska juttu, jossa vertailtaisiin Commodorea ja Ata-
ria yrityksinä. Keskustelu näistä jälkimmäisistä tuntuu
aina rajoittuvan Commodore Amigan ja Atari ST:n vä-
liseen paremmuuteen. Olen itse kuitenkin siinä uskos-
sa, että Atarilla oli paitsi parempi tuoteportfolio, myös
parempi strategia ja enemmän innovatiivisuutta. Myös
Atarin rautapäivityssykli oli Commodorea tiiviimpi.
Mielestäni Commodoren ja Atarin kortit oli jaettu
etukäteen. Windows lukitsi markkinat sellaiseen ti-
lanteeseen, ettei siellä kilpailijoilla ollut oikein mah-
dollisuutta päästä volyymeihin kiinni. Atarin power
without the price toimi siihen saakka, kunnes PC-
markkinoiden volyymit tulivat niin suureksi, ettei pie-
ni toimija voinut enää kilpailla hinnalla. Amigalla oli
sama juttu, vaikka se myikin vähän ST:tä enemmän
loppupeleissä. Atarilla olisi saattanut olla mahdolli-
suuksia kuluttajamarkkinoilla, jos olisi pystynyt kon-
soleillaan rakentamaan arvoketjua peliteollisuuteen...
Kumpikaan firma ei osannut ajatella olevansa
ekosysteemi. Tosin tuskin moni muukaan sitä tuolloin
ajatteli, vaikka päätyivät ennen pitkää hallitsemaan
alustojaan kuin ekosysteemeitä. Tuoteliiketoiminnas-
sa on tärkeintä pyrkiä myymään tuote uudestaan ja
uudestaan, kun taas alustaliiketoiminnassa tuotteen
käyttö ruokkii ekosysteemiä, joka voimaannuttaa alus-
taa. Vaikka oli yritystä, ei ollut ymmärrystä.
Lähes jokainen tuote oli oma systeeminsä ja yhteen-
sopiva ei sitten minkään kanssa. Vaikka tuotteita oli
paljon, alusta-ajattelun puuttuminen ei luonut arvo-
ketjua eikä tuonut skaalaetuja, jotta olisi voinut olla
kilpailukykyinen konsolidoituvalla PC-markkinalla.
Uskoisin, että maailmassa oli aivan hyvin tilaa useam-
malle teknologialle ja valmistajalle, jos nämä olisivat
tehneet edes vahingossa päätöksiä, jotka olisivat tuo-
neet ekosysteemiin liittyviä etuja.
Tuomo Ryynänen
I love 8-bit -tuottaja (ilove8bit.fi)
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o 0 o o
x"
STARLINK
Suomessa ja peräti koko maassa: starlink.com.
Starlink Suomeen: Miehemme jenkkilässä
testasi Skrollissa 2022.3 Starlink-satelliitti-in-
ternet-yhteyden. Nyt Starlink on saatavilla myös
: SIEMENS
s 11000 s
[3]
J U22712-A1000-
—220...240v- NU 70h.,
: 140W/1A eff
SUS 20014
< MADE IN FINLAND
KS
BASIC 2000 — 1
ENTtersoft. «say k 4
"9 Mönkiäisjahtiin!
LOAD "PELI" J. Läng lähetti Skrolliin palan laati-
K PIEN koista löytynyttä kotimaista tietoko-
- nehistoriaa: valokuvia EnterSoftin
Suomi-kaseteista Basic 2000 -mikro-
a onn0 " tietokoneelle (Sinclair ZX81 -kloo-
A va visa ni). Erityispisteet Mönkiäisjahti- ja
e "e Muukalaisen törmäily -pelinimille.
N Venuksen vanki kuulostaa myös ru-
nolliselta. Kiitos kuvista, J. Läng.
o * o Janne Siren
BASIC 2000
EnterSoft
PS 23 TUPLAOHJELMAT 2K RAM
TYKISTÖTAISTELU
Tykistöhän on älymiesten aselaji. Päättelytaitosi kehittyy,
kun haarukoit vihollisen sijainnin viidellä laukauksella.
MUUKALAISEN TÖRMÄILY
Ystävällinen muukalainen haluaa törmäillä meteoriitteihin. Auta
ja kerää pisteitä. Varo vasenta reunaa, joka on ”musta aukko”.
ain A
BASIC 2000 [Ps 23 TUPLAOHJELMAT 2K RAM |
EnterSoft )
Tämä kasetti sisältää tietokoneohjelmien taltiointiin
soveltuvaa korkealuokkaista nauhaa.
Kasetin B-puoli on varattu omille ohjelmillesi.
Kuvat: J. Läng
Radiomarket
67 vuotta liiton lehteä
Edellisessä Skrollissa sivuttiin vanhoja suomalaisia tietoko-
nelehtiä Skrollin 10-vuotisjuhlan kunniaksi. Marko Ruokan-
gas lähetti tämän innoittamana Skrolliin valokuvia ATK-leh-
destä 1970-luvun puolivälistä. Kyseessä on nykyisen Tieto- ja
viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry:n edeltäjien jäsen-
julkaisu — ATK-lehden aikaan järjestön nimi oli Tietojenkä-
sittelyliitto. J. Läng puolestaan lähetti kuvia ATK-lehden seu-
raajasta eli Tietotekniikka-lehdestä vuodelta 1985, jossa on
maininta 31. vuosikerrasta. Kyse on samasta lehdestä, nimi
73
UDUOJINJ 123 :1ANYOJeN
%
% —TIETOKONEENNE
* TARVITSEE Lu
-
LUOTETTAVAT
REIKÄNAUHAT —'—
REIKÄKORTIT
JA VÄRINAUHAT *
OY THS TIETOKONETARVIKE AB » va
"vON UUDET YOINVOIMAT S.S
KIELEN KOODI MURTUU — S- 24
TYÖNTÄYSI TULEVAISUUS S. 32
ATK-ALAN SUURI
PALKKATUTKIMUS
1:
VRAKIERTO
ja julkaisija ovat vain vaihtuneet monet kerrat. Liiton jäsenet
muodostivat joka tapauksessa levikin perusrungon.
Lehtisarjan ja suomalaisen tietokonejournalismin aloitti
Reikäkortti-lehti (1955-1960). Sitä seurasivat Tietokone-leh-
ti (1960-1966, ei tule sekoittaa 1980-luvun lehteen), ATK:n
Tieto-Sanomat (1966-1970), ATK:n Tietosanomat (1971-
1973), ATK (alaotsikko ATK:n Tietosanomat, 1973-1982)
sekä vuoden 1983 jälkeen viikoittainen Tietoviikko ja kuu-
kausittainen Tietotekniikka — myös Mikro eli myöhempi Mik-
roPC syntyi tällöin lehtiperheeseen. Nyky-
ään lehtisarjaa edustavat Tivi-lehti sekä
verkkolehti itinsider.fi. Lehtityypit,
taustaorganisaatiot ja julkaisujär-
jestelyt ovat ajan mittaan vaih-
delleet paljonkin, mutta sarjan
perusidea on pysynyt samana.
Se on palvellut kulloistakin tie-
totekniikan ammattikäyttäjien
yleisöä Suomessa.
100 v.
suomalaista
tietojenkäsittelyä!
n ensimmäiset reikäkortti-
koneet tulivat tilastollisen päätoi-
miston käyttöön 1923 alussa. Suo-
men tietokonemuseo julkaisee
tammikuussa juhlasivuston:
suomentietokonemu-
seo.fi
Rastor-instituu
TALLEN
M | IVO LUO
E SUURIA LINJOJA
syötä säästävä "menetelmä,
Johon kukaan ei vielä ole teh"
on aatoiden
|a£ AN OHIMIST
TBM
PÄIVÄ — Viisiuutta — a EN
= suoritusly'cyistä
tietokone!=riestelmää i
laborato
ea
Juha Huusko
Voit tutustua useampienkin näiden lehtien kansiin Sami
Rautiaisen Devili-”kirjastossa”: www.devili.iki.fi/library/
publisher/76.en.html. Kiitos valokuvista, Marko ja J. Läng
sekä Tieto- ja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry
Reikäkortti-lehden kuvista.
Janne Siren
Se toinen lehtiperhe: "Liiton lehtisarjaa” voinee perustellusti
kuvailla ensimmäiseksi Suomen tietokonelehtihistorian kahdesta
päähaarasta. Toinen haara on tietenkin Tecnopressin — sittemmin
Sanoman — 1970-luvulla käynnistämä lehtiperhe Prosessori (ja
Mikroprosessori-liite), Tietokone (ja Mikro 2000 -liite), Mikrobitti
(myöhemmin MB), C-lehti ja Pelit. Myös Hifi-lehti kuului Tecno-
press-sarjaan — se sulautui aikanaan MB:hen. Haarat yhdistyivät
2010-luvun liiketoimintakaupoissa: MikroPC verhoutui Mikrobit-
tiin ja Tietokone yhdistyi Tietoviikon kanssa Tiviksi. Muista per-
heiden lehdistä aika on jättänyt, paitsi Pelit-lehdestä, joka lente-
li makeaan, makeaan vapauteen kolmannelle julkaisijalle. Lisäksi
Hifin perintöä elää epävirallisesti Hifimaailma-lehdessä.
Voi ei! Lisää Lemmingsejä
Seuraavasta kirjeestä on alkujaan julkais-
tu versio Skrollin lukijakanavien tlyhyet-
kanavalla. Kanavaa kannattaa seurata,
sillä siellä julkaistaan ajasta aikaan mui-
takin mielenkiintoisia ”pienoisartikkelei-
ta”. Helpoiten kanavan vanhojen viestien
selaaminen onnistuu Discord-pikaviesti-
men kautta: skrolli.fi/lukijakanavat.
Aiemmin tänä kesänä pelasin Lemmingsin läpi MS-DO-
Silla. Oli siistiä pelata peliä uusiksi, kun lapsuudenmuistot
olivat ”kauhean vaikea, muutaman kentän vain pääsi läpi”.
Nyt tajuan, että kyllähän tätä ymmärtää. Ensimmäinen
Lemmings ei näköjään ollut tarpeeksi, koska syksyllä hom-
masin Ebaysta Cyrix 486:lleni jatko-osan Oh No! More Lem-
mings. Sopulien kidutus pääsi jatkumaan. Pääsin vihdoin sa-
dannen kentän läpi ilman yhtään vinkkiä/läpipeluuohjeita
ja sain loppuruudussa palkintokehut.
Oh No! More Lemmings on käytännössä täysin samalla
pelimoottorilla toimiva lisäkenttälaajennos alkuperäiseen
peliin. Kenttien piti olla jotenkin vaikeampia kuin ensim-
mäisen Lemmingsin. Minusta kuitenkin tuntui, että ensim-
mäinen Lemmings oli vaikeampi. Liekö johtunut siitä, että
olin jo harjaantunut näkemään pelin metkut niin monessa
aiemmassa kentässä.
Tervetulleena päivityksenä lisäosaan oli korjattu alkupe-
räisestä PC-pelistä bugi, jossa jokaiseen kenttään tarkoitet-
tu oma musaträkki jostain syystä resetoitui soittamaan aina
ykköskentän biisiä, kun kentän aloitti epäonnistumisen jäl-
keen alusta. Lemmingsissä sai siis kuunnella käytännössä
koko pelin ajan samaa tason yksi musiikkia, kun kentän re-
settejä tulee todella paljon.
Yhtä asiaa pidin pitkään design-miinuksena. Pelissä tulee
usein vastaan tilanteita, jossa sopulijoukolle pitää antaa jo-
kin kyky — yleensä builder tai basher - mutta jos väkijou-
kossa on sekä vasemmalle että oikealle kulkevia sopuleita,
niin peli valitsee satunnaisesti, kummansuuntaiselle sopu-
lille kyky annetaan. Väärästä suunnasta seuraa yleensä reset.
Mutta hämmästyksenä loppua kohden tajusin, että todella
usein (aina?) nämä coinflipit ovat oma moka, jonka voi vält-
tää, kun suunnittelee fiksummin.
Jos tuntuu, että olit omalla Lemmings-urallasi aikanaan
mestari, niin ompelin yhteen ruutukaappaukset pelin vii-
meisestä kentästä. Suosittelen lämpimästi jokaiselle, jonka
elämä kaipaa harjoitusta zenmäisen tyyneyden ylläpitämi-
sestä katastrofitapahtumien keskellä.
Jukka Jylänki
Vaihtoehtoiset somet
Olisko ihan huono idea, jos joku tekisi Skrolliin artikkelin
Mastodon-sovelluksen käytöstä ja vinkeistä yms.?
Harri Väyrynen
Voisi olla mielenkiintoista lukea päivitystä Skrolli 2020.4:n
S APyDLGALED
1 a
***** Oh, No! More Lemmings (DMA Design/Psygnosis, MS-DOS, 1991)
Vaihtoehtoiset somet -juttuun [mm. Mastodon], nyt kun
alalla on turbulenssia. Varmaan kehityskin jonkin verran
kehittynyt parissa vuodessa. Tai voishan se olla ”mitä heil-
le kuuluu nyt” -tyyppinen juttu myös. Täkynä vielä: se voisi
vaikuttaa pikkiriikkisen jopa irtonumeromyyntiin.
retsi
Commodore-emulaattoreita
Toivosin, että jo lähiaikoina voisitte käsitellä lehdessänne
C64- ja Amiga-emulaattoreita Windows 10:lle/11:ta.
Asko Tammelin
Kunniamaininta Skrollin lukijakanavilta: ”Oliko se täällä vai jossain muualla, kun joku neuvoi lukemaan omia *
tekstejä takaperoisesti? Eli lopusta alkuun joko lause tai kappale kerrallaan ja sillä tavalla löytää helpommin korjatta- «
vaa, huomaa paremmin toiston jne... Se oli kyllä minusta ihan käyttökelpoinen työkalu? — heharkon o
Internet-hakusanoja: oikoluku takaperin/taaksepäin, backwards reading/proofreading e
o
75
D]UEJAn Opinr :aeany
p
76
Floppy Magazine
Toive: Tehkää juttu Floppy Magazinesta? Tekijöiden haas-
tiksia ja missä tänä päivänä luuraavat, Ilpo-sedän seikkai-
lujen tekijä...
Jari Näkki
Kiitos hyvästä ideasta! Kun vanhoista tietokonelehdistä pu-
hutaan, suomenkielinen Floppy Magazine (1985-1988,
Commodore 64) tai Floppis' onkin tosiaan mainitsemi-
sen arvoinen tuotos, sillä kyse on sangen varhain kuluttajil-
le markkinoidusta sähköisestä lehdestä. 1980-luvun puoli-
välissä käynnistynyt Floppy Magazine syntyi aikana, jolloin
kirjallisen median maailmassa sana magazine tarkoitti
yleensä paperilehteä. Floppy Magazine edelsi Tecnopress/
Sanoman sähköisiä CD-ROM-tietokonelehtiä (MikroBit-
ti Sähköinen lehti, Tietokone Plus CD ja Pelit CD-ROM) yli
kymmenellä vuodella. Floppy Magazinea mainostettiin kyllä
paperilehdissä, mutta itse julkaisu toimitettiin 5,25 tuuman
levykkeellä. Samalla lehti edusti varhaista ”kansilevykettä”:
levykkeen toisella puolella oli ilmaisohjelmia ja toisella ar-
tikkelit. Lehdessä oli jopa graafisia ja PETSCII-sarjakuvia,
joista yhdessä seikkaili ”niinkuttava? Totanoini Hemmo.
Lehden kustantajaksi ilmoitettiin alkuun Mega Systems,
sitten tytäryhtiö Megamediat Oy ja myöhemmin Proto-
col Productions Oy. Liiketoiminnalliseksi tavoitteeksi il-
maistiin tulevaisuuden medioiden tutkiminen sekä disket-
tilehtien että monen käyttäjän BBS:ien muodossa (Floppis
3/1985). Päätoimittajia olivat eri aikoina ainakin Proto-
col Productionsin perustaja Jari Pauna sekä Pasi Malmi
ja Toni Luode. Protocol Productions Oy oli myös Game
World -myymälöiden sekä muun muassa alkuperäisen
suomenkielisen Dungeons & Dragons -roolipelin takana.
Julkaisija käytti myös nimeä PRO-Games. Taustayhtiöi-
den kulta-aika sijoittui 1980-luvun lopulle ja 1990-luvun
alkuun. Yritystietojärjestelmän mukaan toiminta vaikuttaa
lakanneen lopullisesti vuosina 2001-2005.
' Lehden virallinen nimi, joka esimerkiksi esiintyy sen kannessa ja
levykkeissä, on Floppy Magazine. Lehti kuitenkin kutsui itseään
säännöllisesti myös Floppikseksi ja tuntui leikittelevän ajatuksella
nimenvaihdosta. Floppy Magazine 64 vilahtelee lisäksi sivuroolissa.
Jälkipolvien onneksi Niila Rautanen toi aikanaan Floppy
Magazine -arkiston internetiin sivustollaan Tietokonesivut
NT Rautanen (ntrautanen.fi). Valitettavasti Niilan historial-
linen sivusto poistui verkosta jonkin aikaa sitten. Kuten ker-
roimme Skrollissa 2022.3 ja tämän lehden sivulla 35, Skrolli
onnistui kuitenkin hankkimaan sivuston sisällön julkaisu-
lupineen ja lahjoitti sen digiarkeologiryhmä Kasettilamerit
ry:lle. Floppy Magazinet löytyvät nykyisin osoitteesta tieto-
konesivut.kasettilamerit.fi (suora osoite tietokonesivut.ka-
settilamerit.fi/commodore/floppy magazine.htm).
Toivotamme lisäkirjoitukset Skrolliin tervetulleiksi myös
tästä aiheesta. Alustimme osana tätä vastinetta myös Flop-
py Magazinelle suomenkielisen Wikipedia-sivun. Tervetu-
loa dokumentoimaan kotimaista tietokonehistoriaa Skrol-
lissa tai esimerkiksi verkossa kykyjenne mukaan!
Janne Siren
Floppy Magazine ja viime Skrollissa esittelemämme Suomen Mikro-
maakarit ry:n Micropost-paperilehti (1983—1985) ovat olleet akatee-
misenkin huomion kohteena, muun muassa Niklas Nylundin pape-
rissa The early days of Finnish game culture: Game-related discourse
in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s (tandfonline.
com/doi/full/10.1080/23311983.2016.1191124).
Saku ja Guru: Suomalaisia tietokonelehtiä on julkaistu
levykkeellä sittemminkin. Käsittelimme Amiga-käyttä-
jille suunnattua Saku-lehteä (1993-2013) Skrollin 2014.3
artikkelissa Commodoren jälkeen - Amiga vuonna 2014
(maksuton pdf-lehti sekä web-artikkeli: skrolli.fi/tume-
rot). Sakua ilmestyi yli 50 numeroa eli noin tuplasti Flop-
piksen verran ja enemmän kuin esimerkiksi Skrollia tois-
taiseksi (45). Kaikki Sakut voi ladata maksutta osoitteesta
amigazone.fi/saku. Sakua julkaisi Suomen Amiga-käyt-
täjät ry (saku.bbs.fi), joka järjestää edelleen Saku-tapah-
tumia ja ylläpitää Saku-foorumia (saku.bbs.fi/foorumi).
Guru Magazine oli puolestaan Mika Laamasen ja Out-
law Ky:n / Saturnus Oy:n luotsaama kotimainen Ami-
ga-levykelehti, joka ilmestyi viiden numeron ajan vuon-
na 1992. Gurun sangen nimekäs tähdenlento on taltioitu
verkkoon: byterapers.scene.org/gurumagazine. Saku-
lehti peri Gurulle tarkoitetun Pasi Kovasen lehtikoodin.
?SYNTAX ERROR
Hipsut valehtelevat
Saisiko Skrollin pdf-lehteen oikean-
laiset hipsut koodiesimerkkeihin?
Copy-paste toi ikävän paljon search
& replace -työtä [Skrollin 2022.3 Bat
Chasessa]...
amps
Hienoa, että Skrollissa julkaistu koo-
di kiinnostaa! Havainto on oikea, pa-
hoittelut siitä. Taitto-ohjelmassam-
me 'ja " ovat ajasta aikaan tupanneet
muuttumaan muotoon ? ja ” tarkoit-
tamattamme. Palaute on välitetty
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o
SKROLLI 2022.4
taittoon jatkoa ajatellen. Vaikka ta-
pauksessasi verkosta ei ollut apuja,
usein lähdekoodit ovat olleet myös
Skrollin verkkojatkoilla puhtaassa
muodossa. Kannattaa siis aina tar-
kistaa osoitteet skrolli.fi/numerot,
github.com/skrollilehti sekä lehteen
painetut = artikkelikohtaiset linkit.
Verkossa on julkaistu myös oikaisu-
ja painetun lehden virheisiin.
Janne Siren
Ambulanssin jahtausta
Kysymys Bat Chasesta |[Skrol-
li 2022.3]: Ambulanssivalot toimi,
mutta kun naputin cpp-fileä testi-
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o
kuvan lataamiseen asti niin käännös
virheilee (batman.cpp:91:17: error:
use of undeclared identifier 'compi-
le shader'). Olisi hauska päästä vä-
hän pidemmälle. :)
arkkis
Olet käyttänyt funktiota ilman että
olet määritellyt eli siis luonut sen.
Löytyykö ennen riviä 91 määrittely
funktiosta compile shader? Funktio
on sivun 39 vasemman palstan ala-
laidassa.
Dr. Jaska, juj, tdb
Tiivistelmä vastauksista Skrollin
Hkoodi-lukijakanavalta
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o
Floppy Magazine r 10PPY 1MiagazZ1Ne 1/0595
3 vsk. numero4/1987 Ovh. 39.00 sis.Lvv =
Linnunradan mahtavin disketit htill —
Suomen ensimmäinen Commodore-64
-erikoislehti päihittää tavalliset!
Arvoisa CBM 64 harrasta ja,
Kiitos tilauksestasi ! Saimme kaksi
kertaa enemmän tilauksia, kuin olimme PÄÄKIRJOITUS
ikinä arvanneet. Pähoittelemme
viiväastystä lehden Ppostituksessa v Teki jätiedot
tilauksia tuli niin Pal jon, että
meille tuli pieniä vaikeuksia kaikkien
kopioiden tekemisessä.
ARTIKKELIT
Tämänkertainen pääoh jelma on fissembler
Debugger , jota kaytetäaän assembler-
ohjelmien tutkiskelussa. Mikäli kone-
kieli tuntuu sinusta vaikealta, tai
olet vasta aloittamassa harrastustasi,
osta Pari kir jaa kaupasta, tai ota
osaa konekieltä käsitteleviin
koulutustilaisuuksiin. <Floppis
järjestää kesällä jonkinnäköisiä PALSTAT
seminaareja ja kursseja Commodoren
Assemblerista, PiiPPUU nyt vähän
siitä, al jonko kiinnostusta ilmenee) .
Paras 4 konekieltä käsittelevä kirja
NMIMI-PAAKIRJIST — —-FS -— OHJEITA — |
HAS TÄSSÄ.
KATO VAIKKA. SIIHÄ MIIKU
SAHOTAAN IHAN SELVÄSTI
EI LASTEN KÄSIIN!
O0IPI-dTSO-I
Dam =
[i
GSISUTTU-ST
Loppuhuipennus
Tajusin juuri että tänä vuonna tulee vielä yksi Skrolli-nume-
ro [2022.4], ja tämä sai minut sangen iloiseksi!
Eino Keskitalo
Tervetuloa jatkamaan keskustelua Skrollin lukijakanaville,
jotka löytyvät osoitteesta skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix).
Meitä on kanavilla yhteensä jo noin 1100 jäsentä. Ohessa myös suo-
ra OR-koodi ja kutsulinkki Skrollin Discordiin. Lehtijulkaisussa kirjeitä ja
viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa. Muistakaa myös lä-
hetellä artikkeleita ja materiaaleja Skrolliin — yhteydenotot ovat terve-
tulleita osoitteeseen toimituseskrolli.fi. Talkoolehti Skrolli on osallistu-
= S em 1 jiensa näköinen ja kokoinen.
Oinin
Robert Brotherus vinkkasi Skrollin lukijakanavilla tästä kartas- —IRC-käyttäjille tiedoksi: Korjasimme
ta, joka on osalle meidänkin lukijoistamme varmuudella tuttu: "Tein — syksyllä IRC-siltaamme vaivanneita puut-
aikoinaan tämän kartan Ultima IV -pelistä (julkaistu MikroBitissä — teita. Viimeisin sillattu kanavalista löytyy
10/1987). Piirtelin värikynillä millimetripaperille käsin, kävelemällä — myös suorasta osoitteesta skrolli.fi/irc.
läpi kaikki alueet. Siinä meni muutamia satoja tunteja kai...” Tervetuloa välineestä riippumatta!
discord.com/invite/zG3P6VrHjW
VAKIOT
*006£€ CDMMODORE 64 BASIC V2 33
64K RAM SYSTEM 38911 BASIC BYTES FREE
E
7 0
de =
| | —
P-
m
=
-
| |
D [M
4
A
[E
A
I
9
A
[3
v
[
0: 0970
mo XM M
OZ OS 020 MD
=C Jot =C
Oikaisuja ja huomioita
Uuno-oikaisu
krollin 2022.3 paperilehden sivulla 28 Harri Pölösen ansiokkaassa ar-
S tikkelissa Tekoäly muuttaa maalle - Neuroverkko oppii pelaamaan kuus-
nelosella luki kryptisesti pelaaja joutui myöntämään ypillisesti”. Artik-
keli käsitteli Commodore 64:n Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin (1986)
pelaamista keinotekoisella neuroverkolla. Kryptinen teksti ei kuitenkaan ollut
viittaus Uuno-pelin musiikkien tekijään (alias Yip), vaan taitossa oli tästä koh-
taa leikkautunut pois pala tekstiä. Kolmannelta palstalta puuttunut teksti on
kokonaisuudessaan 2022.3:n pdf-lehdessä, 2022.3:n verkkojatkoilla (skrolli.fi/
numerot) sekä alla:
Oli siis myönnettävä, että jälleen yksi, tällä kertaa tekoäly-
käs, pelaaja joutui myöntämään Uuno Turhapuro muuttaa
maalle -pelin paremmakseen.
Vilkaistaan lopuksi vielä vähän neuroverkon pääkop-
paan. Kuvassa 5 on esitetty verkolle annettu kuva ja yh-
den verkon sisäisen päätöksentekovaiheen sisältö. Täs-
sä tasossa on neljä eri kerrosta, joista kukin havainnoi
eri asioita kuvasta. Tämä taso on verkossa puolestaan
liitetty useisiin muihin tasoihin. Tyypillisesti neuro-
verkon päättely on sen verran monimutkaista, että
havainnollisten kuvien tuottaminen verkosta on
hankalaa, mutta tässä tapauksessa verkon ”ajatte-
lua” voi jossain määrin hahmottaa. fe
Teksti: Janne Siren, Harri Pölönen
Kuvat: Janne Siren
Muita oikaisuja Skrollin 2022.3 paperilehteen
Sivulla 54 mainittua Jyrki-videota ei käsitelty Skrollissa 2019.4, vaan
Skrollissa 2020.3 (s. 25). Sivulla 56 mainittu kirjoittajan Lego Dacta Mul-
ti-interface -kokemus oli tarkemmin Dactaa (1993) edeltäneestä 8094
Control Centrestä (1990). Sivulla 83 C64-CP/M-rakentelijan nimessä
(Dirk Wouters) oli kirjoitusvirhe. Pdf-lehdessä ei ole näitä virheitä.
Oikaisu 2022.3:een ja aiempiin paperi- sekä pdf-lehtiin: Kuten ker-
romme tämän lehden Postipalstalla (s. 76), joihinkin lähdekoodeihin on
lipsahtanut vääränlaisia hipsuja (? ja *, pitäisi olla ' ja "). Skrollin verkkojat-
koilla (skrolli.fi/numerot) tällaista virhettä ei yleensä esiinny.
78 SKROLLI 2022.4
Kommentti
Uuno Turhapuro
muuttaa maalle
(Commodore 64)
Muistan Uuno Turhapuro
muuttaa maalle -pelin
kuin eilisen. Enkä vain
siksi, että pelasin sitä
eilenkin. Yhtä heikolla
menestyksellä.
Teksti ja kuvat: Janne Siren
äin pelin varsin tuoreel-
taan kaverini kotona, jo
ennen kuin näin saman-
nimisen elokuvan. Tuttu Uunon
alkumusiikki kekseliäänä SID-so-
vituksena — jota haastavien Te-
osto-neuvottelujen — seurauksena
saatiin soittaa vain minuutin ajan
— tempaisi heti mukaansa. Peli
oli kaverin jostain saama kopio,
mikä oli yksi valitettava syy Uu-
non julkaisijan Amersoftin heik-
koon taloudelliseen menestykseen
vielä turhan pienillä pelimarkki-
noillamme. Olin kymmenvuotias,
mitäpä minä talousasi-
oista ymmärsin, mutta
ymmärsin heti kyllä ar-
vostaa itse peliä.
Kuten kaikki sanovat,
Uuno on todella vaikea.
Koska tasot luovat nah-
kansa joka kerta uudelleen,
sitä ei voi myöskään opetel-
la ulkoa. Pääsimme muisti-
kuvani mukaan vesihiihtä-
mään eli vajaaseen puoleen
väliin. Olisikohan kaverini
sittemmin kertonut legendaa
metsänkin alkuun pääsemises-
tä. Mutta vaikka Uuno ilmestyi
pelimarkkinoille hieman liian ai-
kaisin ja oli viritetty kovin haasta-
vaksi, tapaus ei ole millään muotoa
tragedia, vaan pelitaiteen riemu-
juhlaa. Uuno Turhapuro muut-
taa maalle on aikaisekseen pal-
jon parempi tietokonepeli kuin
se on elokuva. Jos kaikki eloku-
valisenssipelit olisivat olleet näin
hyviä, pelaamisen maailma olisi
kovin toisenlainen. Pasi Hytönen ja Jori Olk-
konen (musiikki) ansaitsisivat teoksestaan Suo-
men Valkoisen Ruusun suurristin — ketjuineen.
Ja kartanot kotikunniltaan.
Pasi Hytösen muisteluartikkeli Näin syntyi
Uuno-peli MikroBitti-lehdessä oli sekin suoras-
taan formatiivinen kokemus - kyseinen numero
4/1987 sattui nimittäin olemaan ensimmäinen
Bittini (ks. s. 40). Juttu tarjosi samanaikaises-
ti sekä mentorointia että samaistumisen koke-
muksia nuorelle ohjelmoijan alulle. Tämä oli
samalla ensimmäinen kerta, kun luin, miten
kaupallinen tietokoneohjelma syntyy. Jälkivii-
saasti ehkei paras esimerkki — olihan Uuno mitä
suurimmassa määrin aikansa makuuhuoneteol-
lisuuden soolotuotos — mutta silmiä avaava sil-
ti. Artikkelista muodostui samalla mielessäni
yksi varhaisista hyvän lehtijutun esimerkeistä,
joka vaikutti jollain tasolla vielä myöhemmäl-
lä omalla MikroBitti-urallanikin (1995-2002).
Juttu vaikuttaa alitajunnassani vielä tänäänkin,
sillä se toimi pontimena tämän kainalolaati-
kon kirjoittamiseen. Näin syntyi Uuno-peli oli-
si sellaisenaan myös täydellinen Skrolli-artikke-
li. Pasi, koska tahansa.
Jos jotain kadun, kadun sitä, etten ostanut pe-
liä uutena vaan vasta käytettynä. Enkä vain siksi,
että etenkin Uunon harvinaisen levykeversion
arvonnousu olisi ollut huimaa. Alle sata kap-
paletta myynyt levykeversio vaihtoi omistajaa
vuonna 2021 hintaan 3 712 € ja lienee kalleim-
masta päästä kotimaisia tietokonepelikauppo-
ja. Kadun siksi, että Uuno olisi uutena yksin-
kertaisesti ansainnut tulla myydyksi enemmän.
Amersoftin peliksi Uuno myi sentään kohta-
laisesti — kasettiversion kera peliä on kerrottu
valmistetun noin 2 000 kappaletta, joista 1 600
meni kaupaksi ennen ensimmäistä joulua.
Enää myyntiluvuilla ei tietenkään ole väliä.
FAMERSOFT
UUNO TURHAPURO
MUUTTAA MAALLE
Nykyisin peli ansaitsee sen sijaan tulla muistetuksi ja pelatuksi. Joten |
pelaa miten pelaat, kunhan pelaat Uunoa. Se on numero yksi. |
79
Raha ja sen
sietämätön vaikeus
Suomen vallitseva kulttuuri hankaloittaa melkoisesti
reilun kompensaation hakemista IT-hommista. Rahasta eli
palkasta ei puhuta avoimesti, eikä siitä voi kysellä esimerkiksi
työkavereilta kuin harvinaisissa poikkeustapauksissa.
Tässä on nähdäkseni melkoinen kontrasti verrattuna moniin
muihin maihin. Kokemukseni mukaan palkasta ja rahasta
puhutaan usein muualla vapaammin.
uomessa aihe on tabu. Edes nuo-
remmat tekijät eivät uskalla tai
halua puhua rahasta. Se koe-
taan ahneena. Meillä on toki oma eri-
koisuutemme eli tulokuninkaiden päl-
listely julkisista verotiedoista, mutta
siitäkään on harvemmin oikeaa apua
asiallisen kompensaatioon määritte-
lyyn tavanomaisella työpaikalla. Siitä
on lähinnä kateuden ruokkimiseen ja
1337tiin trollaamiseen.
Raha ei tietenkään ole ainoa huomi-
oitava asia työsuhteessa, mutta uskon,
että suurin osa ihmisistä käy töissä sik-
si, että siitä maksetaan. Tällä vaihtoväli-
neellä kustannetaan eläminen. Tämä ei
siis ole lainkaan yhdentekevä kysymys.
Myrkyllinen kulttuuri
Sanotaan, että ongelma on tunnistettava
ja myönnettävä, ennen kuin se voidaan
korjata. Olisiko aika myöntää, että meil-
lä suomalaisilla on ongelmallinen suh-
de rahaan?
Ihmisen palkkaaminen Suomessa on
kallista yrityksille, ja monissa paikoissa
tätä kustannusta pyritään tietenkin ai-
van ymmärrettävästi optimoimaan mak-
samalla mahdollisimman vähän. Kum-
pikaan tosiasia tuskin tulee kenellekään
yllätyksenä. Mutta se tapa, jolla Suomen
IT-puolen palkkatasoa pyritään suitsi-
maan, alleviivaa ongelmallista kulttuu-
riamme. Tyypillisesti palkkoja lasketaan
aliarvottamalla yksilöiden tekemää työtä
ja tasapäistämällä palkkamallia. Todella
koville osaajille ei makseta kunnon palk-
kaa, koska muutkaan eivät saa. Lopputu-
los on vetinen kompromissi.
En tiedä, kumpi tuli ensin, Suomen
luterilainen suhtautuminen rahaan vai-
ko kateuskulttuuri, mutta ne vaikuttavat
ruokkivan toisiaan. Ilkeämielinen sa-
nonta väittää, että suomalainen on val-
80 SKROLLI 2022.4
mis maksamaan vaikka 100 €, jotta naa-
puri ei saa 50 € enemmän. Oli näin tai
ei, Suomessa on sangen epämiellyttävää
näyttää varakkuutta tai sitä, että tienaa
keskivertoa enemmän. Keskimääräi-
set eli keskiluokkaiset kulissit ovat ai-
noat, mihin rahaa voi käyttää ilman pel-
koa pällistelystä. Kaikki sen ylittävä on
pröystäilyä. Tämän toteutumista kytä-
tään sitten niistä julkisista verotiedoista.
Miten tästä ulos? Valitettavasti kulttuu-
rin muuttaminen on hidasta. Nuorempi
polvi on todennäköisesti vähän ymmär-
täväisempää, mutta sielläkin downshif-
taaminen ja trendikkäät hippielämänta-
vat vievät huomiota rahakysymykseltä.
Ymmärrän kyllä, että työ-elämä-balans-
si on tärkeä — raha ei ole elämässä ainoa
asia, mutta ei sitä pidä merkityksettömä-
näkään pitää. Jos tilillä on riittävästi kä-
teistä, on paljon mukavampi lähteä etsi-
mään itseään joogaretriittiin Balille.
Fi ole sinun vikasi, että ympäristösi
on altistanut sinut ajattelemaan rahasta
pahaa. Mutta on sinun asiasi päästä siitä
ylitse. Jos et saa työsi rahavirroista rei-
lua osuutta vuoden 364:nä päivänä, se
valuu vain jollekin tulokuninkaalle, jota
pääset ihmettelemään tilastoista yhtenä
päivänä vuodesta. Fi ole ahneutta korja-
ta tätä epäsuhtaa.
Oikea palkka
Sultant of Conin nyrkkisääntö nuorem-
mille IT-konsulteille on tämä: Jos vielä
yli viiden vuoden työnteon jälkeen tie-
naat Suomessa IT-alalla alle 100 000 €
vuodessa bruttona, teet jotain väärin.
Riittävän kokemuksen kartuttaneelle
tekijälle löytyy tässä tuloluokassa vielä
sellaisia hommia, jotka eivät myöskään
syö sinua sisältä kohtuuttomasti.
Miten sitten nostaa omaa arvoaan
markkinoilla, jos on palkkakuopassa?
Ensin tarvitaan realismia siinä, mihin
omat kyvyt riittävät ja sopivat. Oletko
jossain erityisen hyvä? Onko taito ajan-
kohtainen? Kun sopiva ala tai rooli löy-
tyy, keskity siihen ja lähde kehittämään
tätä taitoa määrätietoisesti. Tämän jäl-
keen hae siihen keskittyviä hommia ja
vaihda tarvittaessa työpaikkaa muuta-
man vuoden välein — riittävän usein,
että palkkasi kehittyy, mutta riittävän
harvoin, jotta jätät jälkeesi kunnolla
hoidettuja pestejä ja lisäarvoa, josta si-
nua muistetaan hyvällä.
Henkilöbrändäys on sanana okset-
tava, mutta silläkin on merkitystä. Jos
pystyt myymään itsestäsi mielikuvan
yliguruna ja sitten vielä oikeasti osaat ja
hoidat hommasi, laskuttavalla konsul-
tilla on taivas rajana.
Reilun korvauksen puolesta
Sultant of Con
PS. Mikä tahansa absoluuttinen sum-
ma tietenkin vanhenee aikanaan, riippu-
en maailmantaloudesta, inflaatiosta yms.
Suuruusluokat ovat suuntaa-antavia vain
hetken. Kun aloitin IT-hommissa vuonna
1994, kuukausipalkkani oli noin 3 600 mk
(nykyrahassa alle 900 €) eli n. 11 000 eu-
roa vuodessa.
Tervetuloa Skrollin
lukijakanavien
uudelle duuni-
kanavalle (löytyy
Matrixista ja IRCis-
tä nimellä skrolli-
duuni). Oikealla
Discord-linkki,
Matrix- ja IRC-
yhteydet kanaville
täältä: skrolli.fi/
lukijakanavat.
discord.comf/invite/
zG3P6VrHjW
MEITSIE
Skrolli 2012-2022
Suuri
sisällys-
luettelo
Skrollin 10-vuotisjuhlan kunniaksi
julkaisemme luettelon kaikista Skrolli-
lehtien ja Skrollin verkkosivujen artikkeleista
aihekategorioittain. Jos perässä ei ole
lehtinumeroa, juttu on vain skrolli.fi:ssä.
Haksorointi
Ensimmäistä PC-virusta etsimässä 2021.3
Haittaohjelmat Suomessa 2021.2
Hakusana: "koronarokote" 2021.2
Luurin murtajat - Poliisin Kyberrikostorjuntakeskuksen
ICT-ryhmä 2021.2
Päihitä Thinkpadin suojat 2013.1
Salattuja purskeita 2013.2
SOL-injektio - miten se tehdään ja miten siltä suojaudu-
taan 2013.2
Historia
60 vuotta suomalaisia tietokoneita 2014.1
A/UX - Applen ensimmäinen Unix 2021.3
Applen historian käännepisteitä 2021.4
Kun kone puhui 2020.3
Legorobottien historia 2012.0
Linnunpönttö-Macit koulussa 2020.3
Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma
lehti 2022.3
Minitel - ranskalainen esinetti 2019.3
Muistoja ATK-tunneilta - Kun oppilaat kouluttivat opetta-
jia 2022.3
Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa 2013.1
Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia? 2022.2
Pongin historia 2019.1
OCWERTY ja minä 2020.4
Radio Shack TRS-80 Model I - Osa 1 2021.2
Radio Shack TRS-80 Model I - Osa 2 2021.3
Teknologiatutkimusta sodan varjossa - Tutkista infrapu-
naan 2022.3
Hörhö
Debuggaa itsesi 2018.1
Koneälypuolue - "Koneäly osaa unelmoida aivan toisenlai-
sen maailman" 2019.1
Kopimismi 2018.3
Kurkistus tuonpuoleiseen 2017.3
Skrolli on dokumentoinut tietokonekulttuuria yhtä-
jaksoisesti vuoden 2012 syksystä, nyt siis yli kym-
menen vuoden ajan. Olemme julkaisseet 45 leh-
temme numeroa ja erikois- tai näytenumeroa sekä
koko joukon verkkoartikkeleita ja verkkojatkoja.
Koska Skrolli ei juurikaan kirjoita lyhytikäisistä päivän trendi-
tuotteista, vaan aikaa kestävästi ja aika-agnostisesti tietoteknii-
kan kokonaiskuvasta, juttuihimme kannattaa palata myöhem-
minkin. Pidämme lehtemme myös helposti saatavilla: kaikki noin
vuotta vanhemmat Skrollit ovat ladattavissa maksutta pdf-tie-
dostoina skrolli.fi:stä — tällä hetkellä vuoden 2021 loppuun asti.
Jotta sisältömme löytäminen olisi vieläkin helpompaa, päi-
vitämme kotisivujemme sisällysluetteloon kaikki lehti- ja web-
artikkelimme, mukaan lukien erikoisnumerot. Nyt Skrollin 10.
juhlavuosikerran päätöksen kunniaksi julkaisemme tämän kym-
menvuotisen sisällysluettelon myös lehdessä. Suuren sisällysluet-
telon laitoja koristavat poiminnat vuosikymmenen matkalta.
Skrollin sähköinen sisällysluettelo (skrolli.fi/sisallysluettelo) ja
maksuttomat pdf-lehdet löytyvät verkkosivuiltamme (skrolli.fi/
numerot). Vanhoja Skrollin pdf-lehtiä voi lukea maksutta myös
Internet Archivessa (archive.org/details/skrolli). Paperilehtiä myy-
dään Skrollin verkkokaupassa, lehtipisteissä ja Triosoftissa. Uu-
simpia sähköisiä lehtiä myydään Skrollin verkkokaupassa ja Leh-
tiluukussa (skrolli.fi/irtonumerot).
Teksti ja luettelon sovitus lehteen: Janne Siren
Luetteloitsija 2012.0-2015.4: Ville-Matias Heikkilä
Luetteloitsija 2016.1—2022.4: Janne Siren
Paranormaaliteknologian museo 2020.2
Pyhä geometria 2016.2
Rakenna superäly, valloita maailma 2014.2
Saatana koneesta 2018.4
Sanojen labyrintti 2016.4
Teknologiauskonnot 2020.2
Tietokone todellisuuden mallina 2014.2
Tuomiopäivän koneet 2013.1
Uusi ratkaisu rekursioon 2019.2
Kilpailu
Ensimmäinen tilaaja-arvonta: Oculus Rift 2016.3
Toinen tilaaja-arvonta: Oculus Rift 2017.1
Voita C256 Foenix U+ -retroemolevy 2021.1
Voita C256 Foenix U+ -retroemolevy 2021.2
Kirjat
10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10
Adeno -— Retropelaamista 2050-luvun Helsingissä
Aloittelijan tietokonekirja 2018.3
Atari ST -kirjat 2019.1
Atari-hakkeritrilogian täyttymys 2021.2
Azure Bonds 2022.3
Before Mario 2016.1
Bisneksiä Ihmisiä Muistumia 2020.3
Bit Bang 2014.1
Commodore 64: a visual Commpendium 2015.3
Commodore Amiga: a visual Commpendium 2015.3
Crackers I: The Gold Rush 2021.3
Demoscene: The Amiga Years, Vol. 1 2021.1
Fallout: The Vault Dweller's Official Cookbook 2022.4
Gaming the Iron Curtain 2020.2
Hello Ruby 2015.4
Hello Ruby: Mahtava tietokoneseikkailu 2021.4 p
81
Hello world 2019.4
Kaikki e-urheilusta 2018.4
Kaikkien aikojen pelit 2017.1
Kolme retrokirjaa 2018.2
Koululaisen pelinteko-opas 2014.2
Ludicrous: The Unvarnished Story of Tesla Motors 2019.4
Matkailua pelialalla 2014.2
Not All Fairy Tales Have Happy Endings 2020.4
Ocean The History 2014.2
Oliver Freyn taiteella luotiin mielikuvia videopeleistä ja pe-
laamisesta — nyt kirjana
Pelit elämän peilinä ja Pelitaiteen manifesti 2018.4
Prolog-kirjat 2016.4
Sid Meier's MEMOIR! 2020.4
Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium 2016.1
Sinivalkoinen pelikirja 2014.2
Smarter Than You Think: How Technology is Changing
Our Minds for the Better 2014.2
Suuret seikkailupelit 2016.1
Tasavallan tietokirjailija 2021.2
The Elements of Computing Systems 2016.1
The Fantasy Art of Oliver Frey 2022.3
The Great Siberian Sushi Run 2021.1
The Machine in the Ghost - Digitality and its Conseguen-
ces 2018.1
The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains
2014.2
Verkko suljettu 2015.1
Virtual Unreality 2014.4
X-COM-tietokonepelien klassikot 2016.3
K.O.
Janne Siren, Jarno Niklas Alanko: Koodin sisennys - Tabu-
laattori vs. välilyönti 2019.2
Kolumni
Antti Laaksonen: Sietämättömät indeksit 2019.2
Benjamin Särkkä: Pelko myy 2021.2
Henrik Kärkkäinen: Tekisinkö itse tietokonelehden? 2013.4
Janne Siren: Mihin tablettia tarvitaan? 2014.3
Janne Siren: Tietokonelehden ekosysteemi 2014.4
Janne Siren: Keksi pyörä uudelleen 2015.2
Janne Siren: Nokian paluu 2015.3
Janne Siren: Omakoodia omahoitoon 2015.4
Janne Siren: Sankarimyytti 2016.1
Janne Siren: Elämäni kuolleet pikselit 2016.2
Janne Siren: Painajaistodellisuus 2016.3
Janne Siren: Aikuisten leikkejä 2016.4
Janne Siren: Saamarin kommunistit 2017.1
Janne Siren: Standardisodan taide 2017.2
Janne Siren: Tablettien pihtiliike 2017.3
Janne Siren: Lelukieli 2017.4
Janne Siren: Soitto kotiin 2018.1
Janne Siren: Oodi rekursiolle 2018.2
Janne Siren: Järistys 2018.3
Janne Siren: Sattumankauppaa 2018.4
Janne Siren: Rauta 2.0 2019.1
Janne Siren: Epsilon Indi BBS 2019.2
Janne Siren: Lehden tekijät 2019.3
Janne Siren: Isä aurinkoinen 2019.4
Janne Siren: Mitä jos... 2020.1
Janne Siren: Tritti 2020.2
Janne Siren: 15 minuuttia 2020.3
Janne Siren: Hei setämies 2020.4
Janne Siren: Siren pitelee asioita 2021.1
Janne Siren: Sanoja? 2021.2
Janne Siren: Viimeinen hyvä kesä 2021.3
Janne Siren: Tekijänvääryys 2021.4
Janne Siren: Printtiä 2022.1
Janne Siren: Battle Island -efekti 2022.2
Janne Siren: Elämäni kuolleet pikselit 2 2022.3
Janne Siren: Giffin tunneviesti 2022.4
Janne Siren - Taka-ajatus: Maailma ilman mikropiiriä
2020.1
Janne Siren - Taka-ajatus: Bittiseikkailu 2020.2
Janne Siren - Taka-ajatus: OAOP 2020.3
Janne Siren - Taka-ajatus: "Tätini oli assembler" 2020.4
Janne Siren - Taka-ajatus: Offline Orbit 2021.1
Janne Siren - Taka-ajatus: Sanattomia viestejä 2021.2
Janne Siren - Taka-ajatus: Ammattikilpailijat 2021.3
Janne Siren - Taka-ajatus: Ystävätär 2021.4
Janne Siren - Taka-ajatus: DATA 2022.1
Janne Siren - Taka-ajatus: Unfinished Tels 2022.2
Janne Siren - Taka-ajatus: Elämäni pelit 2022.3
Janne Siren — Taka-ajatus: Nokian maineviesti 2022.4
Jarkko Lehti: Väärin harrastettu 2020.3
Skrollin synty minuutilleen
26.7.2012 10:45 Matti "ccr" Hämäläinen
IRCissä käynnistää keskustelun: "joskus
mietin, että mitä jos mikrobitti olisi kaikis-
sa olennaisissa suhteissa vielä samanlainen
lehti kuin aloittaessaan. eli olis kaikenmaa-
ilman peliluolat ja ohjelmointiartikkelit”..
12.8.2012 11:30 Retrobitti-etusivu.jpeg-
meemikuva julkaistaan keskustelun pohjal-
ta. Kuvassa on Mikrobitti-lehden kuvitteel-
linen kansi vuonna 2012, jos lehti ei olisi
uudistunut kertaakaan sitten vuoden 1984.
(Mikrobitti itse palautti tämän vanhan kan-
si-ilmeensä käyttöön kolmea vuotta myö-
hemmin.)
6.9.2012 18:25 Idea Tritti-lehdestä heite-
tään ilmaan IRCissä, ja samanniminen IRC-
82 SKROLLI 2022.4
kanava perustetaan.
6.9.2012 18:54 Tritti-kirjoitusalusta pe-
rustetaan.
6.9.2012 21:36 Kirjoitusalustan käyttäjä-
määrämaksimi täyttyy ensimmäisen kerran.
6.9.2012 22:01 Skrolli-nimiehdotus mai-
nitaan ensimmäisen kerran.
6.9.2012 22:37 Kirjoitusalusta kaatuu.
7.9.2012 09:19 Kirjoitusalusta korvataan
Google Docsilla. (Käytämme muuten Goog-
le Docsia edelleen vuonna 2022.)
8.9.2012 23:12 Yhteisö harhautuu kes-
kustelemaan asian vierestä: "Suuri kolmois-
yhdyssanailta alkaa.”
9.9.2012 12:30 Skrolli-nimi lyödään luk-
koon.
9.9.2012 19:13 Uudesta tskrolli-IRC-ka-
navasta pääkanava, ja vanha IRC-kanava
jätetään offtopic-kanavaksi (erottelu mm.
kolmoisyhdyssanaillan vuoksi).
10.9.2012 00:20 Skrolli.fi rekisteröidään.
15.10.2012 12:48 Skrolli 2012.0 -näyte-
numero valmistuu.
15.10.2012 12:51 Näytenumeron tulos-
taminen digipainokoneella alkaa.
15.10.2012 16:41 Tässä vaiheessa noin
300 näytenumeroa tulostettu.
16.10.2012 14:33 Näytenumerot (n. 400)
tulostettu ja leikattu käsileikkurilla.
20.10.2012 11:35 Skrolli 2012.0 -näyte-
numerot saapuvat jakoon WÄRK:fest 2012
-tapahtumaan ja yleisön reaktioista kirja-
taan muistiin: "jumankekka, nehän on saa-
nu skrollista jotain ulos jo”.
Ensimmäinen Skrolli jaossa. Skrolli 2012.0
-näytenumero julkistettiin WÄRK:fest 2012
-tapahtumassa — Helsingin Kaapelitehtaal-
la 20.10.2012. Skrolli-projekti oli käynnisty-
nyt vasta puolitoista kuukautta aikaisemmin,
6.9.2012. Nelisivuista näytenumeroa digipai-
nettiin ja leikattiin käsileikkurilla noin 400
kappaletta. Paremmalle paperille tehtiin 20
esittelykappaletta. Skrolli 2022.3:n yhteydes-
sä 2012.0:sta painettiin lisäksi tilaajalahjak-
si laadukas offset-uusintapainos. 2012.0-uu-
sintapainoksen koko oli 2100 kappaletta.
Lisäksi näytenumeron sivut painettiin myös
osaksi itse 2022.3-numeroa. Näytenume-
ron tarina on kerrottu Skrolleissa 2015.1 (s.
72) ja 2018.1 (s. 73). Yli vuoden vanhat pdf-
lehtemme, mukaan lukien itse näytenumero,
saa maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot.
Jarkko Lehti: Tietokonejoulu 2020.4
Jarkko Lehti: Kodinautomaatiosta maailman pelastajak-
si 2022.4
Jarno Niklas Alanko: Kryptovaluutat eivät vakuuta 2018.1
Jarno Niklas Alanko: Bitcoin tositilanteessa 2019.2
Jarno Niklas Alanko: Matrix - lunastamattomat lupaukset
2019.4
Jukka O. Kauppinen: Seikkailutko kuolleet? Höpö höpö!
2014.2
Jukka O. Kauppinen: Elämäni ilotikut 2014.3
Jukka O. Kauppinen: Minä, Amiga ja Saku 2014 2014.4
Jukka O. Kauppinen: Paras konsoli ei koskaan voita 2014.4
Jukka O. Kauppinen: Teknologian turhakkeita ja säilykkei-
tä 2016.1
Jyrki J.J. Kasvi: 2010-luvun Commodore 2014.2
Karoliina Korppoo: Realistisia pelejä? 2016.4
Laura Halminen: Kyberovista, uskovaisista ja jännittävistä
ihmisistä 2016.4
Laura Halminen: Vastaamo teki valkohatuista ritarimyy-
tin 2021.2
Markku Alanen: MikroBITTI in memoriam 2013.2
Markku Alanen: MikroBITTI in memoriam ...ja vähän No-
kiakin 2019.3
Mikko Heinonen: Kehitys ei kehity 2013.4
Mikko Heinonen: Minä ja Purjekala 2014.4
Mikko Heinonen: Päivitimme laitteesi, se on nyt pilalla!
2015.3
Mikko Heinonen: Aikamatka ankeuteen 2016.2
Mikko Heinonen: Ihana, kamala Amiga 2017.2
Mikko Heinonen: Tee parempi Amiga 2020.2
Mikko Hyppönen: Viikko tietoturvasekatyömiehen elämäs-
tä 2017.2
Mitol Meerna: Tietokonelehti kuvaksi 2020.3
Mitol Meerna: Vapaaehtoisuuden viettelys 2020.4
Mitol Meerna: Luovuutta neuroverkon synapsissa 2021.1
Hei Skrollin tilaaja!
Kiitos, että olit mukan.
» a tukema ä
aika emassa lehteämme
Muistathan, että tilauksesi ei
vuodelle 2014, Käy siis tekem.
varmistaaksesi uuden vuode
parissa:
automaattisesti jatku
ässä uusi vuositilaus
n lukuhetket Skrallin
www.skrolli.fi/tilaa
Skrolii 2014.1 ilmesty
vielä tilata sen kotiisi!
Yy maaliskuussa, joten ehdit
UOSMET 19JJOISIIY LAN)
Mitol Meerna: Pelien innoittamana 2021.3
Mitol Meerna: Koodaa ite parempi 2022.2
Naputtaja: Pakina - takaisin messukeskukseen ja muutama
parannusehdotus 2014.X
Niko Nirvi: Atari ST 2019.4
Ninnu Koskenalho: Koodia pennuille 2013.3
Ninnu Koskenalho: Markku Alasen MikroBitti 2019.3
Ninnu "April Sunday" Koskenalho: Preerialeikki metaver-
sessä 2022.2
Ronja Koistinen: Miten tietotekniikkaa suomennetaan?
Ronja Koistinen: Kiinnostu kaikesta
Ronja Koistinen
ko 2016.1
Ronja Koistinen
Ronja Koistinen
Ronja Koistinen
Ronja Koistinen
: Facebook - ryhmäkeskustelun musta auk-
: Microsoft Office sotkee välimerkit 2017.1
: Amatööri meni töihin 2017.4
: Avaruusmarsu hurmasi lapset 2019.3
: Hyvän sanan keksiminen on parempaa
kuin seksi 2021.2
Ronja Koistinen: Mielikuvamarkkinointi kantaa hedelmää
2021.3
Sultant of Con: Pöh-pöh-pöhinää 2021.1
Sultant of Con: Ooh! Ohutta yläpilveä 2021.2
Sultant of Con: Tap, tap! Selkääntaputtelua 2021.3
Sultant of Con: Ketterää, ei keskiketterää 2021.4
Sultant of Con: Devaajat, devaajat, devaajat! 2022.1
Sultant of Con: Offshore on / off? 2022.2
Sultant of Con: Etätyön elonkorjuu 2022.3
Sultant of Con: Raha ja sen sietämätön vaikeus 2022.4
Tapio Berschwesky: Kaikki palasiksi
Tapio Berschewsky: Viestejä ylihuomisen lukijalle 2013.1
Tapio Berschewsky: Kuivilla kääpistä, nyt 2013.2
Tapio Berschewsky: Syöverin reunalla, kiikkerästi 2013.3
Tapio Berschewsky: Fi pelattavissa 2013.4
Tapio Berschewsky: Ostin sälää, pelasin 2014.1
Timo Soilamaa: MSX3 2022.2
SRROE:E
> >
Timo Soilamaa: Yhden merkin tarina 2022.3
Timo Soilamaa: Soilamaa vastaan Intia 2022.4
Ulla W: Kivikautinen sarjakuva 2015.2
Vanhempi Insinööri: Tapaus 1 - HP8100i Hengissä läpi
Hewlettin 2015.1
Vesa Linja-aho: Kuka pelastaa tietokonekulttuurin koke-
musaineiston? 2016.2
Vesa Linja-aho: Kuponkiuutiset 2.0 2019.1
Vesa Linja-aho: Jonnet ei muista 2019.3
Ville Oksanen: Politiikan kuuma kevät 2014.1
Koodi
3D-grafiikkaa komentoriviltä 2018.2
3D-rajapintojen lyhyt historia 2013.1
Aikainen rosmo tunnarit nappaa 2017.1
Bottikoodaajan tunnustukset 2019.1
BPI-Bit, ESP32 ja MicroPython 2019.3
BranidPenend Windows 2019.1
C++ standardimankelissa 2015.4
C++20 - Vanhan koiran uudet temput 2020.4
Commodore 64:n assembler 2020.1
Chia - Kovalevyt kryptopalstoiksi 2021.3
Esoteeriset ohjelmointikielet 2016.3
Funktionaalinen ohjelmointi 2017.4
Git-versionhallinnan perusteet - Koodimuutokset haltuun
2019.1
GPGPU-laskenta 2019.2
GPT:n sisuksia tutkimassa 2021.2
Grafiikan vulkanointi 2022.1
Hiirenloukku 2016.3
Homebrew - kotipolttoista kehitystä konsoleille ja kotitie-
tokoneille 2013.2
Johdatus MIDI-dataan 2018.3
Jolla-ohjelmointi, osa 1: perusteet 2014.2
Jolla-ohjelmointi, osa 2: mittausanturit 2015.2
Jolla-ohjelmointi, osa 3: satelliittipaikannus 2015.4
Koneaivoa takomassa - Neuroverkkojen mysteerit auki
2015.3
Konekielen kiemurat 2015.2
Koodaa oma pelitekoäly 2017.4
Koodia Game Boylle kotikonstein 2017.2
Koodikoulussa 2014.2
Kuuluisia kuvioita 2017.1
Lapset ohjelmoijan opissa 2018.1
Leluohjelmointikielten ykkönen 2017.3
Maisemia Perlin-kohinalla 2015.1
Mimo opettaa koodia kiireiselle 2021.1
MUMPS 2020.4
Neuroverkko kirjoitti artikkelin 2019.1
NodeMCU - avain esineverkkoon 2017.2
Nyky-Basicit 2015.4
Näin syntyi Assembly-demo 2018.3
Ohjelmointikieli: Common Lisp 2013.4
Ohjelmointikieli: Forth 2014.3
Ohjelmointikieli: Haskell 2014.2
Ohjelmointikieli: Prolog 2014.2
Ohjelmointikieli: Pure Data 2014.1
Ohjelmointikieli: Rust 2015.1
Ohjelmointiparadigmat 2013.4
Ohjelmoi Oculus Riftille 2015.2
Olin teini-ikäinen OBasic-ohjelmoija 2018.1
84 SKROLLI 2022.4
Omia pelejä Spectrumille 2016.3
OpenGL-ohjelmointi, osa 1: perusteet 2013.2
OpenGL-ohjelmointi, osa 2: puskurit ja shaderit 2013.3
OpenGL-ohjelmointi, osa 3: teksturointi ja valaistus 2013.4
OpenGL-ohjelmointi, osa 4: oma grafiikkamoottori 2014.1
OpenGL-ohjelmointi, osa 5: jälkikäsittely 2014.2
Opi OML:ää Skrollin parissa 2012.0
Paniikkikoodi, uuden ohjelmoijan riesa
Parempi binäärihaku 2014.1
PDP-1 - emulaattorimatka hakkerikulttuurin juurille
2013.3
Pelaamalla koodaajaksi 2015.4
Peliklassikko BASICilla: Star Trek 2017.2
Pelimoottori harrastusprojektina 2018.4
Pelinkehityksen vallankumous: ammattityökaluja ilmaisek-
si 2015.3
Python luikertelee Pokittoon 2018.1
OML, osa 1: Deklaratiivisten käyttöliittymien alkeet 2013.1
OML, osa 2: Yhteys C++ -maailmaan 2013.2
R-kieli - Avointa ajokilometridataa 2021.3
Raspista vanhan ajan kotitietokone 2015.2
Ruby - Japanin jalokivi koodaajille 2019.3
Ruudun mittainen ajopeli MSX:lle 2019.4
Sana Adasta 2022.1
Segmenttipuun oksilla 2014.2
Shader-ohjelmointi - outoa salatiedettä? 2013.2
Soluautomaatti Pythonilla 2016.3
Spektrogrammi 2020.3
Stringologia 2017.2
Suomen kielen sanavektorit 2019.2
Säteenaskellus ja etäisyyskentät 2019.3
Tampio - ohjelmoi suomeksi 2018.1
TAUON paikka! 2017.2
Tee-se-itse raytracer 2017.4
Tekoäly muuttaa maalle - Neuroverkko oppii pelaamaan
kuusnelosella 2022.3
Tekoäly porttaamaan MSX-pelit 2014.4
Tieteellistä laskentaa R-ohjelmointikielellä 2017.1
Tunneliefekti 2014.3
Tuunaa Tulikettua 2016.3
Turingin tervakuopat 2014.4
Unity 3D 2015.2
Vektorista kvarternioon - 3D-matematiikan peruspalikat
2013.3
Visuaalinen debuggaus 2019.2
Välilyönnit ja vänkyrät 2014.1
WebAssembly ja WebGL - Koodataan peli 2022.3
Kulttuuri
10 käskyä avoimen lähdekoodin projektiin 2020.1
Anime ja tietokonekulttuuri 2021.1
evillä!
Moikkaa Skrollia assyillä!
yoikkaa
lauantaina klo 1-
Aseistettu koodi 2016.3
Assembly 2013 2013.3
Assembly 2016 2016.3
Assembly Winter 2017 on pelaajille 2017.1
Assemblyt luovuuden alustana 2017.4
Atari ST:n demoskene 2020.4
Atari ST -demoskenen 5 helmeä
Benjamin Särkkä: "Disobey oli menestys" 2017.1
Byterapers-graffiti 2017.4
Chiptune-musiikki elää ja voi hyvin 2013.2
Commodoren jälkeen 2014.3
Debuggaamassa it-alan sukupuolijakoa 2016.2
Demoscenen digitaide Unescon aineettoman kulttuuripe-
rinnön luetteloon
Demoskene hyväksyttiin elävän perinnön luetteloon - digi-
taalinen kulttuuri on kulttuuria sekin
Demoskenevisa! 2014.X
Demoskenen nettiradiot 2016.3
Demoskeneä tutkimassa 2017.1
Disco Elysium 2022.1
Disobey 2017.1
Donnie Werner - hakkerista tietoturvakonsultiksi 2017.2
Elämän peli 2020.2
Käpystriimeistä TV2:een - eSportsin matka suuren yleisön
eteen 2014.3
FinnSIDs II 2022.3
Game Music Collective 2017.4
Gladiator Bastards 2017.1
Graffathon 2014 2014.3
H4kk3r17 2016.4
Haastattelussa ST-demontekijät 2020.4
Hackerspacet ja itse tekemisen huuma 2013.2
Hackerspacet: näin perustat sellaisen 2013.2
Hakkerikisat 2016.4
Heurekassa tekoäly leikkii kanssasi 2022.3
Hitler-videomeemien anatomia 2015.4
Internetin hallintomallit 2015.4
Internetit ennen internetiä - modeemipurkkien nousu ja
tuho 2013.4
IRC on paras - 25 vuotta tekstiä 2013.3
Irti vanhasta vihasta 2014.4
Jotain on tehtävä demoille 2017.3
Kansalliskirjasto pelastaa vanhoja suomalaisia lautapele-
jä 2018.2
Kasettilamerien nykytila
Kasettilamereiden seurassa 2.0 2017.4
Kickstarter — vallankumous vai vedätystä?
Korvikehoitoa pilviriippuvaiselle 2014.3
Kotimaisen BBS-kulttuurin juurilla 2016.1
Kovaa peliä Game Jameilla 2015.1
Kuusnelosgraafikkojen käsissä syntyi 8-bittinen Man-
boobs-poikakalenteri
Kyberpunkia Suomesta 2021.2
Kyberpunkin perusteet 2017.3
Kymmenvuotinen nokkapokka - ASD vs. FL 2014.X
Kännyköiden kiertoviestejä metsästämässä 2022.1
Käyttöliittymärumuuden kolme vuosikymmentä
Lennätin - 1800-luvun netti 2013.4
Levy tyhjenee, pilvi paisuu 2015.1
Libreoffice kuuluu kaikille 2016.1
Matkailua pelialalla 10 v. 2018.4
Skrollin muut kanavat
Skrolli on vuosien varrella jul-
kaissut sisältöä ja pitänyt yhteyt-
tä myös erilaisissa sosiaalisis-
sa medioissa ja pikaviestimissä.
Facebookissa julkaistiin silloi-
sen viisivuotisen taipaleemme
jälkimainingeissa muun muassa
tällainen päivitys ensimmäisen
Skrollin 2012.0:n leikkauspro-
sessista. Linkki verkkojatkoilla.
Tätä käsin leikattua ensinume-
roa jaettiin maksutta. Ensimmäi-
nen varsinainen Skrolli, 2013.1,
offset-painettiin ja koneleikat-
tiin sitten Tammerprintissä — sen
2000 kappaleen erä myytiin ver-
kossa loppuun kahdessa ja puo-
lessa viikossa. Skrollin sosiaa-
lisen median kanavien arkisto
löytyy myös osoitteesta skrolli.
fi/arkistot ja nykyiset pikavies-
tipohjaiset pääkanavamme os-
oitteesta skrolli.fi/lukijakanavat.
Miksi demot ovat niin tympeitä? 2013.2
Mitä klassikkokoneille kuuluu nykyään? 2013.1
Modit soivat yhä 2014.3
Moniväristä kuusnelostaidetta 2014.1
M.U.L.E. - Klassikkopelin pahvinen paluu 2017.1
Muinaisajoista nykypäivään 2018.3
Muistoja kotitietokoneista 2014.3
Muitakin oli kuin kuusnelonen 2014.2
Neuroverkko pörisi - Neurosyntetisaattori cellF miksaili ai-
van omiaan 2019.2
Nokia 3310 - Tasavallan matkapuhelin 2017.2
Ohjelmistokäännöksen kivikot 2013.4
Ohjelmointia lasten ehdoilla 2014.4
Ohjelmointiputka 20 vuotta - Erään koodaussivuston tari-
na 2022.1
OHM2013 2013.3
Omadata ja yksityisyyden suoja 2018.3
Opettaja verkossa 2018.2
Otaniemen olohuone 2015.3
Parhaasta koodista kultaa 2013.3
Payback 2015.1
PC-lamerit 2016.2
PETSCII: merkkejä, taidetta ja nostalgiaa 2016.1
Pelimusiikin ammattilainen: Mikko Tarmia 2015.3
Pelit kulttuuriperintönä - haastattelussa videopeliarkiston
katastrofisuunnittelija 2015.3
Pelitutkimus Suomessa 2018 2018.2
Perusviileä yhteisö 2013.2
Pikselitaidetta Suomen pelimuseossa
Protokyberpunkin jäljillä - varhainen scifi-kirjallisuus en-
nakoi 2021.4
Puolapallot pölkkypäille 2018.2
Radioamatööriliikenne digitalisoituu 2017.3
Rakkaani, robotti 2018.2
Saisinko rakennettua tietokoneen menneisyydessä? 2013.2
Salonkikelpoista pelimusiikkia 2015.1
Sanomalehtikatsaus 2014.X
Sarjakuvantekijät tietotekniikassa 2022.2
85
1YOJI|0D]5/U0D ]00g2284
Sarjakuvantekijät tietotekniikassa, osa 2 2022.3
Sekret Teknik 2020.3
Se ainoa oikea peliohjain 2017.4
Simulaatio 2016 2016.2
Skrolli Jenkkilässä 2013.4
Skrollitöllö 2015.2
Something Awful 2016.2
Spectrumista Scrumiin - Tietokoneharrastaja muistelee
2019.1
Suomen näppäimistöhifistelijät 2020.4
Suomen pelimuseo 2016.4
Suomen tietokonemuseo 2021.1
Suomi-peli maailmalle 2021.3
Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille 2022.4
Taistelu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat 2013.1
SKROLEEI
Kahden Skrollin mukana on tullut fyysinen erillisliite: Skrolli
2022.3:n mukana toimitettiin tilaajille biokalvoon kääritty Skrol-
li 2012.0 -näköiskopio. Skrolli 2014.2 oli puolestaan paketoitu
muovikalvoon, ja sen mukana toimitettiin Oona ”Windytan”
Räisäsen koostama upea juliste modeemien kättelyäänistä (ku-
vassa). Voit ladata julisteen PDF-tiedoston verkkojatkoiltamme
osoitteesta skrolli.fi/numerot.
Kommentti: Oonan pidetty juliste on malliesimerkki sellaises-
ta positiivisesta valistus- ja säilömistyöstä, jota on tehtävä jatku-
vasti, jottei tietotekniikan historia unohdu ja vääristy. Analogis-
ten modeemien kulta-ajasta on vasta reilut pari vuosikymmentä,
mutta silti asiantuntijatkin tuppaavat unohtamaan. Saimme täs-
tä muistutuksen viime keväänä, kun Ilta-Sanomat pyysi IT-asian-
tuntija Petteri Järvistä kommentoimaan väitettä, että modeemi-
yhteyden nopeuden pystyi kuulemaan paljaalla korvalla. Petterin
mukaan tämä ei ollut mahdollista (IS 18.4.2022). Tosiasiassa yh-
teysnopeuden erot pystyi kuulemaan helposti — nimenomaan täs-
sä Oonan julisteen esittelemässä kättelyvaiheessa, joka oli myös
se hetki, jolloin modeemin kaiutin yleensä oli päällä.
Muistan edelleen ne pettymykset ja toisaalta ilahtumiset, kun
äänet kulkivat odotetusta poikkeavaan suuntaan. Tiesin nopeu-
den yleensä jo ennen kuin CONNECT-viesti rävähti ruudulle. Itse
asiassa kykenin nopeuden lisäksi erottamaan äänestä jopa sen,
onnistuiko modeemi muodostamaan virheenkorjaavan ja paka-
tun yhteyden vaiko ei. Nyrkkisääntönä kättely kesti sitä pidem-
pään mitä nopeampi ja hienostuneempi yhteys oli, mutta myös
kättelyiden erilaiset sävelkulut tulivat käytännössä tutuksi — seu-
rasihan kutakin tällaista "kättelybiisiä” kirjallinen CONNECT-
viesti, joka kertoi äskeistä ääntä vastaavan nopeuden sekä tiedon
virheenkorjauksesta tai pakkauksesta. Niinpä jopa minun sävel-
korvaton pääni oppi luomaan yhteyden kunkin äänen ja sitä seu-
ranneen tekstin välille. Janne Siren
86 SKROLLI 2022.4
Taistelu irkistä - bottiarmeijalla kanavalta toiselle 2015.1
Taistelurobotit kohtaavat kehässä 2016.3
Tampereen pelimuseo syntyy hartiavoimin 2015.2
Tarinoita BBS-alamaailmasta 2015.1
Techbrief Skrollin silmin 2016.4
Tee-se-itse-droonikisat 2020.2
Tekoäly - uhka vai mahdollisuus? 2019.1
Tekoäly ei petä eikä jätä 2017.4
Tekniikan Waiheita - ja WiderScreen-tärppejä 2020.1
The Internet Archive - Kaikki kerätään! 2020.4
The Last Starfighter - Tietokonegrafiikkaa supertietoko-
neella 2022.2
Tietokonekulttuuri ja sukupuoli 2013.2
Tietosanakirjoista googlailuun 2016.2
Tikku-ukoista pikselitisseihin - digitaalisen erotiikan var-
haisvuodet 2013.3
Transhumanismi 2018.3
Tule Demoscene-klubille! 2014.X
Tulevaisuus, joka luvattiin 2014.1
Turku - Suomen syntetisaattoripääkaupunki 2015.4
Tällä tarinalla Nokia palaa Suomeen 2022.4
Unscii-fontti 2015.2
Usenet - Vanhus yhä voimissaan 2013.4
Vaatiiko peli miehen ja naisen? 2018.2
Vaihtoehtoiset somet 2020.4
Vammala Party halki vuosikymmenten 2017.3
Vanhoja pelejä Oulun yössä 2016.3
Vanhojen bittien pelastajat 2013.1
Ysärin törkytarinat tänään
Lyhyet
30-vuotinen konesota 2020.3
Amiga.com ja 2000-luvun Kouri-kaupat 2017.3
Apollo Core V4 2022.3
Blogipoiminta: Ajattele, älä tottele 2018.2
Commodore 1530USB Datasette to PC Adapter 2021.3
Commodore PET 2001 Series 2021.3
C=LEGO 2022.2
DIN-varoitus konekeräilijälle 2017.4
Dungeons & Dragons -elokuvat 2020.3
ESKO eli Elektroninen sarjakomputaattori 2020.3
Git-työkalut Linuxilla - Päivitys 2020.1
Jumit pois virtakaapelilla 2019.2
Jyrki J. J. Kasvi 1964-2021 2021.4
Kohti ihmismäistä älykkyyttä ja sen yli - AlphaGo 2017.4
Kolmas party toden sanoi - Skrolli Party 2019 2019.4
Kotirobotin lobotomia 2019.2
Laatua laserilla 2018.4
Lyhyet 2022.4
Maailman levein demo 2019.3
Matra-Hachette Alice 32 2019.2
Muinainen Amstrad! 2020.3
Pi-hole - Verkkoliikenne siistiksi 2019.1
OTC-1 - Kanadan trittikone 2020.2
Reikäkortti-lehti 2022.1
Riippuvuuksientarkistimet 2017.1
RuuviTag - Suomi-majakka esineverkoille 2017.2
Ryzen-epävakautta Linuxissa 2018.4
Sarkaimen historia 2020.1
SD-512 - MSX muistikorttiaikaan 2017.2
Skrolli International Edition - Maailmalle! 2017.3
Skrolli nyt Lehtiluukussa 2022.2
Skrolli taltioi historiaa: ntrautanen.fi 2022.3
Skrolli tukee Jyväskylän suurtietokonemuseota 2019.4
Skrollin digilehti 2017.1
Skrollin suuri sisällysluettelo 2019.1
StreetComplete 2020.4
SuperCard Pro 2017.1
Taittuvat näytöt - Päivitys 2021.2
Timantti-neliö-algoritmi 2018.3
Tube-poimintoja 2018.3
Uusia alkuja? - Päivitys 2020.1
Videoulostulo Sinclair Spectrumiin 2017.4
Virtuaalirintamalta jotain uutta 2017.2
Virtuaalisilmikko kannettavalla - Päivitys 2018.2
WAV-PRG - Vanhat C64-kasetit talteen 2017.4
Zzap! 64, Zzap! Amiga Micro Action -lehdet 2021.4
Meitsie
Kansien kertomaa 2022.2
Kunnon lehti osaajille 2018.1
Skrolli kävi ulkomailla 2019.2
Skrolli lehtipisteissä 2020.4
Skrollin suuri sisällysluettelo 2012-2022 2022.4
Vain taivas rajana 2018.2
Vitsistä vuosien vaivaksi 2015.1
Palstat
Aikasarja: Ajanlaskujen alut 2022.1
Aikasarja: Ajan rakenne on cesiumia ja yhteiskuntasopi-
muksia 2022.2
Aikasarja: NTP tahdistaa Internetin kellot 2022.3
Aikasarja: Swatch Internet Time 2022.4
Ei näin! - CD-i, 3DO ja Nuon 2012.0
Fi näin! - Atari Jaguar 2013.1
Ei näin! - Konix Multi-System 2013.2
Ei näin! - Apple Pippin 2013.3
Fi näin! - Interaktiiviset elokuvat 2013.4
Ei näin! - Kotimikrosta konsoliksi 2014.1
Fi näin! - Sega 2014.2
Ei näin! - Konsolien formaattikiistat 2014.3
Fi näin! - Commodore 2014.4
Ei näin! - Lisenssipelien synkkä historia 2015.1
Ei näin! - Neo Geo 2015.2
Ei näin! - SAM Coup6 2015.3
Fi näin! - Imagine Software 2015.4
Ei näin! - Phantom 2016.1
Ei näin! - Gizmondo 2016.2
Ei näin! - Sinclair OL 2016.3
Fi näin! - Game Boyn kilpailijat 2016.4
Fi näin! - Sivumennen sanoen 2017.1
Ei näin! - Tammenterho tipahti 2017.2
Fi näin! - Potkaisimme tyhjää 2017.3
Fi näin! - Kaikkein kurjimmat kotelot 2017.4
Fi näin! - Espanjassa surisee 2018.1
Ei näin! - Kaikenlaisia kauppiaita 2018.2
Ei näin! - Meiltähän tämä käy 2018.3
Fi näin! - Onko kiire vai tehdäänkö tietokoneella? 2018.4
Ei näin! - Klassisia virheitä 2019.1
Fi näin! - Amigaaargh! 2019.2
Fi näin! - Satunnaisia suutareita 2019.3
Ei näin! - Pelisaittien pudotuspeli 2019.4
Ei näin! - Turhuuden markkinoilla 2020.1
Fi näin! - Kuningas on kauhea rage 2020.2
Fi näin! - Kaupasta ja sen kannattavuudesta 2020.3
Fi näin! - Hankalaa tämä nimeäminen 2020.4
Ei näin! - Oma standardi, paras standardi 2021.1
Fi näin! - Vanhoista ja uusista konsteista 2021.2
Ei näin! - Voihan video 2021.3
Fi näin! - Askeleita eteen ja taakse 2021.4
Fi näin! - Kyltymätön virtuaalikuski 2022.1
Ei näin! - Hyvä, paha raha 2022.2
Ei näin! - Demokompo, pilalla 2022.3
Fi näin! — Kaivoista ja veden kantamisesta niihin 2022.4
JOKin pelipalsta: Surkeat suomipelit 2017.2
JOKin pelipalsta: Lennetään netissä 2017.3
JOKin pelipalsta: Huuda kovempaa 2017.4
JOKin pelipalsta: BattleTech 2018.1
JOKin pelipalsta: Vaihtoehtohistoriaa 2018.2
JOKin pelipalsta: Point'nclick-seikkailupelit 2018.3
JOKin pelipalsta: Taktista taistoa 2018.4
JOKin pelipalsta: Kerran villissä lännessä 2019.1
JOKin pelipalsta: Olisinpa maailmanvaltias 2019.2
JOKin pelipalsta: Vanhat vampyyrit 2019.3
JOKin pelipalsta: Kasarisoturit - Muskeleita ja muskeliva-
haa 2019.4
JOKin pelipalsta: Outoa lentämistä 2020.1
JOKin pelipalsta: Ankkapelit 2020.2
JOKin pelipalsta: PVC-punkit kyberniiteissään 2020.3
JOKin pelipalsta: Kenelle Notre-Damen kellot soivat?
2020.4
JOKin pelipalsta: Urheilun huumaa 2021.1
JOKin pelipalsta: Tekstipelien mestari 2021.2
JOKin pelipalsta: 25 vuotta Ouakea 2021.3
JOKin pelipalsta: Parempia ja huonompia Commando-
klooneja 2021.4
JOKin pelipalsta: Pelihyllyn SSI-nurkan herkkupaloja
2022.1
JOKin pelipalsta: Luolista lohikäärmeisiin 2022.2
JOKin pelipalsta: Kiskot vievät länteen 2022.3
JOKin pelipalsta: DMA Design 2022.4
JOKstoriaa, osa I: ennen mikrokivikautta 2017.2
JOKstoriaa, osa II: tv-pelejä ja pelikonsoleita 2017.3
JOKstoriaa, osa III: mikrokivikauden alkukipinät 2017.4
JOKstoriaa, osa IV: kun kotimikro tuli taloon 2018.1
JOKstoriaa, osa V: tupladekkejä ja turbotapeja 2018.2
JOKstoriaa, osa VI: tikuista asiaa 2018.3
JOKstoriaa, osa VII: englannin kielen tietoteknistä opiske-
lua 2018.4
JOKstoriaa, osa VIII: tv-tekniikan haasteita 2019.1
JOKstoriaa, osa IX: Grendel-hifiä ja salanimiä 2019.2
JOKstoriaa, osa X: öäädÄÄ|f 2019.3
JOKstoriaa, osa XI: vanhoista peliarvosteluista ja turbota-
peista 2019.4
JOKstoriaa, osa XII: kolikot rivissä, pelit teltassa, pelipoika
koukussa 2020.1
JOKstoriaa, osa XIII: pienet piraatit ne lystikkäitä on
2020.2
JOKstoriaa, osa XIV: kadonneita muistoja ja epämääräisiä
atsimuutteja 2020.3
JOKstoriaa, osa XV: pystymetsästä Bittiryteikköön 2020.4
JOKstoriaa, osa XVI: ilmaisia lomamatkoja 2021.1
JOKstoriaa, osa XVII: no more bilees 2021.2
87
JOKstoriaa, osa XVIII: deadline on aina eilen 2021.3
JOKstoriaa, osa XIX: lehdenteosta ja viestinnästä 2021.4
JOKstoriaa, osa XX: Suomen pelimuseon synttärien all-
stars 2022.1
JOKstoriaa, osa XXI: pelitoimittaja itkee yksin yössä 2022.2
JOKstoriaa, osa XXII: parempi pelikuva 2022.3
JOKstoriaa, osa XXIII: digitaalisempi pelikuva 2022.4
Pähkinänurkka 2013.3 2013.3 2013.3
Pähkinänurkka 2013.4 2013.4 2013.4
Pähkinänurkka: Joulun pähkinänurkka 2016.4
Pähkinänurkka: Pähkinänurkan ratkaisut 2017.1
Pähkinänurkka: Neliöjuuritehtävän jälkipyykki 2018.1
Retromiehen logiikka: Voi Nintendo minkä teit 2020.4
Retromiehen logiikka: Huonoin kotitietokone 2021.4
Retromiehen logiikka: Vieraileva pakinoitsija 2022.3
Sirenin sisäpiiri: Commodore-sisäpiiri 2018 2018.3
Sirenin sisäpiiri: Spectrum-sisäpiiri 2018 2018.4
Sirenin sisäpiiri: Keinotodellisuus, guo vadis? 2019.1
Sirenin sisäpiiri: Robottiauto. Nyt? 2019.2
Sirenin sisäpiiri: Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2019
2019.3
Sirenin sisäpiiri: Filosofinen robotiikka 2019.4
Sirenin sisäpiiri: Lisätty todellisuus, guo vadis? 2020.1
Sirenin sisäpiiri: Tietotekniikan tuomiopäivä 2020.2
Sirenin sisäpiiri: Commodore-sisäpiiri 2020 2020.3
Sirenin sisäpiiri: Vaihtoehtoisten sisäpiiri 2020.4
Sirenin sisäpiiri: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1 2021.1
Sirenin sisäpiiri: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2 2021.2
Sirenin sisäpiiri: Commodore/Spectrum- sisäpiiri 2021
2021.3
Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Lumetodellisuuden sisäpiiri
2021.3
Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Commodore/Spectrum-sisäpii-
ri 2021 2021.4
Sirenin sisäpiiri: Paperiton tulevaisuus. Nyt? 2022.1
Sirenin sisäpiiri: Commodoren salaiset aseet 2022.2
Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Paperiton tulevaisuus. Nyt?
Skrolli Skrollissa
2015.1 Vitsistä vuosien vaivaksi (Skrolli kaksi vuotta ja risat)
2015.2 Skrollitöllö (Skrolli TV:ssä)
2017.1 Skrollin digilehti
2017.2 Skrolli Party 2017
2017.3 Skrolli International Edition — Maailmalle!
2018.1 Kunnon lehti osaajille (Skrolli viisi vuotta)
2018.2 Vain taivas rajana (Skrolli-miitti eli Limiitti 41)
2018.4 Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018
2019.1 Skrollin pelattava Illuminatus-demo (Illuminatus 30 v.)
2019.1 Skrollin suuri sisällysluettelo
2019.2 Skrolli kävi ulkomailla (International Edition)
2019.3 Skrolli-lavalta jyrähti (ONuake SM 2019)
2019.4 Kolmas party toden sanoi — Skrolli Party 2019
2020.4 Skrolli lehtipisteissä
2019.2—2022.2 Skrolli 6,4 vuotta sitten -palsta
2022.2 Kansien kertomaa (Skrolli 10 v.)
2022.3 Skrolli 10 vuotta sitten (Skrolli 2012.0)
2022.4 Skrollin suuri sisällysluettelo 2012-2022
Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/nume-
rot. Paperilehtiä sekä uusimpia pdf-lehtiä myydään osoitteessa
skrolli.fi/kauppa. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta In-
ternet Archivessa: archive.org/details/skrolli.
88 SKROLLI 2022.4
2022.2
Sirenin sisäpiiri: Retrokauppojen sisäpiiri 2022.3
Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Commodoren salaiset aseet
2022.3
Sirenin sisäpiiri: Se tavallinen joulutarina 2022.4
Skrolleri: Suomalaisdemojen klassikot 2018.3
Skrolleri: Amigaaa! 2018.4
Skrolleri: Kun PC:stä tuli demokone 2019.1
Skrolleri: Maailman ensimmäinen demokompo 2019.2
Skrolleri: Unohtumattoman unohdetut demokompot
2019.3
Skrolleri: Tanskanbussissa oli niin mukavaa 2019.4
Skrolleri: Digiviestintää pergamenteilla 2020.1
Skrolleri: Demoskenen pimeämpi puoli 2020.2
Skrolleri: Boozembly - Huppelissa 2020.3
Skrolleri: Assembly 1992 2020.4
Skrolleri: Amiga on kuollut. Eläköön Amiga! 2021.1
Skrolleri: Megademot 2021.3
Skrolleri: 8 Bits High - Kuuden SIDin äänivalli 2021.4
Tosielämän terminaattorit 2019.3
Tosielämän terminaattorit: Teleketjut 2019.4
Äly hoi! - Tee-se-itse neuroverkkoshakki 2020.1
Äly hoi! - Syväväärennöksiä kaikille 2020.2
Äly hoi! - Suurin neuroverkko 2020.3
Äly hoi! - Kuinka neuroverkkoa huijataan 2020.4
Äly hoi! - Uuden sukupolven plasmaefekti 2021.1
Äly hoi! - Älykkyystesti tekoälylle 2021.2
Pelit
64-bittiset lentosimulaattorit 2018.3
Abandonware 2014.3
Alien - Ystävämme avaruudesta 2016.2
Armottomat pikselit 2015.4
Assembly Winter 2015 2015.1
Auton ratti peliohjaimena 2019.1
Autoradat tänään 2016.4
Avaruusnatsit apinasaarella 2016.3
Batmud: verkkopelien veteraani 2014.1
Cobra - lain vahva käsi 2020.1
Digitaaliset korttipelit 2017.1
DOS-pelimuistot 2022.4
Dungeons & Dragons -lisenssipelien historia 2020.3
Dwarf Fortress 2013.2
E-urheilulähetysten haasteet 2018.4
E-urheilun suomenmestaruus 2019 - järjestelyjen takana
2019.2
Elisa Viihde korvaa Assemblyn CS:GO:n SM-kisajärjestäjä-
nä — Haastattelu
Ensimmäinen Star Wars -peli 2013.3
Everdrive - ikuista iloa klassikkokonsolista 2015.3
Fanikäännösprojektit 2013.4
Fractalus - Matemaattisen taivaanrannan maalarit 2018.1
FreeCiv Longturn 2013.4
FreeCiv Longturn -peli alkoi
FreeSO 2018.3
Hyppypotkuja ja heittötähtiä 2014.3
Ihan pakko pelata 2017.4
Illuminatus 30 v. - Paras peli ei ikinä 2019.1
Illuminatus — maailman paras peli elää edelleen
Ilmaisia lautapelejä verkossa - mutta mihin hintaan? 2017.2
Itsenäisten seikkailujen kerma 2015.1
Katsaus Amigan klassikkopeleihin 2014.4
Kolaroinnin korkea veisu 2016.1
Korpimaiden sankarit 2014.4
Kotilentosimulaatiot. Nyt. 2017.3
Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma 2017.3
Kuusnelosen After Burnerit - Kuin kaksi marjaa 2021.3
Kun ilmaispelit valloittivat maailman 2022.1
Onko Saabissa Pong? 2019.2
Robogem 2016.4
Legendojen paluu: Ultiman ja Wastelandin perilliset 2013.4
Lentosimulaattorien lyhyt maailmanhistoria 2017.3
Looking Glass Studios -historiikki 2020.1
Lucasfilm-veteraani muistelee 2019.1
Maasta Kuuhun - ja ehkä takaisin 2015.3
Merkittäviä roolipelejä 2013.3
MHM2000 2018.4
Mielikuvitus kuplii Game Jameissa 2018.1
Mies, joka pelasti Harvesterin 2019.2
Minikonsolit - Tiesitkö, että... 2019.2
MiSTer - kasa FPGA-klassikoita kerralla 2019.2
Mutsin komerosta maailmalle 2016.1
MW Ultra - Vanhassa on kasvuvaraa myös Commodore
64:llä 2020.4
Nero 2000 - älypelien legenda 2018.1
Nojatuolikeisarin uudet vaatteet 2013.1
Näin syntyi Division Cell 2013.4
Pallo teki mitä pää haluaa 2020.1
PC-pelit aikakoneessa 2017.1
Pelejä tuunaamassa, osa 1 2015.4
Pelejä tuunaamassa, osa 2 2016.1
Peliautomaatti pienoiskoossa 2020.1
Peliautomaattien pelastajat 2014.3
Peliautomaattien pelastaja osa 2 — tehdään autenttisesti tai
ei tehdä ollenkaan
Pelien historiaa podcast-muodossa 2022.1
Peliesittely: Aikaetsivä 2014.1
Peliesittely: Covert Action 2014.4
Peliesittely: Flowstorm - haamurallia luolastossa
Peliesittely: Hidden Agenda — politiikka pelissä
Peliesittely: Mari0: Portaaliveljesten seikkailut
Peliesittely: MIT Game Lab: A Slower Speed of Light
Peliesittely: Will You Ever Return: Terveisiä helvetistä
Pelimusiikin säveltäjä 2021.1
Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 1 2014.2
Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 2 2014.3
Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 3 2014.4
Politiikka pelissä: Liberal Crime Sguad
Pokemon Go 2018.2
Pornopelit 2015.1
Pro Pilkki 2017.1
OuakeWorld - Elämää suurempi pelimuisto 2021.3
Ruotsalainen roolipeli-invaasio 2019.1
Ritmanin Batman ja muut lepakkopelit 2014.1
Satunnainen samooja, osa 1 2015.2
Satunnainen samooja, osa 2 2015.3
Satunnainen samooja palaa - Arktinen samooja 2022.3
Scorched Farth silloin ja nyt 2019.3
Seikkailupelien lämmittelyä nykyaikaan
SimNirvi 2022.4
Sims 2017.2
Skäbma — Snowfall 2022.3
Skrollia on julkais-
tu myös englannik-
si. Englanninkielistä
Skrolli Internation-
al Editionia jul-
kaistiin kaksi var-
sinaista numeroa
(kuvassa) sekä
yksi — sähköi-
nen = näytenu-
mero vuosina
2016-2017.
'OMpute;
ITK toindie
S Pa: 64 ipa En
- SCUre
er E
mad
Sorvaa Mariolle haastetta 2013.4
Speedrunien vimma 2015.2
Steam Deck 2022.3
Suomalaiset SID-sävelet soivat vinyylillä - Hessian ja pyöri-
vän kiekon sävelet 2020.4
Sähköautoratojen uusi sukupolvi: tekoälyautot porhaltavat
kännykkäohjauksella
Talentec Bartop Kit ja RetroPie - Pelikabinetti kahvihuo-
neeseen 2019.2
Tekstipelien lumo - Pulmapeleistä interaktiiviseen fiktioon
2013.4
Teslan Atari-pelit 2018.4
The Hobbit — Hobitti pelinä, leffana ja kirjana 2018.4
Miljoonaluokan videopeliturnaus - The International
2016.3
The road to Alflofol (Illuminatus)
Tietokoneella kuuhun 2015.3
Tilt Five - Projektiolautapeli 2021.3
Tomb Raider 2020.3
Tykkitulta aavalla ulapalla 2016.4
Uuno Turhapuro C64 2022.3
Vanha koti uudelle koodille 2016.3
Verisiä pikseleitä 2016.1
Verkkopelaaminen — katoava perinne vai uusi renessanssi?
Vinksahtaneita autopelejä 2017.1
Vuoden 1984 parhaat speedrunit 2020.2
Wolfensteinin perintö 2017.2
X-COM vs. X-Division - Syväsyynissä faniversio peliklassi-
kosta 2021.3
Yhden harrastajan tarina 2022.4
Pääkirjoitus
Ville-Matias Heikkilä: Tämä lehti ei haihdu ilmaan! 2012.0
Ville-Matias Heikkilä: Kokonaiskuvaa ja jatkuvuutta 2013.1
Ville-Matias Heikkilä: Skrolli kasvattaa selkärangan 2013.2
Mikko Heinonen: Yhdessä, ilosta 2013.3
Ville-Matias Heikkilä: Voitosta voittoon 2013.4
Ville-Matias Heikkilä: Kadonnutta ruohonjuuribittiä etsi-
mässä 2014.1
Ville-Matias Heikkilä: Puoli vuosisataa Basicia 2014.2
Ville-Matias Heikkilä: Peleistä olisi enempäänkin 2014.3
Ville-Matias Heikkilä: Emme haikaile menneisyyteen
89
UDIIS DUUEf :LANY
2014.4
Ville-Matias Heikkilä: Elektroniaivojen orjana 2015.1
Ville-Matias Heikkilä: Auta nettiriippuvaista kansaa!
2015.2
Mikko Heinonen: Skrollia kansalle! 2015.3
Ville-Matias Heikkilä: skrolli.int 2015.4
Valhe Kouneli: Tuntemattoman äärellä 2016.1
Ville-Matias Heikkilä: Tekoälyahdistus 2016.2
Mikko Heinonen: Kenen joukoissa seisot 2016.3
Ville-Matias Heikkilä: Uutta luomaan! 2016.4
Mikko Heinonen, Tapio Berschewsky: Arvoa yhteiskunnal-
le 2017.1
Tapio Berschewsky: Onnea ja kiitollisuutta 2017.2
Janne Siren, Toni Kuokkanen: Ennen oli huonommin
2017.3
Mikko Heinonen: Runsas joulupaketti 2017.4
Mikko Heinonen: Pois kaninkolosta 2018.1
Janne Siren: Tasavallan tietokonelehti 2018.2
Tapio Berschewsky: 30 vuotta nuori 2018.3
Mikko Heinonen: Olisiko siihenkin appi? 2018.4
Mikko Heinonen: Seitsemän kertaa seitsemän 2019.1
Mikko Heinonen: Suloisen suomalainen konsepti 2019.2
Mikko Heinonen: Tämäkään ei ole lehtiuudistus! 2019.3
Janne Siren: Jumala koneessa 2019.4
Janne Siren: Kulttuuriteko 2020.1
Mikko Heinonen: Se siitä keväästä 2020.2
Janne Siren: Tervetuloa tasavallan tietokonelehteen 2020.3
Mikko Heinonen: Mukavastihan se meni 2020.4
Janne Siren: Kuppikunnat nurin 2021.1
Mikko Heinonen: Pula aivan kaikesta 2021.2
Janne Siren: Tietotekniikan risteyksessä 2021.3
Mikko Heinonen: Unelmia ja talkoohommia 2021.4
Janne Siren: Tietotekniikan kalevala 2022.1
Mikko Heinonen: Erinomaisia asioita 2022.2
Janne Siren: Jättiläisten harteilla 2022.3
Mikko Heinonen: Mutinaa vai mannerlaattojen liikkeitä?
2022.4
Rakentelu
Alkuun juottamisessa 2019.1
AmylTX - Yhdistetty palapeli ja heinäsuopa 2021.2
Arduino hallintaan - Muokattava käyttöliittymä mikro-
kontrollerille 2013.3
Arduinosta saunavahti 2013.1
Elektroniikan perusteet 2019.1
Exactumin kasvihuone 2014.1
Google Analytics -näyttö 2018.4
Humanistin kolvauskoulu 2014.2
Kosketusnäyttö C64:lle 2018.4
Langaton hiiri Amigaan 2017.4
Langaton näppis Amigalle 2018.3
Lukijan projekti: Nintendo leivänpaahtimeen 2015.1
Lukijan projekti: tee-se-itse-kannettava 2014.4
Mekaanisen näppäimistön rakentelua 2020.2
Opiskelijavoimin avaruuteen 2014.4
Rakenna oma lava tansseille 2016.4
ReAmiga 1200 2020.3
RGBtoHDMI - Digitaalista kuvaa kohtuuhintaan 2021.2
Tee-se-itse USB-salasanatikku 2018.2
Vain mikrosekuntien tähden 2017.3
Vanha kahva käyttöön 2016.4
90 SKROLLI 2022.4
Visuaalinen simulaatio 2014.1
Yhden illan projekti: Joystick-testeri 2015.3
Rauta
Akiko - Commodoren viimeinen piiri 2020.3
Alivoltituksella autuaaksi 2019.1
Altair 8800 - uuden ajan airut 2015.1
Amber - Se toinen laastaripiiri 2020.3
Amiga 500 kaapista ulos 2014.4
Amiga 500:n turbokortit 2021.1
Amiga-uutiset 2021.4
Atari pitkä, elämä lyhyt 2018.2
AYN Odin Pro 2022.3
BK-0011 2015.4
C256 Foenix - Ensimmäinen uusi "Commodore" 2020.3
Commodore 116 - Commodoren salaiset aseet 2019.4
Commodore 264 - Tramiel's Exit Device 2019.3
Commodore V364 - Commodoren salaiset aseet 2019.4
Commodore-harrastajan tuskaa litteiden paneelien maail-
massa
Curta 2017.4
Ensimetrit Oculus Riftin kanssa
Ensitunnelmat THEC64-retrokoneesta
FlashFloppy 2018.3
Freewrite Hemingwrite 2022.2
Gemini PDA - Kommunikaattorin uusi tuleminen 2018.2
Greaseweazle 2020.1
HTC Vive Flow - Joko vihdoin ne silmälappuvideot? 2021.4
Japanin kotimikrot, lyhyt oppimäärä
Joulutarina pikku TIMistä 2016.4
Harri ”Wallu” Vaalion piirtämä Mikrokivikausi ilmestyi Skrollis-
sa vuosina 2014-2015, kuten kerroimme Skrolleissa 2015.2 (s. 64)
ja 2021.4 (s. 43). Kahdeksassa Skrollissa julkaistut kahdeksan puo-
len sivun sarjista olivat uusia, eikä niitä ole ilmestynyt Mikrobitis-
sä. Niinpä Skrolli on ollut myös osa Wallun ja Jyrki Kasvin vuon-
na 2016 koostamaa Mikrokivikausi IT/e.a. -näyttelyä. Tänä vuonna
Puupäähattu-palkinnon voittanut Wallu päivitti näyttelyn nykypäi-
vään, ja se kiertää parhaillaan Suomea omistettuna Jyrkin muis-
tolle. Kuvissa on näyttely Wallun kotipaikan Pornaisten kirjastossa
lokakuussa. Wallun näyttelyn ja siihen liittyvän kirjan kuulumiset
kuulee taiteilijan Facebookista: facebook.com/harri vaalio.
Katsaus 1541 Ultimaten syövereihin 2017.1 Spectravideo X'press 16 2021.1
Kaunis kuva Nintendoon 2016.1 Spectrumin uudet vaatteet 2020.2
Kiintolevy Commodore 64:ään 2015.4 Starlink 2022.3
Korttiasema kuusneloseen 2018.2 Suomalaiset tietokoneet 2020.3
Kotiautomaation karvalakkimalli 2017.1 Supertietokoneet - Laskentatehon linnakkeet 2014.1
Kovempi kuin kuvittelet: Vic-20 2016.3 Tasavallan tietokoneen haastajat: MSX
Kutistetut kuusneloset 2018.2 Testissä Oculus Rift - lumemaailmojen sukelluslasit 2013.3
Kuusnepa kisakuntoon 2015.1 Tietokonehistorian tyhjiä arpoja 2018.3
Leipälaatikon paluu — Ensitunnelmat THEC64-retroko- Toisenlaiset tietokoneet 2016.1
neesta Tulossa: ZX Spectrum Next
Lerput ja korput nykykoneissa 2014.2 Täysikokoinen THEC64 2020.1
Lisänostetta haukan liitoon - CT60e 2017.2 Ultimate-64 2018.3
Lisää tallennustilaa Amigaan 2015.3 Unelma kaikesta pilvessä 2015.4
Mechat tosielämässä 2018.2 Upeat ja unohdetut Unix-koneet 2015.2
MEGA65 DevKit 2021.1 Uusnelonen 2018.1
Memotech MTX500 2018.1 Uusnelosen uutuudet 2019.4
Mekaaninen näppäimistö Amiga 1200:lle 2022.1 VaihtoehtoiSTa rautaa 2016.4
Mikrometrin leikkauksia 2014.2 Vampire 600 2014.1
MSX ja loputtomat ääniominaisuudet 2022.3 Vampire V500 V2+ 2018.2
MSX-massamuistit 2018.4 Vapauta rauta roskiksesta 2014.1
Musiikki koskettaa, soittaja ei 2018.2 Villeimmät vekottimet, hulluimmat härvelit 2014.3
Node-RED - esineverkon liima 2017.1 ZX Evolution 2015.4
Ohjelmoitavan LEGOn historiaa 2013.2 ZX Spectrum Next 2020.3
Oi muistatko vielä sen SIMMin? 2017.2 ZX Spectrum Vega 2015.4
Palikoita ruudulle 2014.4 Äärimmäisten rajojen viehätys 2013.3
Peliäänentoistoa MS-DOSilla 2020.4
Philips Videopac 2018.4 Sarjakuva
Philips Videopacin massamuistit 2019.3 JJ Nääs: Nuoruuteni pelien parissa 2013.4
Raspista digiboksi 2016.2 JJ Nääs - Turrikaanien yö: Rikoitko sä koneen? 2016.4
SID kiinni Arduinoon 2016.2 JJ Nääs - Turrikaanien yö: Rick Dangerous 2017.1 [>
roa: rasKuPaRkki. M
NIKKAKIVIKSUISI =.
NANA PÄIVINÄ
> = erra Jo JN
- osina 0savWuT vie TOA PT
IKMISEN KEKSELIAIS! LLA VAI ITTEN SAISIN TUMAAN
vol on vu IT EKIIKAN AATU
EI NÄYTÄ OLEVAN RAJOJ/ kuv PUKUSI TASKUUN?!
IKRUKIVIKKUSI
J | mi
v
TA
Wallu julkaisi näyttelyn pohjalta uu-
den kirjan: Kun esi-isä tietokoneen
£möö%< 7 5 * IAN A
<
osti (2022, vitriinikuvassa vasemmal- | a
la). Skrollikin esiintyy kirjassa. Kirjan ensimmäiset E
100 numeroitua kovakantista kappaletta sisältävät uniikin Wal- ju
lu-piirroksen. Myös myöhemmän pehmeäkantisen painoksen Kera NKSI MITAII LU | 3
ostajat ovat saaneet taiteilijan omakätiset terveiset. ; YTN OLEVAN HELPPOA ANY ELUN h =
| b, p— S
blender
Joka paikan 3D-höylä
Osa 1, historiasta nykyhetkeen
Blender, osa 2: Kun liityin Skrollin toimitukseen, yksi ensimmäi-
siä kuulemiani ja kenties yleisimpiä varoittavia esimerkkejä Skrol-
lin tekemisestä oli Blender-juttusarja, joka jäi kesken heti Skrollissa
2014.1 julkaistun ensiosansa ja sen skrolli.fi-verkkojatkojen jälkeen
— vaikka peräti kaksi kirjoittajaa yritti. "Sarja" ehti käsitellä lähin-
nä Blenderin historiaa. Koska kukaan ei ole töissä täällä, tällaista
sattuu. Kuulin asiasta sen verran paljon ja usein, että kaipuu tarttui.
Kun 10-vuotisjuhlavuotemme koitti, koin kunnia-asiaksi löytää sar-
jalle viimein jatkajan. Onneksi Susanna Viljanmaa tarttui haastee-
seen sivulla 10. Blender, osa 2 olkoon omistuskirjoituksemme kai-
kille niille Skrolli-hommille, jotka kymmenen vuoden aikana ovat
jääneet ennenaikaisesti kesken. Meno ihan Skrolli. Janne Siren
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
2017.2
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
edelleen 2017.3
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
2018.3
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
ja 2019.1
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
2020.3
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
JJ Nääs - Turrikaanien yö:
Pelit porttina kirjallisuuteen
Shadow of The Beast II pelottaa
Dungeon Masters 2017.4
Morris Rolph 2018.1
Taikataskut 2018.2
Ultima V - Warriors of Destiny
Joulun taikaa 2018.4
Taikauskoa & urbaanilegendo-
Jumissa 2019.2
Passiivista peliviihdettä 2019.3
DOOM 2019.4
LANIt 2020.1
Tee itse peli 2020.2
Lisämuistia Amiga 500:een
Coverdisk Xmas 2020.4
Nyt riittää tehoja 2021.1
I want to be a pirate! 2021.2
Deep in the Caribbean 2021.3
Vuosituhat vaihtuu 2021.4
Ikuisuusprojekti 2022.1
Suomi-sharewaret, osa 1 2022.2
Curse of the Azure Bonds 2022.3
JJ Nääs — Turrikaanien yö: RJSBJSBR 2022.4
Sonja Luoma: Shadow of the Colossus 2018.2
Sonja Luoma: The Witcher 3 2018.4
Take the Pill 2018.1
Wallu - Mikrokivikausi: Uusi, kaunis alku! 2014.1
Wallu - Mikrokivikausi: Sarjassamme suuria keksintöjä:
Taskuparkki 2014.2
92 SKROLLI 2022.4
Wallu - Mikrokivikausi: Vahvaa asiaa Pelien ergonomias-
ta 2014.3
Wallu - Mikrokivikausi: 1995 muistoissamme 2014.4
Wallu - Mikrokivikausi: Mother's little helper 2015.1
Wallu - Mikrokivikausi: 30-vuotisjuhlasarjis 2015.2
Wallu - Mikrokivikausi: Tekstipainotteinen sarjakuva
2015.3
Wallu - Mikrokivikausi: Eron hetki kun lyö, se miestä näin
syö 2015.4
Softa
Alkuun AWS:n kanssa 2019.1
AmigaOS 3.1.4 - mitä uutta? 2020.3
AmigaOS 3.2 - odotettu päivitys 2021.3
Blender, osa 1: historiasta nykyhetkeen 2014.1
Blender, osa 2: käyttöliittymä tutuksi 2022.4
BSD-järjestelmien erot 2019.3
Croutonilla lisäkiiltoa Chromebookiin 2015.2
Flash 2017.4
Git-työkalut Linuxilla - Versionhallinta visuaaliseksi 2019.4
GNU Emacs 2014.3
Jumala koneesta 2014.2
Kalle kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla 2020.1
Kuinka isoveli eksytetään 2014.1
Kirjoittajan työkalupakki 2019.3
MacBasic 2016.4
Matrix - Reloaded 2019.4
MenuetOS - konekielellä voittoon 2015.3
Muistiinpanot digiaikana - Paperin jälkeen 2022.1
Musiikinteko-ohjelmat - Ääntä kohti 2019.2
PC-Allakka toi kalenterin kotikoneille 2020.1
Perusmuistin vapautus MS-DOSissa 2016.2
Pientä PDF-muokkausta 2019.2
Proton - lisää viihdettä Linux-pelaajalle 2020.4
Salattua sokeria 2014.4
Staattisen HTML:n paluu 2019.2
SymbOS 3.1 2020.1
Taivaantutkijat ilman putkia 2016.4
Tässäkö seuraaja IRCille? 2018.4
Vim 2015.3
Vim - Epäintuitiivisen tehokas editori 2018.1
Voikko-oikoluku 2014.2
Writemonkey ja softasuunnittelun zen 2018.1
Yousician on väsymätön soitonopettaja 2022.2
Syvä pääty
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 1 2019.1
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 2 2019.2
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 3 2019.3
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 4 2019.4
Näin syntyi: Ensimikro ennen mikropiirejä 2019.4
Tee oma prosessori 2021.1
Taide
256 tavun ohjelmia OR-koodeina 2013.2
Algoritmi taidemaalarina 2020.2
Bytebeat-musiikkia 2013.1
Disk Covers -näyttely 2018.4
Huijarisyndrooma 2020.2
Kurhilan kansio 2020.2
Merkistöt taiteen rakennuspalikoina 2013.4
Kuvat: Toni Kuokkanen
Onko NFT pelkkä kupla? 2021.3
Rikotut kuvat 2018.3
Tekoälytaidetta demoskenessä 2022.4
Tapahtuma
ALGO 2018 2018.3
Alternative Party 2013
Amiga34, Neuss - Amigan synttärijuhlat 2019.4
Assembly 2015
Assembly 2018 -kuvagalleria
Assembly Online '20 - kaikki yksin yhdessä 2020.4
Assembly Summer 2022 - Skrolli osallistui tietokonejuhlan
kolmekymppisille 2022.3
Assyjen demokompo — kaksi päivää myöhemmin (Assemb-
ly Summer 2018)
Boozembly - Assemblyn varjofestivaali 2014.X
Disobey - Selviytymisopas vuoden hakkeritapahtumaan
2018.1
Disobey 2019 2019.1
Finland x South Korea Jam - Pelikulttuurien sulatusuuni
2021.4
Instanssi 2018 - miten demoparty rakennetaan? 2018.2
Hacklab Summit 15% (hackerspacet, yhteisölliset työtilat)
Hacklab Summit Finland 16% (hackerspacet, yhteisölliset
työtilat)
Huippupelille huippubileet - Housemargue teki Nex Ma-
chinan julkaisusta kansanjuhlan
Kun Assyt menivät pilalle - pelaajien maihinnousu 2014.X
Lukijoiden Assembly-muistoja 2014.X
Musiconissa tunnelmoitiin pelimusiikin tahtiin 2022.3
Pelimuseossa pelattiin kuusnepalla 2018.2
Pride Game Jam 2020.4
Robot Uprising Hackathon 2018.4
Skrolli Party 2017 - Kiitos Skrollin avustajat! 2017.2
Skrolli Party 2017 valokuvina
Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 2018.4
Skrolli ry:n vuosikokous pidettiin 14.6.2017
Skrolli-lavalta jyrähti 2019.3
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Art of Coding -panelistit
Heikki Jungman ja Satu Haapakoski
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Iiro Uusitalo
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Jeff Minter
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Jukka O. Kauppinen
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Mikko Heinonen
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Petri Saarikoski
Telia <3 Assembly 2018.3
Tietotekniikkaolympialaiset 2018.4
Ukistrike:GO19 2019.4
Vammala Party loikkasi verkkoon 2020.3
Video: Skrolli <3 Ouake tournament grand final
WÄRK:Fest 2013
Zooparty 2019 - Suomen C64-skene kokoontuu 2019.4
Tekniikka
150 vuotta virtuaalitodellisuutta 2016.2
3D-tulostin, uuden ajan jeesusteippi 2013.4
Aikavälikertaus muistin tukena 2015.2
Alkuun striimauksessa 2020.2
Amigan käyttöjärjestelmän diaspora 2017.3
Analogikuvaus 2020.2
Android Wear -kehitys haltuun 2014.4
Atari ST:n paketit 2018.4
Avaruus kotipihalla 2016.4
Bitcoin ja haastajat 2015.1
Bitcoinit paperille 2021.1
CAVE - erilainen keinotodellisuus 2016.4
Cozmo - pikku robottiystäväni leikittää ja opettaa teke-
mään
Dataraita vinyylilevyllä 2019.2
Dataraita vinyylilevyllä 2020.3
Daydream - Uuden sukupolven ilotikku 2017.1
Daydream ja virtuaalitodellisuuden 150 v. historia
Digitaalisia karttoja vektoritiilillä 2018.3
Go-tekoäly 2016.2
Hajautetut torrentit 2016.3
Hei, me kryptataan! 2017.1
Historia herää henkiin tietotekniikan avulla 2017.3
Historiaa laitetiedostojen takana 2014.4
Järvenpohjan 3D-mallinnus - Kaikuluotaa mökkijärvi tie-
tokoneelle 2019.4
E
N
p
NERO <
4 er
2 mb
- /1C
AN
EN
SERAEE
1
* Skrolli järjesti Ouaken SM-turnauksen Assem-
bly Summer 2019 -tapahtumassa. Tässä osas-
tomme ja lavamme ennen valojen sammutusta.
Kuvissa vilahtaa myös Ouake Ranger -pokaa-
limme, jonka toteutti Johanna Heino. Skrollin
Cuake-SM-finaalin juonsi Teemu ”Wabbit”
Hiilinen ja pääpalkinnon jakoi SEULin Joonas
* Kapiainen. Tunnelmia valojen sammuttamisen
jälkeen voit katsella Skrollista 2019.3 (s. 86).
93
KaiOS - Firefox OS:n raunioilla 2018.2
Keinotodellisuus nyt 2016.3
Kesän teknolelut 2019.2
Kielikurssi bitteinä 2016.1
Koirateknologia 2018.3
Kryptovaluuttojen ympäristövaikutukset 2022.1
Kuvamerkkien uusi aika 2015.2
Kuvat kuntoon 2017.2
Kvantit horisontissa 2019.4
Kvanttiylivoima - Uuden aikakauden alku? 2019.4
Lanit ennen laneja - muinaista pelien verkotusta 2014.X
Lohkeileva data 2016.4
LoRa 2021.4
Mandelbrotin 3D-perilliset 2013.1
Matkapuhelinhistoriaa vitriinissä ja vintillä 2020.1
Mitä tapahtui kotirobotille? 2019.1
Moninpeliklassikko verkkoon 2019.3
Muistatko, kun monitori säteili? 2017.2
MuroBBS talteen - Uusi Suuri Imutus 2022.3
NFT - Non-Fungible Tokens 2021.2
Neuroverkko RC-autoilee 2019.2
Neuroverkko taidemaalarina 2016.2
Neuroverkkovisa 2019.1
Nettipokerin lyhyt historia 2017.4
Näin rakennetaan Assemblyn verkko 2014.3
Näin sinustakin tulee kasettilameri 2019.2
Omenaläppärin uusiokäyttö 2019.2
Peligrafiikan uusi perusta 2014.3
Pico-8 2016.1
Pientä videodigitointia 2020.1
Polttomoottorin varjossa 2016.3
Päivittäminen parasta 2021.2
Rikkinäisiä ääkkösiä jo 50 vuotta 2015.1
Rikolliset verkossamme 2017.3
RISC-V - Avoin haastaja 2022.1
Robottilemmikit 2017.4
SID soikoon 2019.3
Suomen ensimmäinen kvanttitietokone 2018.2
Sähkölainsäädäntö — Mitä saa tehdä itse? 2022.4
Taittuvat näytöt 2020.1
Teknologia diabeetikon apuna 2015.4
Tietoa kantaan ja takaisin 2015.4
Tietokannan salaaminen 2021.2
Tietoturva ohjelmistokehityksessä 2020.2
Tietokone typografian tuhoajana 2015.3
Todellisuus lisääntyy 2018.1
Todellisesta virtuaaliseen 2016.3
Äly hoi - tekoäly tekee tuloaan 2019.1
Uhkamallinnus - Ennakoi tietoturvaongelmat 2020.3
Unohda pilvi, nyt tulee sumu 2016.4
Vaarallisilla vesillä 2017.4
Vanhat valokuvat talteen - Kikkoja negatiivien skannauk-
seen 2019.4
Vattukoneella lentoja seuraamaan 2017.2
Verkkovakoilun tekninen ulottuvuus 2015.2
Veturimies heiluttaa 2016.1
Virtuaalisilmikko kannettavalla 2016.3
Vähemmän bittejä per biitti 2017.3
Väittely robottiautoista kiihtyy 2018.2
Yhteisö yhteen Matrixilla 2020.4
Ymmärryksen juurilla - eli kuinka todellisuus selitetään ko-
94 SKROLLI 2022.4
neelle 2013.3
Ystävämme Petri 2017.2
Älypuettavat 2016.2
Äänisynteesi - Kohinasta kanttiaaltoon 2015.4
Älysopimukset 2017.3
Tiede
Bittibiologian alkeet 2013.4
Laskennan raja löytyi - Pariutusten löytäminen on väistä-
mättä hidasta 2019.4
Mahdollisen ja mahdottoman rajalla 2019.3
Tekoäly - muutakin kuin robotteja 2014.4
Tiedesivu 2022.1
Tietojenkäsittelyteorian salat 2016.2
Tietoturva
OWASP kumppaneineen 2016.4
Varmuuden hinta 2015.2
Vakiot
Oikaisuja ja huomioita 2013.2, 2015.4, 2018.3, 2019.1,
2020.4—2021.3, 2022.1—-2022.4
Postipalsta 2014.4, 2015.1, 2015.4, 2016.2, 2019.1—2019.3,
2020.1—2022.1, 2022.4
Skrolli 6,4 vuotta sitten 2019.2—2022.2
Skrolli 10 vuotta (sitten) 2022.2—2022.4
Skrolli-kalenteri 2018.4—-2020.2
Skrolli-taulu 2020.2, 2021.1, 2021.3
Retro Rewind
31-sivuinen Retro Rewind -lehtiliite (5.-16.) 2020.1—2022.4
Blogi
Ajattele, älä tottele - Disobey-ratkaisuja
Amigaaa.com
Etsintäkuulutus: Illuminatus
Fraktaalivuoria AmigaBasicilla
Helmikuun koodauspähkinä
Iso kuva
Joulu on taas, joulu on taas /
Kahden luvun ongelman ratkaisu
Koodaushaasteet ja päänsärky
MPnet-palvelut sulkeutuivat
Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia?
Pelaa kuin viimeistä kesäpäivää! Skrollin Assembly Sum-
mer 2018 -tärpit
Pikaviestin.fi - Uusi Matrix-pikaviestipalvelu suomalaisille
printf("Hei maailma!”)
Rinnakkaisessa maailmankaikkeudessa kaikki ohjelmoivat
suomen kielellä
Skrolli 2018.1 on tulossa — Lataa taustakuva
Skrolli MEGA65-projektin päivitysvideolla
Skrolli Party 2023 — Mikä juttu?
Skrolli suosittelee: WORLD WIDE ZOO - Zoo Online
2021
Skrolli-tilauksen uusiminen
Skrollia on ollut tekemässä 234 eri ihmistä
Skrollin hienoin kansi? — Lataa omaksi!
Skrollin käänteinen syksy
Suomen pelimuseon 4 v. -synttärit 24.1.2021
Tilaisinko Skrollin? Paperilehti, digilehti vai pdf-lehti? Irto-
Kuvat: Janne Siren
sro 1 a v
ylä ens SW
(0
VN
10-vuotisjuhla- S (- S
Skrolli
—|- |
Yllä:
N numeromme
* 2022.3 on 148-sivui-
< nen ja lehdistämme =:
paksuin. Kaikissa leh-
tipisteissä se ei mah-
tunut tavanomaiseen
Kiitos syntymäpäiväonnitteluista, ajoneuvokulttuurin erikoisleh-
ti Mobilisti! Joku on saattanut ajatella, että Skrollin tunnuslause
”Tietokonekulttuurin erikoislehti” liittyisi jotenkin Retrobitti.jpeg-
meemin kautta Mikrobitin tunnukseen "Kotimikron käyttäjän pe-
ruslehti”. Tällaista vastakkainasettelua ei kuitenkaan ole taustal-
la. Skrollin tunnus tulee Mobilistilta, joka on sekin Skrollin tapaan
oman alansa harrastajien rakkauspakkaus. Ja kyllä, ostimme leh-
denkin — kaksi — otettuamme siitä valokuvan. Jos olet ajoneuvo-
harrastukseen kallellaan, tee ihmeessä samoin.
numero? Suomeen, ulkomaille?
Vankilapulma
Vectoraman Virtuaalirama 2021
Vehmerin nuorisotilan retropeli-iltamat
What was your first...
Where in the world is Skrolli International
Edition read?
Yle esittää teksti-tv-taidetta teksti-tv:ssä
English
List of articles in Finnish Skrolli (2013.1—2015.3)
Mikko Heinonen: Hi there! 2016.1E Sample
Heroes of the Frontier 2016.1E Sample
Doomsday machines 2016.1E Sample
Dust off your Amiga 500 2016.1E Sample
Ville-Matias Heikkilä: Slow and steady 2016.1E
Pico-8 2016.1E
Doomsday machines 2016.1E
256-byte programs 2016.1E
History of Soviet and Eastern Bloc computers 2016.1E
Mikko Heinonen: We upgraded your device, it's ruined!
2016.1E
Abandonware - the controversial software graveyard
2016.1E
Internets before the Internet - the rise and fall of modem
BBSes 2016.1E
Beautiful, forgotten UNIX hardware 2016.1E
Hidden bursts 2016.1E
Escaping Big Brother 2016.1E
Why demos suck 2016.1E
Fail! - How SEGA dropped the ball 2016.1E
Salvaging viable hardware 2016.1E
Building a computer in the past 2016.1E
Machine code: The gateway to the computer's soul 2016.1E
Entry-level soldering 2016.1E
Hackerspaces and the thrill of making things 2016.1E
Illuminatus - The greatest game that never was 2016.1E
Skrolli International Edition backers 2016.1E
Mikko Heinonen: From Finland with love 2017.1E
Skrolli & Techbrief - No common ground 2017.1E
Mikko Hyppönen: My week in information security
2017.1E
Donnie Werner - From hacker to security consultant
2017.1E
Esoteric programming languages 2017.1E
Contrary computers 2017.1E
All aboard the code train! 2017.1E
R-A language for data analysis 2017.1E
Dust off your Amiga 500 2017.1E
Build a USB joystick adapter from an Arduino 2017.1E
Pro Pilkki 2017.1E
Sound synthesis 2017.1E
Fail! - Just a side note 2017.1E
Janne Siren: Virtual nightmares 2017.1E
Simulaatio 2017.1E
Researching the demoscene 2017.1E
A time machine for PC games 2017.1E
From our garage to the Finnish Museum of Games 2017.1E
Sacred geometry - The source code of our reality? 2017.1E 4
95
L!) n
Komi K«—UKU TTI TKIIÖOUL
AU NOIN EINO a ITU URI NINERIINIUIIO DEITTI
> FELT
VUOSITILAUS
2023 NYT.
MYYNNISSÄ!
TILAA SKROLLI
KOTIIN TAI KONTTORILLE
Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta.
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden.
= M= a, = 0 A Hi
E IL-YY. 4A'r YU 1 "(n
LII ASKT ON |
Su EI FI N G == [0] G AIN : nns
Skrollin irttonumerot ovat myynnissä myös
lehtipisteissä (lehtipiste.fi) ja Lehtiluukussa (lehtiluukku.fi).
PONG-räjähdys Suomesta? XboxHD+ Mortal Kombat
LEILEI
/ ENT:
RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI 4-2022
Harvinaiset |
PELIKONSOLIT a 4
TV:N SISALLA | AG p
MSIPEL JA — E
N
N
kotimaisia NES- ”
pelejä käsityönä ai"
Mikä Sormusten etsintä? Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli
/[Z]
ETT
4/2022
Päätoimittaja
Jukka 0. Kauppinen
Toimitus:
Mikko Heinonen,
Jukka 0. Kauppinen,
Manu Pärssinen
Taitto, AD, kuvankäsittely
Manu Pärssinen
Avustajat:
Miika Auvinen,
Timo Soilamaa,
Aleksi Vaittinen
Tuotanto:
Alasin Media Oy,
1932899-7
Kannen pääkuva:
NightDive Studios
PELIKATO KIIHTYY
Onneksemme ei ole enää pitkään aikaan
tarvinnut varsinaisesti kiistellä siitä, ovat-
ko pelit osa kulttuuriperintöämme. Meillä
on pelimuseoita — Suomessa ja muualla —
sekä monenlaisia epävirallisempia tahoja,
jotka pyrkivät taltioimaan pelejä ja saat-
tamaan niitä jälkipolvien saataville. Tästä
huolimatta pelejä jää jatkuvasti limboon,
josta ne eivät koskaan palaa.
Yleisin syy on se, että pelejä ilmestyy val-
tavia määriä, ja suuri osa niistä on jossain
määrin yhteydessä internetiin. Jos peli ei
saavuta tavoitteitaan ja rahoitus lopete-
taan tai kehittäjä kaatuu, palvelimet sulje-
taan eikä pelkällä asiakasohjelmalla enää
tee mitään. Suomen pelimuseosta löytyvä
Supernauts on tästä esimerkki: vitriinissä
on esillä konseptitaidetta ja fanin kutoma
pehmonukke yhdestä pelin hahmosta.
Monesta pelistä ei jää jäljelle edes tämän
vertaa. Tamperelaisen Universomo / THO
Wireless -studion kymmeniä ellei satoja
pelejä sisältäneestä katalogista etsittiin
pelimuseoon edes jotakin jämiä epämää-
räisistä torrenteista.
Jukka kirjoittaa Blade Runner -jutussaan
eräästä vähän vastaavasta tapauksesta,
mutta lisäksi laadukkaasta pelistä, joka jäi
melkein oikeuslimboon. Tämä on myös
valitettavan yleistä: peli on olemassa, se on
jopa hyvä, mutta tekijästudio on kadonnut
ja kukaan ei tiedä, kenelle peli oikein lopul-
ta kuuluu. Nämä julkaisut eivät ehkä enää
koskaan tule myyntiin nykykoneille sovi-
tettuina versioina tai mukaan taaksepäin
yhteensopivuuden ohjelmiin, vaan niiden
kohtalona on lojua internetin sivukujien
abandonware-sivustoilla, usein hieman
nuhjuisina piraattiversioina. Onneksi tässä
tapauksessa taltioijien sinnikkyys riitti.
Kaikilla peleillä on arvonsa: hyvillä peleillä,
huonoilla peleillä, kalliilla tuotannoilla ja
omilla harrasteprojekteilla. Kaikkiin liittyy
omat tarinansa, kaikkiin on nähty vaivaa
ja kaikki ansaitsevat tulla muistetuksi.
Vanhat fyysiset mediat ovat sentään
mitenkuten pelastettavissa, kunhan ne
ensin löydetään, mutta digipelejä häviää
jatkuvasti maailmasta ikuisiksi ajoiksi. Aja-
telkaa, jos samoin kävisi kirjallisuudelle,
musiikille tai elokuville.
Tilanne ei muutu, ennen kuin tekijät itse
havahtuvat siihen ja tarjoavat pelejään
rohkeammin taltioitaviksi jo niiden ollessa
käynnissä. Vähäpätöiseltä itsestä tuntuva
tuotos voi joskus myöhemmin osoittautu-
akin tärkeäksi virstanpylvääksi, ja vaikkei
niin kävisikään, ei kulttuurin saa antaa
valua kaivoon.
Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko
retroaretrorewind.fi
SISÄLLYSLUETTELO
Ajankohtaisia RETROUUTISIA
AAPELI — Suomen ensimmäinen tietokonepeli Suomen pelimuseossa
Kyberpunkin kantaisä BLADE RUNNER peleissä
Tuliko Pong-kuumeen lähtölaukaus SALORALTA?
Arvostelussa MSX2-seikkailu SALES DISCONTINUED
Testissä oudompia NEO GEO POCKET -pelejä kokoelmalla
MORTAL KOMBATIN viisi urotyötä
Vieläkö maistuvat vanhat NINTENDO-PELIT?
ARVOSTELUSSA Atari Mania, Kao the Kangaroo, Road Warden ja Sguad 51
INN Nämä TELEVISIOT kätkevät sisäänsä pelikoneen , , ,
[=--]
ji [—4 | |— | —- | —- | — | ——
[a] Lugp=d] [1 [=--J [==] [--J [<]
[= 3 N-] [=--] [N] k] [=--]] [NC] [uu
1N[:0 — Kotimaista NES-käsityötä: AASIPELIT
16/1 XBOXHD+ tuo Xboxille järisyttävän hyvän kuvanlaadun
1) — Jättihanke Ruotsissa —- EMBRACER GAMES ARCHIVE
IÄN Arvostelussa CHASM THE RIFT
164 Ensimmäistä kertaa kuuntelemassa ZELDAN säveliä
1WJA Manun kumma: SORMUSTEN ETSINTÄ Videopacille
Tekstit: Toimitus
RETRONÄYTTÖÄ
POTKITAAN KÄYNTIIN
Stephen Jones, mies vahvasti Amiga-
henkisten Checkmate-tietokonekote-
loiden takana, on käynnistänyt omien
sanojensa mukaan kunnianhimoisim-
man hankkeensa tähän mennessä.
Mies hakee Kickstarterista reilun 200
000 punnan rahoitusta retrohenkisesti
muotoillulle LCD-näytölle, jonka pi-
täisi olla täydellinen pari kaikenlaisille
vanhemmille kotimikroille ja pelikon-
soleille. Erityisesti on huomioitu myös
suosittu MiSTer-FPGA-laite, jonka saa
asennettua myös suoraan näytön si-
sään. Muunneltavuus on muutenkin
korkealla tasolla, ja erilaisilla sovitinkor-
teilla näyttöön voi liittää yhtä jos toista
&=2 SCORE=000000 HIGHSCORE=000000
PLAYER == J STAGE [HH]
BOSS —)
Oyptypty'y'wu*ty'y'y'ty'ty'y'tyty'y'wy
KUNG FU -MESTARIN POIKA
KÄY PAHOLAISEN TEMPPELIIN
NYT ON KUNNON
ATARI-KOKOELMA
Oletko joskus törmännyt Atari-yhti-
ön historiaa kertaavaan pelikokoel-
maan? Melko varmasti. Entä sellai-
seen, jossa on jotain muutakin kuin
taas kymmeniä Atari 2600:n pelejä ja
ne samat vanhat kolikkopelit? Paljon
harvemmin. Nyt olisi kuitenkin hyvää
tarjolla, sillä Atari 50: The Anniversary
Celebration löytyy kaupan hyllyltä,
konsoleiden = sovelluskaupoista — ja
Steamistakin.
Pelkän ROM-massan sijaan Anni-
versary Celebration on panostanut
UUTISET
vempainta. Kuvan skaalauksesta vastaa
GBS-Control-pohjainen toteutus.
Erityisen edullinen näyttö ei ole,
sillä 269 punnan (reilu 300 €) hintaan
ei vielä sisälly varsinainen näyttöpa-
neeli, joka tulee tarjolle vasta myö-
hemmin. Tästä huolimatta innostus
on sen verran suurta, että rahoitus —
Graeme Cowie, joka julkaisee pele-
jä nimellä Geezer Games, on saanut
valmiiksi oman kunnianosoituksensa
beat'em up -klassikoille Kung-Fu Mas-
ter ja Vigilante. Projekti alkoi pelkkänä
remasterointina, mutta sai lopulta
lihaa luidensa ympärille niin paljon,
että siitä syntyi aivan oma tuotteensa.
Devil's Temple -niminen peli toimii
sekä perusmallin Amiga 500:lla että
uudemmissa AGA-koneissa, joissa
grafiikkaan saa hieman lisäpiristystä.
Mainitsemisen arvoiseksi pelin nos-
taa sen erinomaisen sulava toteutus,
sillä peli pyörii sulavalla 50 kuvan
siihen, että kokoelman kaikki pelit (yli
90) on pyritty kuratoimaan ja taus-
toittamaan, mukana on myös Atarin
kotimikrojen pelejä, ja tietojemme
mukaan tämä on ensimmäinen kerta,
kun Jaguar-konsolin pelejä tarjotaan
nostalgioitavaksi.
Ulkomailta kantautuneet arviot
paketista ovat olleet puoltavia, mutta
palaamme tarkemmin asiaan myö-
hemmissä numeroissa jos joku katsoo
hyväksi lähettää meille arvostelukoo-
dia.
Lisätiedot: atari.com/products/atari-
50th-the-anniversary-celebration
joka päättyy juuri lehden ilmestyessä
— saataneen kyllä täyteen, ja Jones ot-
taa valmiin tuotteen varmasti myyn-
tiin verkkokauppaansa.
Lisätiedot: kickstarter.com/projects/
checkmate1500mini/retro-styled-
modular-ips-display-for-old-and-new-
systems
sekuntivauhdilla kauniin musiikin sii-
vittämänä. Kung-Fu Masterin ystävät
tuntevat varmasti olonsa kotoisaksi,
ja muiden kannattaa muuten vain tu-
tustua erinomaiseen peliin erinomai-
selle mikrotietokoneelle.
Pelin voi ostaa kohtuulliseen 14
punnan hintaan osoitteesta mcgee-
zer.itch.io/kung-fu-remaster. Samaan
kauppaan saa ADF-levykuvat, valmiin
WHDLoad-asennuksen ja jopa ISO-
tiedoston CD32:lle syötettäväksi.
:':' BIRTH OF THE CONSOLE wa | — timer — mus
THE ARCADE COMES HOME
UUTISET
EVERGADE SAA
AMIGAAA!!!
Brittiläinen Blaze Entertainment
on tuonut vanhan hyvän ystä-
ville paljon iloa Evercade-konso-
leillaan. Jatkossa luvassa on iloa
myös amigisteille, sillä Blaze on
tehnyt liudan sopimuksia entis-
ten ja nykyisten Amiga-toimijoi-
den kanssa.
Blazen ilmoituksen mukaan
Evercadelle julkaistaan Amiga-
pelejä "useilta eri julkaisijoilta”,
mutta pelien tai yhtiöiden nimiä
ei vielä julkaista. Pelit julkaistaan
fyysisesti muistikorteilla, ja niitä
viilataan mukana kuljetettavan
tai tv:ssä pelattavan konsolin
mukaiseksi. Luultavasti pelejä
julkaistaan sekä yksinpelattavak-
si että kahdelle pelaajalle sovitet-
tuina Evercade VS -versioina.
Ensimmäiset Evercaden Ami-
ga-pelit julkaistaneen vuoden
2023 aikana.
Lisätietoja: evercade.co.uk.
Archonia Evercadella? Ehkä.
JOULUKUUN PELISYNTTÄREITÄ
8.12. = Ouakell
11.12. Klonoa-pelisarja
13.12. Zelda:The Wind Waker
13.12. RiverRaid
15.12. -Dungeon Master
17.12. Mega Man -pelisarja
18.12. Final Fantasy-pelisarja
20.12. Phantasy Star -pelisarja
23.12. Eccothe Dolphin -pelisarja
23.12. Gran Turismo-pelisarja
< im
LGP-30-tietokone vuonna 1965.
Kuva: Wikimedia Commons:
IKIVANRA KONE
OLI KELLANISSA
Saksalainen Reddit-käyttäjä löysi iso-
vanhempiensa asunnon kellarista var-
sinaisen = atk-aarteen. Historiallisten
PDP-8/e-tietokoneiden lisäksi varaston
uumenissa oli vuonna 1956 valmistet-
tu LGP-30-tietokone, joita valmistettiin
Euroopassa vain 45 kappaletta. 400-ki-
loinen konevanhus maksoi uutena ny-
kyrahassa yli puoli miljoonaa euroa.
Harvinainen laite oli aikoinaan tär-
keä merkkipaalu tietokoneohjelmoin-
nin historiassa ja sille tehtiin myös pe-
lejä. Tietojenkäsittelyn historiankirjojen
mukaan sille tehtyjä pelejä käännettiin
myöhemmin muille tietokonealustoil-
le, joilta monia on epäilemättä siirretty
aina vain eteenpäin. Voi hyvinkin olla,
että tämän lähes 70-vuotiaan laitteen
perintö elää edelleen käytössä olevi-
en suurempien tietojärjestelmien uu-
menissa.
Lähde
teechu.com
25 vuotta
25 vuotta |
20 vuotta Mm
40 vuotta S]
35 vuotta
35 vuotta
35 vuotta
35 vuotta
30 vuotta
25 vuotta
ZO0PARTYN
PELINTEKOKISA OLI
LYHYT MUTTA LYSTI
Lokakuussa Orivedellä järjestet-
ty Commodore 64 -demoskenen
kokoontuminen, Zooparty 2022,
oli kaikin puolin suurta juhlaa.
Myös demopartyn gamedev-kisa
eli pelintekokilpailu aiheutti par-
tykansassa suurta riemua.
Kisaan osallistui kaikkiaan neljä
peliä, kaikki hyvin erilaisia. Aleksi
Eebenin voittajateos The Burger
Ninja on todennäköisesti tositapah-
tumiin pohjautuva kamppailupeli,
jossa kaksi jamppaa ottaa yhteen
IK-tyylisesti Kajaanin nähtävyyksi-
en, kuten Taksigrillin ja rautatie-
aseman, edustalla. Muita julkaistu-
ja pelejä olivat Tarot-ennustuspeli,
Boulder Dashin yliannostuksen sie-
maillut serkku Bouldercraft ja sok-
keloseikkailu Knight Trap.
Kisatallenteen voi katsoa osoit-
teesta youtu.be/l3asiupjrR8. Pelit
voi ladata osoitteesta files.scene.
org/browse/parties/2022/z0022/
game-making-compo.
KIRJA GOLDENEYEN NEROKKUUDESTA
Jos haet hyvää pelilukemista, tsekkaa Boss Fight
Booksin julkaisema GoldenEye 007 -kirja. Alyse
Knorrin teoksessa pureudutaan ainutlaatuisen
perusteellisesti. Rare/Nintendon vuonna 1997
N64:lle julkaisemaan Bond-räiskintään, jota moni
pitää FPS-pelihistorian merkittävimpänä pelinä.
Kirjan luettuaan jopa JOK myöntää, että ehkä siinä
konsoliräimeessä oli ihan oikeasti Sitä Jotain.
Kirjan voi ostaa digitaalisesti kuudella taalalla
tai hintavampana pokkarina osoitteesta
bossfightbooks.com.
uomessa on tehty ja pelattu kau-
pallisia pelejä 1800-luvulta läh-
tien. Vuosina 1900—1950 julkais-
tiin valtavasti lautapelejä, jopa
ajankohtaisia tapahtumia käsitteleviä
uutispelejä. Ensimmäinen suomalainen di-
gitaalinen tietokonepelikin sijoittuu häm-
mästyttävän varhaiseen aikaan, nimittäin
vuoteen 1955.
Suomessa on tehty ja pelattu kaupalli-
sia pelejä 1800-luvulta lähtien. Vuosina
1900-1950 julkaistiin valtavasti lauta-
pelejä, jopa ajankohtaisia tapahtumia
käsitteleviä uutispelejä. Ensimmäinen
suomalainen digitaalinen tietokonepe-
likin sijoittuu hämmästyttävän varhai-
seen aikaan, nimittäin vuoteen 1955.
Ei muuten ollut kovin kummoista
pelialaa Suomessa tuolloin, sähköaivo-
koneiden maailmassa. Ensimmäinen
automaattista tietojenkäsittelytekniik-
kaa hyödyntävä peli syntyikin juhlalli-
sesti nimetyn Matematiikkakonekomi-
tean alaisuudessa, joka kuului Suomen
Akatemiaan. Komitea oli perustettu
vuonna 1954 ja sitä johtivat akatee-
mikko, matemaatikko Rolf Nevanlinna
ja teknillisen fysiikan professori Erkki
Laurila.
Komitean ensisijainen tehtävä oli
lingota Suomi matematiikkakoneiden
aikakauteen kopioimalla Suomeen sak-
salainen elektroninen tietokone Gla.
Kone sai keväällä 1955 nimen ESKO
(Elektroninen Sarja KOmputaattori).
ESKO oli kuitenkin vaikea oppia ja
käyttää, mikä turhautti DI Hans Ander-
sinia, joka vastasi komitean työn suju-
vuudesta ja tiedotuksesta. Hän oli jo
aikaisemmin opiskellut tietokoneiden
saloja, mutta halusi nyt oppia myös
niiden tekniikkaa. Hän lukikin sopivasti
amerikkalaislehdestä N/M-pelistä, joka
oli kahden tai useamman pelaajan tak-
tiikkapeli, jossa pelaajat poistavat vuo-
ron perään tikkuja kasasta. Kirjallisissa
eurooppalaislähteissä se mainitaan jo
1500-luvulla, mutta pelin variaatioita
on pelattu eri puolilla maailmaa jo pal-
jon kauemmin. Yksinkertainen mutta
looginen ja matemaattisesti selkeä peli
oli muunnettavissa myös aikakauden
kompuuttereille.
Andersin rakensi pelin säännöt Boo-
len algebran lauseilla, yksinkertaisti ne
HAPELI
Teksti: Jukka 0. Kauppinen
< >
ja käänsi laitteistoksi rele- ja diodilo-
giikkaa käyttäen. Ensimmäinen suoma-
lainen tekoälyllinen pelikone oli tehty.
Pelaaminen itsessään oli varsin sel-
keää. Koneen paneelissa oli lamppuja,
jokaisen vieressä oli kytkin. Kytkintä
kääntämällä valo sammui, eli kyseinen
”tikku” oli nostettu "kasasta". Viimeisen
lampun sammuttaja voitti.
Hittiä pelistä ei tullut, sillä alkujaan-
kin sen oli määrä olla enemmänkin
puhdetyö ESKOn valmistumista odo-
tellessa. Sitä saatiinkin odotella huolel-
la, sillä ESKO saatiin käyttökuntoon vas-
ta vuonna 1959. Siinä välissä N/M oli jo
päätynyt varastoon, josta se kaivettiin
esille vuonna 1960. Suomen Kaapeli-
tehdas Oy:n perustama uusi Elektro-
niikkaosasto näet tarvitsi mainostusta,
joten vanha NIM etsittiin, huollettiin ja
päivitettiin. Se sai uuden kytkintaulun
ja auton lampuista rakennetun ylei-
sönäytön. Aapeliksi nimettyä konetta
kuljetettiin messuilla, joilla suuri yleisö
sai mitellä taitojaan keinoälyn kanssa.
Kuka sammuttaakaan viimeisen lam-
pun ja voittaa, kone vai ihminen?
Voittaja oli lähes aina kone, paitsi
jos vastustajaksi saapui vaikkapa NIM-
Aapelin ohjelmointilogiikan tunteva
henkilö, joka pystyi ennustamaan ko-
neen siirrot ja näin huijaamaan itsensä
voittoon.
Oppimisen halusta ja uudenlaisen
tekemisen = ilosta syntyneestä NIM-
koneesta tuli näin tuttu myös suurelle
Piirros: Aulis Eskola
: O
VUORO
KONE (S= VASTAPELAAJA
PELI
'10 € O?
BINAÄRITAULUKKO
ON (S EI
B
yleisölle. Aapeli oli ties miten monille
ensimmäinen kosketus sähköaivojen
mahdollisuuksiin, ja toimi varmasti ins-
piraationa tulevaisuuden insinööreille
ja ohjelmoijille. Suomen Kaapelitehtaan
Elektroniikkaosasto pystyi kansaino-
mastamaan = tietotekniikkaa — suurelle
yleisölle ja samalla houkuttelemaan työ-
voimaa aivan uudelle teollisuudenalalle.
Näillä eväin ne Nokiat ja Salorat ja muut
aikoinaan kasvoivat — eikä vähiten siksi,
että Suomen Kaapelitehdas Oy fuusioi-
tui Nokiaan vuonna 1967.
Andersin muisteli myöhemmin Aa-
pelia, että se on "käytännöllisessä mie-
lessä vailla mielenkiintoa” ja tuumasi,
ettei siitä ole ajanvietepeliksi, sillä ”ko-
neen ylivoimaisuuteen kyllästyy hyvin
nopeasti”.
Hän kuitenkin totesi myös, että Aa-
pelin suunnittelu ja rakentaminen antoi
hänelle "monta mieluisaa hetkeä sekä
juotoskolvi että kynä kädessä".
Aapeli ei ole säilynyt jälkipolville,
mutta sen tarina kerrotaan Pelimuseon
vanhimpien pelien kulmauksessa.
Poimintoja pelimuseosta -
juttusarjassa esitellään museon
makupaloja myös kulissien takaa.
SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI
Alaverstaanraitti 5, Tampere
1
Teksti: Jukka 0. Kauppinen
uonna 1982 ensi-iltansa saanut
Blade Runner on yksi: elokuva-
historian merkkiteoksista sekä
scifin ja kyberpunkin kulmakivis-
tä. Sen visuaalinen tyyli sateen ja neonin
täyttämine suurkaupunkeineen on ollut
esikuva määrättömän monille myöhem-
mille scifi-leffoille ja kyberpunk-peleille.
Elokuvan jatko-osa Blade Runner 2049
onnistui tekemään ihmeen ja raken-
tamaan onnistuneen ja tunnelmalli-
sen tarinan. Ei niin ikimuistoista kuin
esikuvansa, mutta odottamattoman
tasokkaan ja edeltäjäänsä arvostavan
jatkeen kuitenkin.
Blade Runner on vieraillut myös vi-
deopelien maailmassa. Pikku etsin-
nällä löytää lähemmäs kymmenkun-
ta erilaista Blade Runner -peliä, sekä
digitaalisina että pöytäversioina — ja
roolipelinkin. Elokuvat käyttivät valko-
kankaitaan upeasti ja sykähdyttävästi,
mutta pelirintamalla on ollut vaikutta-
vuusmielessä hiljaisempaa.
Siitä huolimatta Ridley Scottin
(Alien, Gladiator, Hannibal, Black Hawk
Down, Prometheus, The Martian, Alien:
Covenant) ohjaama Blade Runner on
vaikuttanut todella valtavasti myös vi-
deopeleihin, ainakin epäsuorasti. Jos
kyberpunk-pelit ovat puolet velkaa
William Gibsonin Neuromancer-kirjal-
le (1984, suom. Neurovelho, 1991), niin
loput on lainattu Blade Runnerista.
Neurovelho loitsi kuvan tulevaisuu-
den tietoverkoista, niiden hyödyntä-
misestä ja hakkeroinnista — sekä siitä,
kuinka ihmisruhoa voidaan kehittää
implanteilla. Blade Runner taasen ra-
kensi tulevaisuuden maailmalle vi-
suaalisen ilmeen, joka oli synkkä ja
sateinen, jopa lohduton. Maapallo oli
ydinsodittu turmeluksiin, ylikansoitet-
tu ja ilmastonmuutettu. Eläimet olivat
kuolleet ja ihmiset asuivat taivaisiin
kurottavissa = pilvenpiirtäjäslummeis-
sa. Samalla käytiin rajua keskustelua
ihmisoikeuksista — jos joku ajattelee,
«im
onko hän tunteva olento, vaikka ei oli-
sikaan ihminen? Kuulostaako yhtään
esimerkiksi Deus Exiltä?
Ihmisyyden orjat
Blade Runner on yhtä aikaa dekkari,
jännitystarina ja seikkailu, joka matkaa
neo-noirin synkillä aalloilla, ihmisyyden
sisäisen pimeyden aallonharjalla. Sen
maailma ei ole onnellinen vaan täynnä
ahdistusta, pelkoa ja vaaroja. Eikä ihmis-
kunta ole oppinut paljonkaan: esimer-
kiksi orjuus on yhä laillista, se on vain
muuttanut muotoaan. Korporaatiot ovat
luoneet keinotekoisia ihmisiä, replikant-
teja, joita käytetään avaruussiirtokunnis-
sa raskaisiin ja vaarallisiin tehtäviin. Ke-
hittyneemmät replikantit ovat kuitenkin
jo liian kehittyneitä, liian vahvoja ja liian
älykkäitä. Niiden elinikä on määritelty en-
nalta jo tehtaalla, mutta vaikka kuolema
onkin väistämätön, myös keinoihmisel-
lä voi olla omaa tahtoa ja elämänhalua.
Miksi minun pitäisi elää vain lyhyt elämä,
raataen lokoisissa oloissa elävien oikei-
den ihmisten hyväksi?
Replikantit tietenkin kapinoivat. Ka-
pinat johtivat niiden kieltämiseen Maas-
sa, mutta replikantit pakenivat ja tulivat
ihmisten planeetalle. Eihän se käy päin-
sä. Tarvittiin metsästäjiä. Eliminaattorei-
ta, blade huntereita, jotka etsivät ja löy-
tävät laittomat olennot.
Ihmisyys ja epäihmisyys. Inhimilli-
syys vastaan epäinhimillisyys.
Blade Runner oli ja on elokuva, joka
kasvaa jokaisella katsomiskerrallaan.
Sen tarina ja erinomaiset näyttelijäsuo-
ritukset kulkevat monilla tasoilla, joi-
den päälle uskomaton visuaalisuus ja
Oscar-palkitun säveltäjän Vangelisin
eteerinen soundtrack rakentavat omia
ulottuvuuksiaan.
Kaikesta tästä huolimatta elokuva
ei ollut hitti pitkään aikaan. Se kasvoi
hitaasti ensin kulttielokuvaksi, sitten
suureksi klassikoksi. Sen tekeminen-
kään ei ollut helppoa, sillä projektin ai-
kana ja sen jälkeen taiteelliset mielet ja
kaupalliset intressit myrskysivät rajussa
ristiaallokossa. Siitä oli monia ikäviä
seurauksia, jotka aiheuttivat riitoja vuo-
sikymmentenkin päästä.
Yksi ongelmista oli elokuvan oikeuk-
sien pirstoutuminen epämääräisen mo-
nien eri tahojen käsiin. Kukaan ei tiennyt
kuka oikeastaan omistaa siitä mitäkin:
selkeää omistusten jakoa ei ollut. Blade
Runner Partnership -yhtiö pystyi myö-
hemmin lisensoimaan elokuvaa ainakin
jollain tapaa, mutta suoraa elokuvapeliä
ei ole voitu tehdä vieläkään.
Blade Runnerin pohjalta on haluttu
teettää pelejä vuosikymmenien ajan.
Hajanaisten oikeuksien lisensointi on
kuitenkin ollut vaikeaa, sillä koskaan ei
tiedä kuka hyppää kulman takaa vaati-
maan osuuttaan. Niinpä valmistuneita
pelejä on ollut vain muutama, joista va-
lokeilassa on tässä nyt kaksi.
Blade Runneria kahdeksalla bitillä
Vuoden 1985 Blade Runner -pelistä voi
päätellä, kuinka sotkussa tilanne oli jo
tässä vaiheessa. Peli ei näet pohjaudu
elokuvaan. Ei sen maailmaan. Ei edes
hahmoihin. Ehei. Peliin on lisensoitu
vain soundtrack, se Vangelisin ikoninen
elokuvamusiikki: "Video game inter-
pretation of the film score by Vangelis”.
Lisenssin kiertelyn ja kaartelun lop-
putulema onkin huvittava. Pelissä ei
ole edes Los Angelesia, vaan anonyymi
suurkaupunki. Ei jahdattavia replikant-
teja vaan replidroideja. Sentään lento-
auto löytyy.
Pelissä on kaksi eri osiota. Kartalla
pelaaja navigoi suurkaupungin kaduil-
la ja suuntaa paikkoihin, joissa replid-
roidit parveilevat. Sitten laskeudutaan
kadulle ja aloitetaan takaa-ajo jalkakäy-
tävällä kulkevia ihmisiä ja tiellä kiitäviä
autoja väistellen. Jos jonkin ihmeen
lailla saa replikanttidroidin kiinni, niin
pew pew, tämä täytyy ampua. Sitten
taas takaisin karttatilaan seuraavaa jah-
taamaan. Siinä se.
Kyllä on muuten penseä peli. Teke-
mistä on kovin vähän ja sekin tylsää.
Karttatilassa liikutetaan täplää ohjai-
mella ja takaa-ajo on vain surkea sivus-
ta kuvattu juoksentelu. Törmäät johon-
kin, kuolet. Törmäät muutaman kerran
lisää, game over. Grafiikka on Commo-
dore 64:lläkin valjua, muilla alustoilla
tuplavaljua, ja pelattavuutta vain sen
verran, että tätä tohtii peliksi väittää.
Blade Runnerin fiilis ja hohto puuttu-
vat täysin, eikä edes vuoden 1985 SID-
tulkinta Vangelisin syntikkasoinnuista
ole kummoinen. Fani tunnistaa sävel-
kulut, mutta tunnelma jää kylmäksi.
Kuten tietokirjailija Will Brooker kir-
joittaa: "Blade Runnerin soundtrackin
upeat fanfaarit typistyivät peltipurkista
soivaksi lörinäksi.”
CRL eiollut näihin aikoihin huippupe-
litehdas. Vaikka firma tekikin joitakin ai-
kansa klassikoita, kuten Glider Pilot, Tau
Ceti, Dracula ja Room Ten, niin valtaosa
tuotannosta oli semikivaa bulkkia — ja
Blade Runneriin verrattuna kelpo pelejä.
Se oli tehty niin halvalla ja huitaisten,
että olisipa hauska tietää mitä CRL oi-
kein lupasi lisenssineuvotteluissa.
CRL:n räpellyksellä ei ole minkään-
laista sijaa videopelihistoriassa pelillis-
ten ansioidensa kautta. Se on kuiten-
kin jännittävä esimerkki elokuvien ja
muun viihteen lisensoinnin kiemurois-
ta sekä siitä, kuinka vaikean kautta lu-
vat on joskus hankittava. Samoin kuin
siitä, miten vaikeaa musiikkiin "pohjau-
tuvaa” peliä on tehdä. Tokko-
pa edes Rob Hubbardin
sävelet olisivat pystyneet
tätä pelastamaan.
Kehittäjä ja julkaisija: CRL
Vuosi: 1985
Alustat: C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum
SETE ENENELEKORIE
Ennen lopullista Command & Conpas-
tumistaan jenkkiläinen Westwood ehti
tehdä erinomaisia pelejä, jopa Disneyn
The Lion King -elokuvan virallisen lisens-
sipelin. Firma niitti mainetta myös ensi-
luokkaisilla point'n'click-seikkailuillaan.
Vanhan koulun pelaajat muistavat var-
masti BattleTechin, Eye of the Beholderin,
LegendofKyrandian, Dune III:n ja Lands of
Loren. Moniko muistaa Blade Runnerin?
Blade Runner Partnership mieli
1990-luvulla lisää rahaa elokuvastaan.
Yhtiö ampui pelialaa ideahaulikolla
ja pyysi ehdotuksia. Westwoodin vi-
sio voitti kisan oivallisella kiertoliik-
keellä. Heidän ehdottamansa peli ei
pohjautunut suoraan elokuvaan tai
soundtrackiin, vaan ainoastaan sijoittui
samaan maailmaan. Peli ja elokuva ta-
pahtuivat rinta rinnan, toisiaan hipoen,
mutta ei koskaan suoraan koskettaen.
Vuonna 1997 julkaistu seikkailu-
peli oli monella tapaa mestariteos.
Se tavoitti esikuvansa maailman ja
tunnelman hämmästyttävän hyvin.
Uuden tarinan kuljettaminen vanhan
rinnalla toimi erinomaisesti. Aikoinaan
sitä myös pidettiin yhtenä aikansa
kauneimmista seikkailupeleistä, jon-
ka naksuttelu tuntui kuin elokuvan
sisällä liikkumiselta, sen elämiseltä. Se
oli myös poikkeuksellisen avoin, sillä
Lat ai än
REPLIORIOD BELOW IS STAGE.1
REPLIDRIOD IN THIS SECTOR:3
MUHGER OF CYBERMEERS ALIVE:S
CYBERNEERS IN THIS SECTOR. 2
BLADE KUN
pelaajalla oli paljon vapauksia roolis-
saan, mikä myös johti moniin erilaisiin
loppuratkaisuihin. Ei vähiten siksi, että
peli arpoi alussa, ketkä kohdattavista
hahmoista olivat oikeita ihmisiä, ketkä
laittomia replikantteja.
Pelaaja pääsi käyttämään elokuvasta
tuttuja vempeleitä ja sukelsi tulevaisuu-
den dekkari-deckardin elämään, niin
töissä kuin sen ulkopuolella. Rikosten
selvittäminen oli analyyttistä työtä, jo-
ten murhamysteerien tutkiminen oli
erittäin koukuttavaa. Ja koska elämme
kovassa tulevaisuudessa, aseitakin jou-
tui joskus käyttämään. Toisinaan pyssyn
pitäminen kotelossaan saattoi olla myös
tarinan kulkuun vaikuttava valinta.
Seikkailu saikin kehuja pelaajilta ja
korkeita arvosanoja lehdistöltä: neljää
ja viittä tähteä. Onkin outoa, että näin
jälkimaailman silmin tutkailtuna se on
kuitenkin jokseenkin unohdettu. Muis-
tajat muistavat, mutta suuri yleisö ei.
Miksi näin? Ehkä peli oli liian kyber
ja niche? Ehkä se oli liian ysäri runsaine
videoineen? Neljän CD-ROMin kokoista
peliä on myös vaikeahko retrofiilistellä,
oli alustana sitten emulaattori tai aito
rauta. Se jäi myös ainokaiseksi, sillä jat-
ko-osia ei tehty. Vain vuotta myöhem-
min EA ensin osti Westwoodin, sitten
sulki koko yhtiön. Blade Runner olikin
yksi viimeisistä onnellisten tähtien alla
luoduista Westwood-teoksista. Kenties
kaikki nämä syyt nakersivat kerran niin
ihmeellisen seikkailupelin pikseli pikse-
liltä kadotuksen syövereihin.
Miksi sitä jatkoa ei saatu? Syitä oli
kaksi. Vaikka Blade Runner myi hyvin, se
tuotti vain vähän. Tekeminen oli tullut
kovin kalliiksi, ja neljän CD:n kustan-
nukset olivat kovat. Vaikka jatko-osasta
keskusteltiin, Blade Runner Partnership
halusi seuraavasta pelistä niin paljon
enemmän rahaa, että Westwood ja Vir-
gin kuoppasivat idean. Viivan alle olisi
jäänyt vain miinusta. Myöhempi pik-
kuriikkinen ongelma oli se, että kaikki
103
&im
lähdekoodit — katosivat Westwoodin
sulkemisen ja jämäyhtiön muuton yh-
teydessä. Mitäpä kierrätät jatko-osiin
tai remasterointeihin, kun mitään kier-
rätettävää ei ole?
Se ei kuitenkaan pysäyttänyt Scumm-
VM-emulaattoriohjelmiston tekijöitä tai
klassikkopelien uusversioiden tuottami-
seen erikoistunutta Nightdive Studiosia.
ScummVM::n Blade Runner -faneilta kesti
kahdeksan vuotta luoda pelistä emuloi-
tavaksi soveltuva versio. Sen jälkeen ta-
kaisinmallinnusprosessin urakkaa jatkoi
Nightdive Studios. Vuosia siinäkin meni,
mutta lopulta Westwoodin luomus oli
purettu ja analysoitu niin hyvin, että pe-
liä voitiin puukottaa ainakin vähän mo-
dernimpaan muotoon.
Enhanced, ei Remastered
Enhanced Edition on kuitenkin eri asia
kuin remastered. Enhancedia on viilailtu
ja paikkailtu, ei tehty uusiksi. Pohjalla on
sama vanha peli teknisine ratkaisuineen,
mikä luo Enhancedille erikoisen, retroh-
tavan myyttisen ilmeen. Point'nclick-
seikkailun —staattiset taustakuvat on
työstetty ja skaalattu hienosti uusiksi,
mutta pelaajan oma hahmo ja muut
ruuduilla liikkuvat henkilöt ovat kui-
tenkin yhä vokselipohjaisia hässäköitä.
Vaikka motion capture -pohjainen liik-
kuminen näyttääkin sulavalta, vanhasta
koodista toimimaan kikkaillut hahmot
erottuvat selvästi uusituista taustoista.
Hahmot istuivat pehmeämmin vanhan
pelin vähävärisempään, rasteroituun
taustasuttuun. Ei silti, nättien 2D-tausto-
jen ja vokselihenkilöiden outo ja uniikki
yhdistelmä sopii kyber-tunnelmaan.
|
Blade Runner Enhanced Edition
Muitakin kohennuksia löytyy. Peli
pyörii nykykoneilla todella nätisti ja vai-
vattomasti: ruudunpäivitysnopeus on
tätä päivää ja grafiikan tarkkuus on va-
paasti säädettävissä. Kontrollit ja valikot
on päivitetty. Pelimoottorissa on run-
saasti viilauksia, korjauksia ja parannuk-
sia, joiden myötä esimerkiksi monessa
paikassa ja tilanteessa on nyt helpompi
liikkua ja pelata.Kaikki puheet on myös
viimein tekstitetty, mikä on paras uuti-
nen meille, joilla on vaikeuksia erottaa
englannin murteista muminaa.
Westwood teki aikoinaan seikkai-
lunsa rakkaudella ja hartaudella. Seik-
kailu on suunniteltu ja käsikirjoitettu
äärimmäisen taitavasti, mikä viehättää
yhä edelleen. Minäkään en ole tähän
koskenut 25 vuoteen, mutta nautin
suuresti uudesta sukeltamisesta kyber-
punkin maailmaan sekä niistä tunteis-
ta, joita Blade Runnerin fanille välittyy.
Kokonaisuuden sisäinen kauneus välit-
tyy pelaajalle myös tässä modernisoi-
dussa, vanhoja versioita nätimmässä ja
toimivammassa paketissa.
Jos kybermatkastaan haluaa nauttia
alkuperäisemmin, mukana tulee myös
alkuperäinen seikkailu kahtena eri ver-
siona. Kaikki versiot pyörivät natiivisti
Windowsilla ilman DosBox-kikkailuja.
Kehittäjä:
Nightdive Studios
(Westwood Studios)
Julkaisija: Nightdive Stu-
dios (Virgin)
Vuosi: 2022 (1997)
Alustat: PC (PC)
Eikä siinä kaikki
Blade Runnerin ympärille on rakentunut
vuosikymmenten mittaan oma myyt-
tinsä, jota rakkaan elokuvan audiovi-
suaaliset maisemat ja yksityiskohdat
ruokkivat. Sen pohjalle on rakennettu
myös joitakin kaupallisia ja epäkaupal-
lisia pelejä ja viritelmiä.
Yksi niistä on 9732 Blade Runner, joka
ei edes yritä olla peli. Se on vain virtu-
aalinen vierailu elokuvan päähenkilön
Rick Deckardin asunnossa. Ouentin
Lengelen luomus toimii joko tavallisen
FPS-pelin tapaan tai HTC Vive -virtuaa-
lisilmikolla, jolloin korvakuulokkeiden
kera tarjolla on lyhyt interaktiivinen
piipahdus elokuvan maailmassa. Ken-
ties vierailulle voi ottaa mukaansa pie-
nen viskinaukun, jonka sitten nauttii
Deckardin parvekkeella neonvalojen
säestämää yötä ihaillessaan. 9732:n
voi ladata ilmaiseksi Windowsille osoit-
teesta br9732.guentinlengele.com.
Toinen virtuaalitodellinen kyberelä-
mys on Metan VR-laitteille julkaistu Bla-
de Runner 2049: Memory Lab. Rift- ja Rift
S -silmikoilla toimiva teos on ilmeisesti
toimintaseikkailun ja VR-elokuvan yh-
distelmä, etsivämysteeri, jossa pelaaja
selvittää viimeisimpien eläkkeelle siirtä-
miensä replikanttien taustoja. Käyttäjien
mukaan se on enemmänkin keskimää-
räistä näyttävämpi ja tunnelmallisempi
VR-demo.
Mobiilimaailmasta löytyy useita ly-
hyiksi pyrähdyksiksi jääneitä bladerunne-
rointeja. Googlen Daydream-VR-silmikol-
le julkaistu Blade Runner: Revelations kuoli
alustansa mukana. Daydream julkaistiin
— (8 EEI i
a— E 4 v-
A e
7 - e v > JF
Blade Runner 9732
Wan
KN
N
)
li
"
W
'
Blade Runner 2049: Memory Lab
syksyllä 2016 ja hylättiin vain kolme
vuotta myöhemmin, eikä sille julkaistuja
pelejä voi enää sen enempää ladata kuin
pelatakaan, ellei jollakulla ole romulaa-
tikossaan Daydreamiä ohjelmineen. Ta-
rinallisesti Revelations oli lyhyt seikkailu
villiintyneen Nexus-6-replikantin jäljillä.
Blade Runnerin maailmasta löytyy
muutakin suomalaisväriä kuin uudem-
man — elokuvan — suomalaisnäyttelijä,
nimittäin suomalaisen Next Gamesin
Andfroidille ja iOS:lle melkein julkaistu
Blade Runner: Rogue. Melkein, sillä se
vain testiponnistettiin lyhykäisesti joilla-
kin markkinoilla. Ei oikeastaan ihme, sillä
kuvausten ja säilyneiden videoiden pe-
rusteella Rogue oli taktinen taistelupeli,
jossa kerättiin hahmoille parempia va-
rusteita lootbox-hengessä. Mikromak-
suja ja kyberpunkia.
Pelillisesti "vuoropohjainen strate-
ginen roolipeli” ei kummoiselta vaikut-
tanut, eivätkä taistelut replikanttien
moo ava MV 00
KILAN v-
D= yt ——--4
CHOOSE YOUR PATH
kanssa neo-noiria pöhisseet. Vuoden
2021 huhtikuussa testijulkaistu peli
haudattiin jo alkuvuodesta 2022, kun
se "ei saavuttanut sovittuja tavoitteita.”
Pelaajamäärät ja lootbox-tuotot taisi-
vat siis jäädä liian pieniksi.
Peli on jo poistettu latauskaupoista,
eikä sitä ole voinut pelata enää lain-
kaan kesäkuun 2022 jälkeen. Jälleen
yksi kertakäyttöinen mobiilipeli, joka
on kadonnut datan taivaaseen, jopa
pelihistorioitsijoiden ulottumattomiin.
PHILIP K. DICK
JA UNEKSIVAT LAMPAAT
Yhdysvaltalainen tieteiskirjailija Phi-
lip K. Dick (1928-1982) oli outo, suo-
rastaan riivattu mies. Hän oli pahim-
millaan aidosti puolihullu, liikkuen
vainoharhaisuuden ja täyspäisyyden
spektrien ääripäiden väliä. Jo hänen
kirjailijanuransa alkupään teokset
olivat täynnä villejä visioita ja tarinoi-
ta, mutta hourepäisyyden kasvaessa
Dickin teoksiin hiipi puolimielisiä
näkyjä. Mikä oli totta, mikä houretta,
mikä huumetta? Mikä oli uskonnol-
lista hurmetta ja mikä todellisuutta?
Eräässä teoksessa päähenkilöllä on
jakaantunut minuus, joista toinen
on hullu ja toinen ei. Ehkä se kertoi
Dickistä itsestään?
Blade Runner pohjautuu Dickin
romaaniin Do Androids Dream of
Electric Sheep (1968, suom. Palkkion-
metsästäjä, 1989), jossa pohditaan
ihmisyyden suurta kysymystä. Mitä
tarkoittaa olla ihminen? Näkevätkö
androidit unia? Jos ihminen näkee
unta lampaista, uneksivatko androi-
dit sähkölampaista?
Romaani ei ole kuitenkaan eloku-
van pohja, vaan enemmänkin sen
inspiraatio. Käsikirjoituksen huolelli-
sen työstön jälkeen myös Dick oli sii-
hen tyytyväinen ja totesi, että eloku-
va ja kirja kertovat kaksi eri tarinaa,
toinen toistaan täydentäen. Kiinnos-
tavaa on kuitenkin se, että vaikka ro-
maanissa luodaan kirjallinen pohja
kyberpunk-maailmalle, vasta Ridley
Scottin ohjaus loi siitä konkreettisen
vision, jonka päälle tulevien suku-
polvien oli helppo rakentaa omat
tulkintansa kyberpunkista.
Samalla elokuva nosti Dickin kir-
jallisuuden arkistoista Hollywoodin
valokeilaan, ja monista hänen teok-
sistaan tehtiin sittemmin elokuvia
ja tv-sarjoja. Kuvaruudulle päätyivät
muun muassa Tota! Recall (1990),
Truman Show (1998), Minority Report
(2002), A Scanner Darkly (2006, Hä-
märän vartija), The Man in the High
Castle (2015-2019) ja Electric Dreams
(2017-2018).
Muistakin Dickin teoksista on teh-
ty pelejä, kuten Total Recall (1990),
Ubik (1998), Minority Report (2002) ja
Total Recall Game (2012). Californium
(2016) lainaa paljon sekä Dickin elä-
mästä että teoksista.
105
SALORA-MYSTEERI
MAAILMANVALLOITUKSESSA
Teksti: Manu Pärssinen
elkein kaikki tietävät sen
mustavalkoisen ”tennispe-
lin”, jossa tv:n ruudulla oli
vain kaksi palloa ja maila.
Pong oli yhden sukupolven ensimmäinen
kosketus digitaalisiin peleihin ja sellainen
löytyi erittäin monesta torpasta Suomes-
sakin 80-luvulla — ei tosin virallista Atarin
versiota, vaan kloonilaite.
Pongin varhaisin kaupallinen versio
on Magnavox Odysseyn Tennis, josta
inspiroituneena Atarin perustaja Nolan
Bushnell pyysi Al Alcornia ohjelmoi-
maan — vastaavanlaisen = pelihallipelin.
Atarin Pong valloittikin pelihallit vuonna
1972 ja muutamaa vuotta — sekä Mag-
navoxin lakijuttua - myöhemmin siitä
tehtiin Atarin pankkitilejä räjäyttänyt
versio koteihin. Pongin maailmanvalloi-
tus alkoi toden teolla kuitenkin vielä vä-
hän myöhemmin.
Muun muassa patenttiteknisistä syis-
tä Atarin laitteesta alettiin pian valmis-
106
Kuvat: Manu Pärssinen, Internet Archive, Suomen pelimuseo
taa klooneja luvalla ja luvatta. Varsinai-
nen tulva alkoi, kun General Instrument
toi vuoden 1975 tienoilla markkinoille
edullisen (eli noin 5 dollarin hintaisen)
piirin, joka sisälsi valmiiksi useita peli-
variaatioita. Piirin virallinen nimi oli AY-
3-8500, mutta se tunnetaan "Pong on a
chipinä”, ja pian sadat yritykset ympäri
maailmaa alkoivat valmistaa omia Pong-
laitteitaan sekä markkinoida niitä eri
tavoin. Yksi piirin käyttäjistä oli suoma-
lainen Salora, jonka vuonna 1977 julkai-
semassa Playmaster-televisiossa oli si-
säänrakennettuja pelejä — juurikin tuon
piirin avittamana. Kyseinen harvinaisuus
on näytillä Suomen pelimuseossa Tam-
pereella, ja onpa museon kokoelmissa
jopa pelattavissa oleva Playmaster.
Mikä se Salora-mysteeri tässä sitten
oikein on? Jokin aika sitten The Strong
National Museum of Play -museon
näyttelyiden vastaava johtaja Jon-Paul
Dyson otti yhteyttä toimitukseen ja
kysyi apua. Vuonna 1977 järjestettyjen
GAMETRÖNICS
PROCEEDINGS
f ELECTRONIC ENGINEERING TIMES
ELECTRONIC GAME SERIES? GC41+
Gametronics-pelimessujen luentoteks-
tit listaavassa kirjassa viitataan nimittäin
siihen, että Salora Suomesta olisi ehdot-
tanut moisen piirin tekemistä General
Instrumentille ja lisätiedot olisivat tar-
peen.
Suomennettuna = kirjasessa lukee
näin: "Piirin kehitys laitettiin alulle suo-
malaisen Salora Oy:n televisiota var-
ten; myöhemmin myös Telefunken ja
Loewe-Opta Länsi-Saksasta sekä Van-
guard Espanjasta tilasivat laitetta.” Oliko
Saloralta siis oikeasti tilattu kyseistä pii-
riä ensimmäisenä juuri Saloran Playmas-
ter -televisiota varten? Oliko se kehitetty
varta vasten Saloralle?
Pieni tutkimuskierroksemme | löysi
Radio Electronics-lehden vuodelta 1982
ja siinä asia kerrotaan hieman eri sanoin:
"Piirin kehitys General Instrumentin
Glenrothesin tehtaalla Skotlannissa sai
alkunsa vuonna 1975 suomalaisen Sa-
lora Oy:n pyynnöstä, televisiossa käytet-
täväksi.” Suoraa tekstiä — ja pelihistorian
1E STG011 VTV03—22.01 s 1
SPELMODUL
3 SALORA
HUOLTO SERVICE
kannalta jopa historiallista sellaista - mutta mitään ei oikein
pystytä vedenpitävästi todistamaan.
Ollako vai eikö olla?
Kustannustoimittaja Jarkko Lehtola lähestyi toimitus-
ta kertoen käyneensä pari vuotta sitten läpi kaikki Salo-
ran pöytäkirjat sekä mahdolliset kirjeenvaihdot vuosilta
1974-1977, mutta niistä ei löytynyt asiaan liittyviä viitteitä
tai lainkaan kirjeenvaihtoa GI-firman kanssa. Ei ole kuiten-
kaan ole täyttä varmuutta muun muassa siitä, että kaikki
kirjeenvaihto olisi tallessa, mutta ainakaan toistaiseksi ei
ole löytynyt esimerkiksi tilauspapereita tai pöytäkirjamer-
kintöjä, jotka asian vahvistaisivat. Se on melkoisen var-
maa, ettei Salora osallistunut piirin varsinaiseen kehitys-
työhön millään tavalla.
Internet Archiven kautta löytyy TheGeekiverse-sivus-
ton julkaisema haastattelu piirin keksijästä Duncan Har-
rowerista. Sen mukaan piirin inspiraation lähde oli erään
työntekijän Amerikan-reissullaan näkemät ”tennispelit”
baarissa. Johtoporras kysyi Duncanilta, olisiko sellainen
mahdollista tehdä yhdellä piirillä ja koska hän kiinnostui
ideasta, hän kehitteli sitä sitten omalla ajallaan. Prototyy-
pin jälkeen rahamiehetkin heräsivät ja potentiaalisia asi-
akkaita alettiin etsiä. Ehkä jonossa ensimmäisenä oli Sa-
lora — suomalaisella elektroniikkateollisuudella kun oli jo
70-luvulla vahvat suhteet komponenttivalmistajiin, muun
muassa Nokialla Inteliin.
Suomen pelimuseon omistaman Playmasterin piiristä
löytyy numero 7721. Se tarkoittaa, että kyseinen osanen
olisi valmistettu toukokuussa 1977, eli paljon myöhem-
min kuin ensimmäiset AY-3-8500:t lähtivät tehtaalta. Tä-
mäkään ei kuitenkaan todista mitään suuntaan eikä toi-
seen: onhan toimitus voinut viivästyä, vaikka valmistus
olisikin aloitettu aikanaan suomalaisten tilauksesta.
On erikoista, että asiasta olisi puhuttu kalifornialaisilla
elektroniikkamessuilla jo vuonna 1977, mikäli siinä ei olisi
totuuden häivääkään. Yleensä urbaanilegendojen synty-
minen kestää kauemmin -— ja miten luennoitsija olisi vetä-
nyt hatustaan pienen Suomen Saloran? Asia jää siis tois-
taiseksi mysteeriksi — ehkä joku tämän jutun lukeva tietää
aiheesta enemmän?
Lähtölaukaus yhdelle pelien historian suurimmista il-
miöistä saattoi tulla Suomesta. Lopullinen vahvistus kui-
tenkin vaatisi sopivan paperin löytymisen joko Saloran tai
General Instrumentin arkistoista.
Jatkamme kaivelua!
PELIARVIO | MSX2
-kauppasi hautajaisista, vaan itseasiassa varsin erikoi-
sesta pelijulkaisusta.
A iheesta huolimatta kyse ei ole tutun retrolehtesi tai
Teksti: Timo Soilamaa
Pelissä hahmosi on epäonnistunut myyntimies, joka asuu
rähjäisessä motellissa ja yrittää saada päiväpalkkansa ka-
saan myymällä tuotteitaan ovelta ovelle. Varsin pian hän
kuitenkin sotkeutuu murhamysteeriin, johon vaikuttaisi
syyllistyneen kolme kovaa konnaa. Salapoliisityö on toki
baarin nurkkien koluamista, mutta oveluuden ja paikallisen
parturin avulla yhteys koplaan saadaan syntymään. Tämä
osoittautuu kuitenkin terveydelle haitalliseksi ja pian san-
karimme onkin kolkattu ja lennätetty lentokoneella tunte-
mattomalle saarelle, jossa koluttavaa riittää.
Suurin piirtein tällaisilla juonipaljastuksilla voisi toki esitel-
lä niin tekstiseikkailua kuin vaikka modernia 3D-peliä, mutta
tällä kertaa kyseessä on point'nclick -seikkailu. Olemuksel-
taan peli muistuttaa aavistuksen Broken Sword -sarjan en-
simmäisiä osia, vaikkakin grafiikat on isolta osin, vanhaan
kunnon demoskenetyyliin, ”lainattu” TV-sarjasta Family Guy
pienin muutoksin. Tämä sentään tunnustetaan nimeämällä
sarjan tekijä Seth McFarlane krediiteissä, vaikkei häneltä
olekaan varmaan lupia kyselty. Kyseessä on varsin selvä seik-
kailupeli, mutta mukana on toki myös huumoria sopivina
annoksina sekä ristiviitteitä niin muihin peleihin kuin popu-
laarikulttuuriin.
Erikoiseksi pelin tekee 8-bittinen MSX2-alusta, jolle se on
kehitetty. On hyvin harvinaista, että 35-vuotiaalle koneelle
korkataan kokonaan uusi peligenre. Silloinkin kun näin tapah-
tuu, niin kyseessä on yleensä tribuutti jollekin peliklassikolle,
joka saattaa teknisellä taidokkuudellaan kyllä laittaa yleisön
haukkomaan henkeään, mutta joka ei yleensä pelillisesti ole
kuitenkaan aivan vertailukelpoinen esikuviensa kanssa. Nyt
tilanne on kuitenkin hieman toisenlainen, ja juuri tämän takia
tämä peli pitääkin oikeastaan erikseen arvioida niin raudan,
ohjelmoinnin kuin myös pelillisen sisällön kannalta.
Ensinnäkin tällä pelillä on kohtuullisen kovat laitevaati-
mukset. MSX2:sta pitää löytyä 512 kt muistia, kovalevy tai
muistikortti sekä vähintään puolen megan OPL4-äänikortti.
Käytän sanaa "kohtuullisen" siksi, että kovien harrastajien
koneet täyttivät nämä vaatimukset jo 25 vuotta sitten, mut-
ta keskivertopelaajilta etenkään äänikortteja ei ole löytynyt
oikein koskaan vähäisen ohjelmistotuen ja kortin korkean
hinnan vuoksi. Pelkästään minimivaatimukset täyttämällä
ei myöskään saa vielä läheskään parasta mahdollista peli-
107
kokemusta. Ylikellotettu kone sulavoit-
taa animaatioita kummasti, eikä edes
MSX tR ole lainkaan liioiteltu suositus,
koska varsinkin datojen purkaminen
lataustaukojen yhteydessä vie pitkään.
Allekirjoittaneen mielestä on kuitenkin
mukavaa, että välillä julkaistaan jotain
myös muille kuin pelkästään varhaisten
MSX-versioiden minimikokoonpanoille,
mutta osaa harrastajista tällainen soo-
loilu on selvästi myös harmittanut.
Teknistä loistoa
Ensimmäisenä pelissä silmiin pistää sen
koko, joka on aivan muuta kuin mihin ka-
sibittisillä koneilla on totuttu. Peli kun ei
pakkauksesta huolimatta mahdu FAT12-
kiintolevyosiolle, vaikka 32 megatavun
rajan yli mennäänkin vain niukasti.
Toinen huomioitava seikka on värien
määrä. MSX2-peleissä 256 värin käyttö
on hyvin harvinaista, koska liikuteltavan
datan määrä käy äkkiä koneelle varsin
raskaaksi ja muisti alkaakin tuntua ko-
vin pieneltä. Videopiirin suorituskyky
on saatu kuitenkin riittämään pelin ani-
maatioihin jopa yllättävän hyvin, vaikka
ihan helppoa se ei varmasti ole ollut.
Onnistuminen toki johtuu osittain sii-
tä, että piirrettyjen taustat päivittyvät
TV:ssäkin yleensä suhteellisen hitaasti.
Itse pelihahmo on saatu ruudulla liik-
kumaan sujuvasti ja luontevan oloisesti
niin esineiden edessä kuin takana sekä
skaalautumaan perspektiivin mukaan
oikeaan kokoon ilman pikselöitymistä.
Kaiken kaikkiaan animointi ja tekni-
nen toteutus on ehdottomasti hatun-
noston arvoinen suoritus, joka näyttää
yksinkertaisesti onnistuneelta. Ainoat
pienet ärsyttävyydet liittyvät ohjaami-
seen, eli siihen, että hahmoa joutuu vä-
lillä hiirellä vähän opastamaan esteiden
ohi. Toisinaan paikkaa joutuu vaihta-
maan, koska muuten pelaaja ei muka-
mas yllä esineeseen, vaikka käytännössä
nojaisi siihen. Käytännössä tämä kuiten-
kin menee hiuksien halkomiseksi, eikä
vaikuta juurikaan pelikokemukseen.
Pelin äänimaailma perustuu puhtaas-
ti sampleihin ja sen mainitaan käyttävän
24 kanavaa stereoäänen tuottamiseen.
Varsinaista musiikkia pelistä kuitenkin
löytyy erittäin vähän. Pääsääntöisesti
ääniä käytetään tunnelman luomiseen,
ympäristön kuvaamiseen sekä osana
ratkottavia tehtäviä. Suurta kanavamää-
rää on hyödynnetty lähinnä äänilähtei-
den suunnan ja etäisyyden välittämisek-
si pelaajan korviin.
On sanottava, että koska peli pitkäl-
ti näyttää VGA-aikakauden PC-peliltä,
kuulostaa sellaiselta ja myös toimii kuin
sellainen, sitä on helppo alkaa myös ar-
< i
vioimaan — VGA-ajan
PC-pelinä, vaikka to-
dellisuudessa — 8-bit-
tiset "koneet ovat
kuitenkin vielä aika
erilaisia kapistuksia.
Koneen suoritus-
kyvyn rajallisuuden
huomaa siitä, että
kentät eivät vieri sivu-
suunnassa toisin kuin
monissa vastaavis-
sa klassikkopeleissä,
mutta tämä ei kyllä
pääse — haittaamaan,
koska kentät on suun-
niteltu — rajoitteiden
ehdoilla. Toinen rajallisista resursseista
muistuttava seikka on se, että ruutua
vaihtaessa käyttäjää tervehditään lähes
poikkeuksetta latauspalkilla, joka pian
tulee tuskastuttavan tutuksi. Vaikka
sokkelotehtävien kohdalla tämä on-
gelma on onnistuttu kiitettävästi väis-
tämään, lataukset rupeavat pidemmän
päälle väkisinkin raastamaan hermoja.
OpenMSX-emulaattorin käyttäjille peli
tarjoaa mahdollisuuden siirtyä auto-
maattisesti turbo-nopeuteen lataus-
taukojen ajaksi.
Entäs se itse peli?
Pelimekaniikan puolesta peli on tutun
ja turvallisen oloinen niin hyvässä kuin
pahassa. Hahmoa siis käskytetään hii-
rellä vaihtamaan paikkaa, juttelemaan,
katsomaan, koskemaan tai keräämään
salkkuunsa tavaroita. Näppäimistöön ei
ole pakko koskea. Maailmaa koluamalla,
hahmojen kanssa kommunikoimalla ja
salkussa olevia tavaroita yhdistelemällä
ja käyttämällä sitten päästään tarinassa
eteenpäin. Pelilajille ominaisesti kysees-
sä on putkijuoksu, jossa varsinaisia vaih-
toehtoisia ratkaisuja ei ole. Pelaaja voi
korkeintaan valita, missä järjestyksessä
ongelmia ratkoo. Kohtuuttoman pitkiä
tai monimutkaisia keskusteluja pelissä ei
onneksi käydä, mutta dialogia kuitenkin
mainostetaan pelissä olevan yli 5000 ri-
vin verran. Peliä ei siis todellakaan parissa
illassa kahlaa läpi. Tämä ei toki ole paha
asia ottaen huomioon, että tällaisten pe-
lien uudelleenpeluuarvo on olematon.
Kuolema pelissä korjaa varsin harvoin,
eikä sekään ole kovin vakavaa, koska tal-
lentaa voi koska vain kirjoittamalla päi-
väkirjaan. Sitäkin useammin huomaat
kuitenkin, että hyvät ideat pelin edistä-
miseksi ovat päässeet loppumaan, laukku
on täynnä hyödytöntä tavaraa ja vinkit
vähissä. Vaikka nykyisen internetin aikana
ei välttämättä tarvitsekaan jäädä odotta-
maan, koska Retro Rewind julkaisisi läpi-
peluuohjeet, niin jokin apumekaniikka,
joka jonkun ajan jälkeen potkisi jumahta-
nutta pelaajaa väkisin oikeaan suuntaan
olisi voinut olla ihan tervetullut lisä.
Pelin tehtävät itsessään ovat pää-
sääntöisesti ihan sopivan vaikeita, mutta
realismi on kyllä joutanut romukoppaan
toimivan pelimekaniikan tieltä. Välillä
jonkin asian tekemättä jättäminen varsin
teennäisesti estää jonkin muun asian te-
kemisen, ja välillä taas peli vain pakottaa
kokeilemaan kaikkea tyhmääkin. Esimer-
kiksi kuolleen lokin tunkeminen valoku-
vausautomaattiin ei välttämättä jokai-
selle heti tulisi mieleen, mutta onneksi
tämäkin pitää tehdä kohdassa, jossa vaih-
toehtoja on kaiken kaikkiaan varsin vä-
hän. Sinänsä kehittäjien mielikuvitukselle
on pakko antaa täydet pisteet. Toisistaan
selvästi eroavia pelimaailmoja on useita
ja tehtäviin mukaan on saatu niin kemiaa,
elektroniikkaa, musiikkia, perspektiiveillä
kikkailua kuin montaa muutakin näppä-
rältä tuntuvaa jippoa. Välillä maailma on
iso ja välillä taas ongelmaa ratkotaan pit-
kään yhdessä ruudussa.
Ottaen huomioon, että kyseessä ei
ole mikään valtavan tuotantokoneiston
kaupallinen panostus vaan rakkaudella
ja kengänauhabudjetilla kasattu harras-
telijaporukan peli, tämä on hämmästyt-
tävän hieno kokemus. Koska grafiikat on
suurelta osin piirretty TV-sarjan ruutujen
päälle, ei pelin myyminen oikein kävisi
päinsä, joten Sales Discontinued onkin
ladattavissa täysin ilmaiseksi osoittees-
ta nopmsx.nl/sales-discontinued/. Näin
sopuhintaan sitä voi suositella lämpi-
mästi.
Kehittäjä: NOP
Vuosi: 2022
Alusta: MSX2
TEKSTI: MIKKO HEINONEN
/ /
NEOGEO OCKET
SELECT
ika paljon on tässä vuosikym-
menten mittaan tullut kokeil-
tua erilaisia pelejä. Onkin siis
perin hämmentävää, mutta
myös tavallaan virkistävää löytää nostal-
giakokoelma, jonka peleistä en tunne ai-
noatakaan.
Neo Geo Pocket (Color) ei oikein lähte-
nyt lentoon. Nintendo oli ottanut käsi-
konsolien markkinat haltuunsa Game
Boylla eikä kaivannut kilpailijoita tontil-
leen, ja niinpä yrittäjä toisensa jälkeen
huomasi hakkaavansa päätä seinään.
SNK:n konsoli lainasi nimensä arcade-
hallien kestomenestyjältä sekä varakkai-
den pelifanien suosikkilaitteelta, mutta
siitäkään ei ollut apua — kuten ei ollut
kolikkopeleistä tutuista nimikkeistä tai
linkkiyhteydestä Sega Dreamcastiin.
Väritkin konsoliin lisättiin pikavauhtia,
mutta maito oli jo maassa. Seikkailu
etenkin länsimaisilla markkinoilla päät-
tyi niin nolosti, että myymättömät lait-
teet palautettiin Japaniin, jossa konsoli
sentään myi hieman paremmin.
Siksi onkin jossain määrin häm-
mentävää, että Steamiin ja Nintendo
eShopiin ilmestyi nyt jo toinen NGPC:n
pelejä muisteleva kokoelma. NEOGEO
Pocket Color Selection Vol. 2 sisältää pelit
SNK vs. Capcom Card Fighters' Clash, Big
Bang Pro Wrestling, Biomotor Unitron,
Mega Man Battle & Fighters, Puzzle Link
2, Ganbare Neo Poke-Kun, The King of
Fighters Battle de Paradise, Baseball Stars
Color, Pocket Tennis Color ja NeoGeo Cup
'98 Plus Color. Näistä Mega Man Battle &
%
NOK VOL.S
Fighters, Ganbare Neo Poke-Kun ja TKOF
Battle de Paradise ovat japaninkielisiä,
mutta niissä on mukana englannin-
kielinen peliohje. Muissa peleissä voi
valita pelikieleksi joko englannin tai
japanin.
Kuten sanottu, peleistä jokainen oli
itselleni uusi tuttavuus. Vaikka NGPC:n
omistankin, harrastukseni sen paris-
sa rajoittui aikoinaan lähinnä mainion
Puzzle Bobble Minin takomiseen link-
kikaapelilla ja lyhyeen Densha de Go!
-kokeiluun, ja vaikka tulin hankkineeksi
pari muutakin peliä, ne jäivät hyllyyn
pölyä keräämään. Siksi suhtauduin
testimahdollisuuteen ikään kuin ai-
kamatkana menneeseen: jos olisinkin
päättänyt panostaa tähän konsoliin ja
hankkinut näitä pelejä, moniko niistä
olisi jaksanut kiinnostaa?
Sekalainen sortimentti
Korttipohjaiset pelit SNK vs. Capcom
Card Fighters' Clash, The King of Fighters
Battle de Paradise sekä kevytstrategia
Biomotor Unitron luiskahtavat valitet-
tavasti ohisektorille. En jaksanut silloin
(enkä nytkään jaksaisi) opetella moni-
mutkaisia korttipeli- tai strategiame-
kaniikkoja ja tihrustaa tällaisia pelejä
pieneltä näytöltä. Kantaessani konsolia
mukana suosin useimmiten nopeas-
ti ymmärrettävää viihdettä, jota saattoi
ottaa pelin-pari junamatkalla tai vaikka
luennon alkua odotellessa. Sitä osas-
toa edustaa etenkin Puzzle Link 2, joka
on kuvioiden linkittämiseen perustuva
pulmapeli. Mahdollisesti olisin innostu-
nut myös Pocket Tennis
Colorista, joka tuntuu
osion O oikein mukavalta ten-
nispeliltä. — Vakavam-
paan urheilun nälkään
olisi kyllä maistunut
Baseball Stars Color
joka on sikäli harvinai-
nen baseball-peli, että
ene siinä voi jopa osua pal-
"W loon ja saada juoksuja,
- ja ehkä NeoGeo Cup
'98 Plus, jossa tosin on-
nistuin häviämään Ar-
PELIARVIOT | NYKYKONEET
gentiinalla Japanille selvin lukemin. Siitä
huolimatta kyseessä on futispeliksi ihan
mukava tapaus, etenkin huomioiden
pienen näyttö
Tappelupelejä on tarjolla nyt vä-
hemmän, koska niiden pajatso tyhjeni
osassa 1, mutta Big Bang Pro Wrestling
vaikuttaa mukavalta vapaapainipeliltä.
Kun käytettävissä on vain kaksi nappia
ja tikku, saa liikkeitä harjoitella aika to-
vin ennen kuin peli alkaa sujua, mutta
resurssit huomioiden peli on toteutet-
tu komeasti ja otteluissa on kunnollista
showpainihenkeä sisääntulomusiikkei-
neen, vaikkei painijoilla olekaan lisens-
sejä. Lisää mättämistä tarjoaa Mega
Man Battle & Fighters, josta osa väestä
innostunee tuttujen hahmojen ja mu-
siikkisovitusten ansiosta.
Aivan oman kappaleensa ansaitsee
kuitenkin Ganbare Neo Poke-Kun, joka
hakee häröydessään vertaistaan. Peli,
jonka ideana on aiheuttaa huoneessa
majailevalle hahmolle erilaisia tunneti-
loja, kunnes se saa tehtyä valmiiksi ka-
san minipelejä, on niin puhdasta Japa-
nia kuin olla ja voi. Pelaaja ei oikeastaan
voi vaikuttaa juuri mihinkään suoraan:
kontrollien käyttö tekee joskus hyvää,
toisinaan pahaa, eikä pitkään aikaan
oikeastaan tapahdu mitään. Välillä voi
käydä vilkaisemassa, miten pelit edisty-
vät, mutta pikaista viihdettä odottava
joutuu pettymään, sillä niiden valmis-
tuminen kestää kauan. Oikeastaan olen
yllättynyt siitä, että pelillä ei ole tämän
suurempaa kulttimainetta: jopa Game-
FAOs sisältää vain yhden ylimalkaisen
ohjetiedoston.
Kokonaisuutena siis NGPCSV2 si-
sältää vähän kaikenlaista, mutta vali-
tettavasti sen menestyksen tiellä on
eräs jättimäinen este: senttiä vaille 40
euron hinta. Ellet ole maailman kovin
SNK-fani, olet tuskin edes kuullut suu-
rimmasta osasta näitä pelejä, ja vaikka
niistä useampi on sinällään kiinnos-
tava ainakin historiallisessa mielessä,
kappalehinta näistä pikku-ROMeista
nousee liian korkeaksi. Ei auta, vaikka
kokoelman esitystapa on komea ja pe-
leistä voi kokeilla niin mustavalko- kuin
väriversioitakin erilaisilla konsolin kuo-
rilla. Jos tämä periaatteessa kiinnostaa,
odota isoa alennusmyyntiä.
Kehittäjät: SNK,
Code Mystics
Julkaisija: SNK
Vuosi: 2022
Alustat: PC, Switch
119
ortal Kombatissa vastustajan voi lävistää, hal-
kaista tai repiä tämän raajat irti. Ainutlaatuinen
ulkoasu, pelin herättämä moraalinen pahennus ja
hauskat minipelit luovat synkän mutta hullunku-
risen kokonaisuuden. Näillä viidellä tavalla Mortal Kombat jatko-
osineen on jättänyt jälkensä pelikulttuuriin.
Teksti: Miika Auvinen
Mortal Kombat -pelisarja on jo 30 vuotta tarjonnut pelaajil-
le näkyjä synkeistä fantasiamaailmoista ja mystisistä ninja-
hahmoista. Peli esitteli fatality-lopetusliikkeet, joissa tietyllä
näppäinyhdistelmällä ottelun voittaja häpäisee vastustajan-
sa väkivalloin. Alkuperäiset fatalityt kuten sydämen tai sel-
kärangan irti repiminen ovat melkoisen kesyjä sarjan nykyo-
siin verrattuna, joissa realistinen grafiikka tuo oman lisänsä
mutilointiin.
Ed Boon ja John Tobias ovat kaksi alkuperäisen Mortal
Kombatin (1992) pääsuunnittelijaa. Heitä kiinnostivat kamp-
pailulajit ja -elokuvat sekä aasialainen mytologia. Pelistudio
Midway tarvitsi uusia arcade-pelejä, jotta tuotanto pysyi-
si käynnissä. Street Fighter II (1991) oli juuri saanut aikaan
kamppailupelibuumin ja Boon ja Tobias saivat alkaa työstää
omaa visiotaan arcade-hallien käsikähmästä: siinä veri vir-
taisi samalla, kun eri ninjaklaanit pyristelevät kamppailutai-
toja ja magiaa yhdistelevässä turnauksessa.
Mortal Kombat oli hitti, ja se sai menestyksen myötä lu-
kuisia jatko-osia. Pelisarjan osia julkaistaan yhä tasaisin
väliajoin, ja pääsarjan uusin osa on vuoden 2019 Mortal
Kombat 11. Pitkäikäistä sarjaa voi pitää monesta syystä ai-
nutlaatuisena, ja harvalla pelisarjalla on ollutkaan näin suuri
vaikutus mediansa kehitykseen.
Mortal Kombat on se suurin tappelupelisarja eri osien kappale-
myynnillä mitattuna. Osia on myyty yhteensä
73 miljoonaa kappaletta. Toiseksi myy-
dyin on Smash Bros -sarja noin 70
miljoonan kappaleen myynnil-
lään. Myös myydyimpien
yksittäisten peliteosten
rintamalla Mortal
Kombat on pärjän-
nyt erinomaisesti
viime vuosinakin.
Osia X ja 11 on
kutakin myyty
12 miljoonaa
kappaletta, ja
ne ovat kaikki-
en aikojen
MORTAL KOMBATIN
Uusimmassa osassa originaalihahmot saavat vastustajakseen
muun muassa Terminaattorin, Robocopin ja Rambon.
neljänneksi ja viidenneksi myydyimmät tappelupelit. Yksit-
täisistä osista Super Smash Bros. Ultimate on se myydyin, ja
sitä on ostettu 28,17 miljoonaa kappaletta.
Yksi syy sille, miksi 30-vuotias pelisarja yhä saa näin suu-
ria myyntituloksia on se, että sarja luo nahkansa tasaisin
väliajoin. Se uudistuu ja kehittyy, ja kehittäjät vievät sarjaa
välillä radikaaleillakin tavoilla eteenpäin. Uusia innovaatioi-
ta ovat olleet erilaiset lopetusliiketyypit, aseiden tuominen
mukaan tuominen tappeluun ja loikka kaksiulotteisuudesta
3D:n maailmaan.
Kun Street Fighter II:ssa oli hauskat piirrosanimaatiomaiset
grafiikat, Mortal Kombat tähtäsi realismiin. Peli käyttää tieto-
koneella digitoituja sprite-grafiikoita, eli pelin 2D-grafiikka
on tehty videokuvaamalla näyttelijöitä, jakamalla liike yk-
sittäisiksi kuviksi ja työstämällä kuvia sitten pelikelpoisiksi
kuvankäsittelyohjelmilla. Taistelijoiden liikkeet on siis luotu
oikean liikkumisen perusteella. Peli ei ollut ensimmäinen
digitoiduilla sprite-grafiikoilla tehty peli, mutta ehkä tunne-
tuin sellainen.
Digitoidut liikkeet eivät aina ole realistisimpia tai oikeassa
kamppailutilanteessa käytännöllisiä, ja osa niistä on valittu
sen mukaan, mikä toimisi digitointiprosessissa. Välipomo
Goro on monikätinen demoniolento, jonka liikkeet digitoi-
tiin stop motion -animaation pohjalta.
Ensimmäisessä pelissä grafiikka on rakeista ja hahmojen
vaatteet välillä ylivalottuneita. Mortal Kombat 2:ssa käytös-
sä oli edistyneempi videokamera ja enemmän aikaa hioa
yksittäisiä kuvia. Hahmot ovatkin jatko-osissa tarkemman
näköisiä. Neljännessä osassa sarja hylkäsi sprite-grafiikat ja
siirtyi kolmiulotteisuuteen. Sarjan uudemmissa osissa onkin
sitten käytetty liikkeenkaappausteknologiaa, jolla kohteen
liikkeet kaapataan sensorien avulla ja muutetaan digitaali-
seen muotoon.
Mortal Kombat -pelisarja tunnetaan eritoten väkivallalla mäs-
säilevistä fatality-lopetusliikkeistään. Niitä on kauhisteltu ym-
päri maailmaa varsinkin kristillisessä kirjallisuudessa, ja onpa
ensimmäisen osan fatalityjä käsitelty myös Yhdysvaltain
kongressissa, kun kongressiedustajat pohtivat videopelien
turmelevia vaikutuksia vuonna 1993. Suomessa Mortal Kom-
batin fatalityt on maininnut muun muassa nuorisotyöntekijä
Riku Rinne vuoden 1996 teoksessaan Pimeys väistyy.
Yhdysvalloissa Mortal Kombat oli Segan FMV-peli Night
Trapin ohella yksi pääesimerkki videopelien väkivaltaisuu-
desta keskustelussa, joka johti lopulta videopelien ikärajo-
jen käyttöönottoon. Poliittisen paineen myötä peliala syn-
nytti Yhdysvaltoihin ESRB (Entertainment Software Rating
Board) -organisaation, jonka tehtävänä on säädellä video-
pelien ikärajoja.
Pahamaineisuudestaan huolimatta fatalityt eivät ole ai-
noa tapa nöyryyttää hävinnyttä vastustajaa. Animality-liik-
keessä pelattava hahmo voi muuttua eläimeksi ja vaikkapa
syödä vihollisensa. Babalityssä vastustaja taas muuttuu ky-
seisen hahmon vauvaversioksi.
Kamalin tapa nöyryyttää vastustajaansa on kuitenkin
Friendship-lopetusliike, jossa pelihahmo osoittaa vastustajal-
leen empatiaa, eikä vahingoita tätä lainkaan ottelun lopuksi
— Mortal Kombat 3:ssa pelihahmot antavat lahjoja, hyppivät
hyppykepillä ja pomppivat hyppynarua. Uudemmissa osissa
lopetukset ovat vielä sydäntälämmittävämpiä, ja hahmot esi-
merkiksi juovat teetä pehmolelujen kanssa.
Minipelit ovat usein tappelupelien hassutteluosuuksia, mut-
ta parhaimmillaan ne vetävät vertoja pääpelille. Esimerkiksi
Tekken Tag Tournamentissa tappelijakatraan jäsenet keilaavat
yhdessä. Jo Street Fighter II:ssa oli alkeellinen minipeli, jossa
hakataan ja potkitaan auto rämäksi. Mortal Kombat on kui-
tenkin kamppailupeleistä luovin minipelien osalta.
Mortal Kombat: Deception sisältää Konguest-osuuden,
joka on pelin universumiin sijoittuva roolipeli. Siinä on myös
shakkipeli omanlaisellaan twistillä (Chess Kombat) ja Su-
per Puzzle Fighter II Turbo -peliä muistuttava Tetris-henkinen
ongelmanratkaisupeli (Puzzle Kombat). Mortal Kombat: Ar-
mageddon taas esittelee Motor Kombat -minipelin, joka on
karting-tyylinen autohurvittelu.
Elokuvat ovat innoittaneet Mortal Kombat -pelisarjaa: esi-
merkiksi Bloodsport-elokuva (1988) oli yksi alkuperäisen
pelin tärkeimmistä inspiraation lähteistä. Aluksi Mortal Kom-
batista kaavailtiinkin peliä nimeltä Van Damme, pääosassaan
Bloodsportin pääosan esittäjä Jean-Claude Van Damme.
Näyttelijällä oli kuitenkin elokuva Täydellinen sotilas (Univer-
sal Soldier) (1992) tähditettävänä, ja aikataulusyistä lisenssi-
peli jäi tekemättä.
Pian Mortal Kombatin pohjalta puuhailtiinkin sitten jo
omaa elokuvaansa. Mortal Kombat (1995) tuotti aiempia pe-
lielokuvia enemmän, ja se rikkoi ensimmäisenä pelielokuva-
na 100 000 000 dollarin lipputulojen rajapyykin.
Elokuvan ohjasi myöhemmin Resident Evil -elokuviakin
ohjannut Paul W. S. Anderson. Elokuva sai jatko- ja esiosia
elokuvan ja kahden tv-sarjan muodossa. Vuonna 2021 jul-
kaistiin elokuvan uudelleenversiointi. Mortal Kombat -tuo-
teperheeseen kuuluu myös animaatioelokuvien sarja, jonka
uusin osa on vuoden 2022 lokakuussa ilmestynyt Mortal
Kombat Legends: Snow Blind.
Alkuperäisessä Mortal Kombatissa kamppailuliikkeet kaapattiin
studiossa Hi8-videokasetille.
Mortal Kombat -elokuva on muita aikakautensa pelielokuvia arvos-
tetumpi teos, ja sitä pidetään yleisesti esimerkiksi Street Fighterin
filmatisointia parempana.
nl = ADNAN 7,
59% =|ssrmaer)
2 5 5 5
Liu Kang oli ensimmäisien Mortal Kombatien päähenkilö. Mortal
Kombat: Armageddonissa hahmo palaa elävänä kuolleena.
Press START button
BO'RAI CHO —)
— 0€) READY BACK TT PROFILE
Mortal Kombat: Deception -osassa ajellaan myös autoilla. Bo Raichul-
le ei riitä väkivalta, vaan rattijuopumustakin on harjoitettava.
lli
PELIARVIOT | NES, SNES, GB
GYBERNOID:
THE FIGATING MACHINE
Cybernoid oli alunperin ZX Spectrumil-
le julkaistu avaruusammuskelu, jonka
Commodore 64:lle julkaistusta jatko-
osasta Cybernoid II: The Revenge ja Je-
roen Telin sille säveltämästä upeasta
soundtrackista minulla on paljon hyviä
muistoja. Huomattuani, että Cybernoid
löytyy Acclaimin julkaisemana myös
NESille, oli pakko ottaa se testattavaksi.
Pelissä ohjastetaan alusta muuta-
man kentän läpi ruutu kerrallaan flip-
screen-tyylillä. Jokaisessa ruudussa on
jonkinlaista estettä — yleensä pari eri-
laista vihollista ja samalla ahtaita paik-
koja, joissa niihin voi liian helposti tör-
mätä. Yhdestä osumasta lähtee henki
shmuppi-perinteitä kunnioittaen. Apu-
na pelaaja voi käyttää laseria A:sta tai
B:stä erikoisasetta, joita on aina rajalli-
nen määrä. Erikoisaseita voi vaihdella
Select-painikkeella. Alus putoaa alem-
mas koko ajan, joten sitä pitää kellutel-
la ilmassa ylänuolella tasapainoillen.
Vaikeustaso pelissä on hyvin haas-
tava. Se tuntuu perustuvan lähinnä
todella tönkköihin kontrolleihin, mikä
korostuu entuudestaan todella tiukkaa
ajoitusta vaativissa ahtaissa paikoissa.
Graafisesti peli ei häikäise, mutta me-
nettelee. Äänet ovat kuitenkin lähes
olemattomat, eikä musiikkia ole ol-
lenkaan, vain jotain ihan ihme hu-
minaa. Kokonaisuutena tämä on
melko kova pettymys, jota ei mon-
taa yritystä pidempään jaksa.
MLL s
m
> 1
TA
Kehittäjä:
Julkaisija: Acclaim
Vuosi: 1989
Alusta: NES
«il
TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN
60 G0 ACKMAN
Akira Toriyaman mangaan perustuva
Go Go Ackman on melko tyylipuhdas
ja konstailematon tasoloikkapeli, joka
julkaistiin aikoinaan vain Japanissa.
Pelissä pelataan antisankari Ackma-
nilla, joka on jonkinlainen ikiaikainen
paholaispoika. Hän murhaa eliöitä ja
kerää heidän sielunsa myydäkseen ne
suurelle paholaiskuninkaalle, eli tällä
kertaa ei olla hyvien puolella.
Graafisesti peli on varsin nätin näköi-
nen ja tyyli on melko anime-henkinen,
kuten vallan hyvin saattaa odottaa. Joi-
denkin kenttien taustamusiikit alkavat
vähän tympimään, mutta muuten peli
kuulostaa ihan hyvältä. Kontrollit ovat
hyvät ja Ackmanilla on käytettävissään
normaali lyönti, hyppypotku, ladattava
projektiilihyökkäys ja pari muuta jip-
poa. Llöydettävissä on vielä muutama
asekin, joten välineitä sielujen keruu-
seen kyllä löytyy.
Peli ei ole mikään älyttömän haas-
tava, mutta ei myöskään liian helppo.
Siinä on loputtomat jatkomahdolli-
suudet, joten kärsivällisellä pelaajalla
on täydet mahdollisuudet sen läpäi-
semiseen. Vaikka peli onkin japaniksi,
sitä voi pelata ihan hyvin ilman kielen
osaamista. Silloin tosin tarinasta ei
pääse kärryille, mutta onko tuolla
nyt niin väliä
- hömppää-
hän se on
kummin-
kin.
Kehittäjä:
Julkaisija: Banpresto
Vuosi: 1994
Alusta: SNES
VIELÄKÖ MAISTUU?
mamak
JS B42Y 01
GOLF
Yhtenä Game Boyn julkaisupelinä ollut
Nintendon julkaisema Golf on Intelli-
gent Systemsin kehittämä versiointi
NESin Golfsta. Pelissä on kaksi eri 18
reiän rataa joista valita ja pelihahmo-
na vaikuttaisi olevan Mario, tai ainakin
hahmo, joka etäisesti häntä muistuttaa.
GB:n Golf vaikuttaa hyvin perinteisel-
tä golf-peliltä: valitaan lyönnin suunta,
otetaan haluttu maila ja sitten määri-
tetään lyönnin vahvuus. Tämä tehdään
kahdessa osassa swingimittarilla, jossa
lopussa yritetään osua mahdollisim-
man lähelle oikeaa kohtaa, että pallo
lentäisi myös mahdollisimman suo-
raan. Lähestymistapa on siis samanlai-
nen kuin aika monessa muussakin gol-
fissa. Tuulen suunta vaikuttaa tietysti
myös jonkin verran pallon lennossa.
Radoilta löytyvät perinteiset esteet
ja ruohotyypit. Haaste tulee tietysti sii-
tä, että yrittää saada mahdollisimman
vähillä lyönneillä pallon reikään. Graa-
fisesti peli näyttää aika miellyttävältä
ja selkeältä. Kartasta on tarjolla kolme
erilaista näkymää kukin omiin tarpei-
siinsa. Musiikki on simppeliä ja vähän
mariohenkistä pilpatusta, joka ei ala
ärsyttää vaikka se taustalla koko ajan
soikin.
Oma golf-filosofiani on, että sitä
hemmetin palloa lyödään niin kovaa
kun pystytään ja mailakin valitaan täy-
sin fiiliksen mukaan. Ei liene yllätys, että
suoriutuminen on bogey+3:n tienoilla
ja siitä vielä eteenpäin. En voi silti väit-
tää etteikö tätä peliä ollut ihan hauska
pelata, ja varmasti vähän taitavammat
saavat siitä enemmänkin irti.
Kehittäjä:
Julkaisija: Nintendo
Vuosi: 1989
Alusta: Game Boy
Konamin Jackal on alun perin kolikko-
pelinä julkaistu run-and-gun-ammus-
kelupeli, jossa kaahataan aseistetulla
jeepillä ja tarkoituksena on yrittää pe-
lastaa joka kentästä mahdollisimman
paljon sotavankeja. Tämä NES-versio
julkaistiin muutama vuosi kolikkopelin
jälkeen.
Tasoja pelissä on yhteensä kuusi ja
jokaisen lopussa on myös pomotaiste-
lu. Kentät vierivät virkistävästi moneen
suuntaan suuntaan, josta väistelyyn
tulee vähän toisenlainen tuntuma. Pe-
laaja voi myös tarvittaessa ottaa vähän
takapakkia ja mennä takaisinpäin. Au-
ton konekiväärin ampumasuunta on
jostain syystä rajoitettu suoraan ylös-
päin, mutta kranaatinheittimellä voi
sentään ampua keulan suuntaisesti ja
sitä voi myös päivittää viemällä vankeja
pelastushelikopterille.
Yksi osuma tappaa, mutta Konamin
normaaliin tasoon verrattuna peli ei
tunnu kuitenkaan aivan mahdottomal-
ta, etenkään heti pelin alussa. Kont-
rollit ovat melko hyvät, kunhan tottuu
ampumiseen, ja audiovisuaalisesti peli
myös miellyttää. Peli tukee myös sa-
manaikaista kaksinpeliä ja kaiken kaik-
kiaan Jackalissa on oikein kova tekemi-
sen meininki.
Kehittäjä:
Julkaisija: Konami
Vuosi: 1988
Alusta: NES
Activisionin SNESille julkaisema Pit-
fall - The Mayan Adventure asettaa pe-
laajan Pitfall Harry Jr.:n saappaisiin, ja
tarkoituksena on löytää alkuperäisten
Pitfall-pelien sankari Pitfall Harry Seni-
or. Pelityyli on tietenkin tasoloikka ja
tapahtumapaikkana ovat eksoottiset
maya-kulttuurin rauniot ja siihen liitty-
vät paikat viidakossa.
Peli näyttää varsin hyvältä ja grafiik-
ka on monipuolista, hahmoanimaatio
suorastaan erinomaista. Musiikki luo
hyvän tunnelman ja sopii tapahtuma-
paikkoihin. Hienon grafiikan kanssa on-
gelmaksi muodostuu kuitenkin todella
sekava kenttäsuunnittelu. Nyt kentistä
ei oikein ota selvää, että missä reitti kul-
kee, ja tasot sekoittuvat taustagrafiikan
kanssa helposti. Usein Harry menee
myös taustagrafiikan taakse, eikä silloin
oikein näe, mitä siellä tapahtuu. Kont-
rollit ovat hyvät, mutta kaikki hahmot
ja viholliset liikkuvat vähän turhan ri-
vakasti ja tuntuu, että koko ajan tulee
vahinkoa sen takia kun ei vain yksinker-
taisesti ehdi reagoimaan.
The Mayan Adventure voi olla ihan
hyvä peli, jos pystyy katsomaan sen
ongelmien ohi ja kiinnostusta riittää
vähän opetella kenttien rakennetta ja
sitä, missä viholliset niissä luuraavat.
Itse en jaksanut ja jotenkin tuntuu vä-
hän typerältä, että alkuperäisessä Atari
2600:n Pitfallissakin oli enemmän seik-
kailun meininkiä kuin tässä.
Kehittäjä:
Julkaisija: Activision
Vuosi: 1994
Alusta: SNES
:]* il! — 102
PAR Yl A All A lE ARON SIP ARPA O
STAR WARS
Game Boylle julkaistu Star Wars on
kannettavaan muotoon siirretty versio
vuotta aiemmasta NES-versiosta. Kehit-
täjä ja julkaisijakin on vaihtunut, mutta
samanlainen epäpelattava roska se on
tämäkin. Peli alkaa Tatooinelta ja sieltä
pitäisi päästä pois. Iso osa ajasta viete-
tään tasoloikaten, mutta myös ylhäältä
kuvattua ajelua ja muutakin on luvassa
- jos nyt sinne asti jaksaa edes pelata.
Suurin ongelma pelissä on huonot
kontrollit ja siihen liittyvä huono osu-
mien tunnistus. Kontrolleja kuvaillessa
voisi käyttää kirosanoja, mutta sano-
taan niitä nyt ”ilmaviksi”. Kaikki tuntuu
tapahtuvan vähän viiveellä ja liikkeessä
on typerä inertia, joka ei oikein sovellu
tähän peliin, varsinkin kun hahmo liik-
kuu suhteellisen nopeasti. Hyppäämi-
nenkin tapahtuu pitämällä hyppynap-
pia pohjassa, ja heti kun siitä päästää
irti, hahmo alkaa tippua. Ne parit kentät
joita jaksoin kokeilla noudattivat suun-
nittelufilosofiaa, jossa mukaan laitetaan
hankalia hyppyjä, liukuhihna-alustoja
ja pahaa jälkeä tekeviä ansoja ja lopuk-
si maustetaan keitos nopeasti ruudun
reunoilta tulevilla vihollisilla, jotka eivät
yleensä edes kuole parista ensimmäi-
sestä osumasta.
Graafisesti peli menettelisi, mutta
nyt hahmot ovat liian isoja nopeaan
liikkumiseen ja huonoihin kontrolleihin
yhdistettynä. Voiman pitäisi olla aika
vahvasti läsnä, että osaisi ennakoida
kaiken mitä peli tarjoaa. Tähtien sota
-pelejä taitaa olla enemmän huonoja
kuin hyviä, ja tämä on sieltä melko sur-
keasta päästä, josta ehkä vain kovim-
mat SW-fanit saavat jotain irti.
Kehittäjä:
Julkaisija: Ubisoft
Vuosi: 1992
Alusta: GB
PELIARVIOT | NYKYKONEET
arioWare oli joskus aikoinaan
täräyttävä elämys. Super-
lyhyet, toinen toistaan jat-
kuvassa ketjussa seuraavat
mikropelit olivat suurta lystiä moninpeli
nä ja kaverien kanssa koettuna. Atari ha-
kee Warioista vahvaa inspiraatiota omaan
minipelikokoelmaansa, joskin vähemmän
viikseliäästi.
Idea on kuitenkin mainio. Totta kai Ata-
rin kaltaisella dinosauruksella on arkisto,
jonne sen pelit ja historia on arkistoitu.
Totta kai pelien sankarit ovat oikeita, elä-
viä hahmoja tai olentoja, jotka ovat töis-
sä omissa peleissään kuin Räyhä-Ralph-
elokuvissa konsanaan. Mutta mitenkäs
suu pannaan, kun Atari Vaultiin vyöryy
kuolleita pikseleitä, jotka yrittävät ahmia
pelihahmoja ja sotkevat aivan kaiken?
Silloin tietysti pelataan minipelejä!
Atari Maniassa on noin 150 minipeliä,
jotka on rakennettu valtaosin Atarin mui-
naisten 2600- ja kolikkopelien ympärille.
Ei itse pelien, vaan niiden palasten. Mini-
peleissä sekoitellaan poskettomasti mui-
naispelien ideoita, hahmoja, objekteja,
mekaniikkoja ja ideoita 10-30 sekuntia
pitkiksi pelipaloiksi, joita pelaamalla tari-
nassa päästään askelaskeleelta eteenpäin.
Siinä tarinassa pelaaja on Vaultin ta-
lonmies, joka koettaa pistää paikat ta-
kaisin järjestykseen, tietenkin minipelejä
Vu
y / A A.
Ja
—
vd
uolalaisstudion vuonna 2000
julkaisemasta Kao the Kanga-
roosta kasvoi aikoinaan mainio
sarja, jota tehtiin neljän pelin
verran vuosien 2000—2005 välillä. Sitten
kestikin aina tähän vuoteen saakka, että
Kao palasi nyrkkeilemään peliruuduille.
Kao on teini-ikäinen kenguru, joka ka-
donnutta sisartaan etsiessään mätkii
tielleen osuvat ilkiöt kumoon ja hyppii
hurjia loikkia kuten kunnon kengurun
kuuluukin.
&iu
pelaamalla. Kiva idea, jos pitää pelin as-
teittaisesta kasvamisesta ja uusien juttu-
jen löytämisestä. Huono, jos vain haluaa
sukeltaa minipelitaivaaseen, eikä Vaultin
puzzlejen setviminen kiinnosta yhtään.
Minipelit itsessään ovat paikoin mai-
nioita. Tuttujen juttujen heittäminen
tehosekoittimeen on veikeää, joskin
niiden pakkopullamainen tuputus raja-
tuilla elämillä tekee etenemisestä mäl-
sempää kuin tarvitsisi. Mutta ainakin
luovuus on kukkinut, kun esimerkiksi
Asteroidsista, Yars' Revengestä, Missile
Commandista, Centipedestä, Pongista,
Adventuresta ja ties mistä poimituista
paloista on rakennettu mashuppeja.
Manian perusajatus on hyvä, mut-
ta uusien minipelin idea saattaa jäädä
epäselväksi yhden lauseen kuvauk-
sesta. Niiden vaikeustasokin nousee
tietyssä kohtaa turhan jyrkästi, mikä
väkisinkin turhauttaa leppoisaa retro-
elämystä kaipaavaa. Kontrollit ovat pai-
koin ärsyttävän löysät.
Pelisarjan reboottaus on vanhan
koulukunnan arvoja kunnioittava 3D-
tasohyppely Marioiden, Crash Bandi-
cootin ja Ratchet & Clankin tapaan. Kao
liikkuu vapaasti pyöriteltävän kameran
keskellä, keräten kolikoita ja selvittäen
kenttiin rakennettuja haasteita. Pelaa-
minen on tosin kovin tavanomaista
perusloikintaa ja ääninäyttely lähes
luokatonta. Toisaalta peli ei yritä liikoja-
kaan — se tyytyy kepeään asenteeseen-
sa sekä hyväntuuliseen matkantekoon
Atari Maniasta löytää tiettyä vanhan
ajan hurmaa ja minipelien lystikkyyttä.
Pikseligrafiikka ja chiptune-tyyppinen
musiikki täydentävät kokonaisuutta,
josta huokuu myös lempeää huumoria
ja vanhojen pelihahmojen arvostamis-
ta. Silti kokonaisuus jättää vähän kyl-
mäksi, etenkin tarinan ja Vaultin tuput-
tamisen takia. Päävalikossa ei ole edes
mahdollisuutta loikata suoraan mini-
peleihin, eikä niitä voi pelata kaverien
kanssa kilpaa. Niinpä elämys jää toden-
näköisesti kertakäyttöiseksi hupailuk-
si, eikä kokonaisuus tavoita läheskään
potentiaaliaan, vaikka kuinka Atarin
50-vuotisjuhlaa vietetäänkin.
Kehittäjä: ILLOGIKA
Julkaisija: Atari
Vuosi: 2022
Alustat: PC, Switch
pikkusöpössä ja värikylläisessä maa-
ilmassa. Kun ei kurota liikoja, ei kovin
alaskaan putoa, joten sympaattiselle
Kaolle on varmasti sijansa ainakin muk-
suystävällisiä pelejä etsivissä perheissä.
Kehittäjä ja julkaisija:
Tate Multimedia
Vuosi: 2022
Alusta: PC, PS4, PS5, X1,
XSX/|S, Switch
alitse oma seikkailusi -pelikirjat
olivat vahva 80-luvun sukupol-
vikokemus, joka ei juuri siirty-
nyt myöhempiin aikoihin. Steve
Jacksonin Fighting Fantasyn pohjalta tosin
tehtiin oivallisia Sorcery!-pelejä PC:lle ja
mobiilialustoille, mutta kevyet lukuseikkai-
lut ovat sittemmin luovuttaneet valtikkan-
sa Aasia/Japani/anime-painotteisille visual
novel -peleille.
Roadwarden kulkee samaan suuntaan,
mutta pysyy omalla polullaan. Se on
yhtä aikaa viehättävä ja omaperäinen
- Ji =
SN |
a CN U)
KIIVA
NAT
D 51 >
Varokaa lahjoja tuovia alieneita, sillä
kuten V todisti, ei heillä ole koskaan hy-
viä aikomuksia. Ihanan steampunkki-
nen Sguad 51 soittelee ainakin minun
kieliäni luvattoman taitavasti, sillä pelin
riemukas asenne ja taitava kokoonpa-
no näyttävät miten syntyy omintakei-
nen ja koukuttava shoot'em up.
Sivustakuvattuja shootereita on
pelihistoria täynnä, mutta Sguad 51
tuo puhkiräiskittyyn konseptiin paljon
uutta ja lystikästä. Se muun muassa
tekee henkisen aikaloikan taaksepäin
ja hakeutuu vanhojen 1950-luvun
amerikkalaisten tieteiselokuvien re-
viirille. Siis aikaan, jolloin muukalai-
set hyökkäsivät Maajane harva se
viikko ja kaikki oli hyvin pompöösiä.
Tähän kaadetaan vielä ämpärillinen
steampunkia ja siirrytään 1950-luvun
mustavalkoisten, rakeisten elokuvien
dk Tam
seikkailupeli, joka huokuu
nautinnollista retrohen-
keä. Se on äärimmäisen
tekstipainotteinen — tari-
na, jonka pelaajan päälle
kaivinkoneella kaadetta-
vassa liirtumlaarumissa on
vahvaa kerrontaa. Asetel-
ma on meikäläisille ani-
mea tutumpaa high fan-
tasy -keskiaikafantasiaa.
Matkantekoa elävöite-
tään tapahtumapaikkojen viehättävän
pikselisillä kuvilla, jotka ovat eräänlaisia
pelaajan toimien ja havaintojen mukaan
täydentyviä eläviä karttoja.
Yleisvaikutelma on tyylikäs ja tun-
nelmallinen. Pelimekaniikka tuo teks-
tipohjaiseen vaihtoehtojen klikkailuun
hienoista roolipelaamisen makua. Eri
hahmoluvokilla on erilaisia välineitä ja
toimintamalleja vastaan tulevien puzz-
lejen ja mysteerien tutkimiseen, ja esi-
merkiksi maagikko näkee maailman
hyvin eri tavoin kuin soturi tai kirjanop-
pinut.
Matkan edetessä peli haarautuu his-
sukseen erilaisille poluille, joskus kirjai-
mellisesti, joskus tarinallisesti. Pelaaja
voi myös valita keskusteluissa asenteen-
€
Hgger Eco 2, Elo 3. is TEET ISNIen Nee? support n
ytimeen. Syntyy shoot'em'up, joka
puhkuu muun muassa Sopwithin ja
Wings of Furyn meininkiä, kun pelaaja
kiitää toisen maailmansodan aikaisil-
la ja sen jälkeisillä lentokoneilla kohti
avaruuden muukalaisten höyryufo-
armadoita ja tykittää ne atomeiksi.
Action on ihanan koukuttavaa ja
uudelleenpelattavaa. Omaan makuuni
checkpointteja voisi olla vähän enem-
män, sillä paikoin pelaaja kuolee kuo-
lemistaan, kunnes onni potkaisee tai
paras ratkaisu löytyy. Se ei kuitenkaan
aiheuta syvää tuskaa, sillä pelaajalle
kertyy joka yrityksellä lisää krediittejä,
joilla voi varustella konettaan parem-
maksi uusien yritysten välissä. Tarjolla
on erikoisaseita, enemmän tulivoimaa,
enemmän kestävyyttä, vaikka mitä.
Tekijätiimillä on harvinaisen ti-
manttinen visio, joka on toteutettu
sa hahmonsa tai mielensä mukaan. Ehkä
soturi nyt vain on törkeän röyhkeä, tai
sitten pelaaja käyttää psykologista sil-
mää, muistellen onko kyseisestä henki-
löstä saatu aiemmin vihjeitä. Useiden eri
päätarinoiden lisäksi pelaaja voi uisken-
nella myös valinnaisten sivutarinoiden
ja -tehtävien verkostossa, tutkaten mitä
pelimaailman rajamailla oikein tapah-
tuukaan ja voiko peikkojen ja hirviöiden
maailmaan tuoda edes vähän lakia ja
järjestystä. Ja millä hinnalla.
Peli yhdistää mainiosti tarinanker-
rontaa ja roolipelaamista tietokoneen
pelinjohtaja-automaatioon. Matka ete-
nee notkeasti, peli neuvoo tai vihjaa
sopivassa määrin mutta ei alun jälkeen
edes yritä taluttaa kädestä. Kokonaisuus
on rakennettu erittäin fiksusti ja käteen
sopivaksi. Jos tekstivetoiset seikkailut
yhtään kiinnostavat, tämän parissa viih-
tyy taatusti pitkän tovin.
Kehittäjä:
Moral Anxiety Studio
Julkaisija:
Assemble Entertainment
Vuosi: 2022
Alusta: PC
jotakuinkin täydellisesti. Mustavalkoi-
nen grafiikka tuo shmuppaamiseen
aivan omanlaistaan fiilistä, ja ihanan
päättömät avaruusmuukalaisten so-
takoneet nykivät pakostakin suupielet
hymyyn. Meininki on kiivasta mutta
silti täydellisesti meikäläisen rähmä-
tassunkin hallittavaa. Hienona detal-
jina tarjolla on myös kaksinpeli, jossa
toinenkin pelaaja voi liittyä samalle
ruudulle auttamaan muukalaislaumo-
jen tykittämisessä.
Kevyesti yksi hauskemmista räis-
kintäpeleistä aikoihin. Tässä on ideaa,
visiota ja timanttista pelattavuutta. Si-
vuttain vierivään räiskintään voidaan
näemmä vieläkin tuoda jotain uutta,
ja fiftarileffoja mukailevat näytellyt vä-
lipätkät ovat se viimeinen timanttinen
silaus.
Kehittäjä: Loomiarts,
Fehorama Filmes
Julkaisija: WhisperGames,
Assemble Entertainment
Vuosi: 2022
Alustat: PC, PS4, PS5, X1, Switch
LAITTEET
TV JA PELIKONE SAMASSA
TURHA KONSOLILLE ON TELEVISIOTA OSTAA — SILLÄ KUN ON OMAKIN
Teksti: Manu Pärssinen
Kuvat: Manu Pärssinen, Video Game Kraken, OuangDX of Asobitech,
Sony, CartridgeCulture/SegaRetro (CC4.0)
ivun 106 artikkelissa kerroimme,
kuinka on ainakin teoreettisesti
mahdollista, että 70-80-lukujen
vaihteen Pong-kloonivillitys sai
lähtölaukauksen Suomesta. Saloran teh-
taalla suunniteltiin tuolloin deluxe-luo-
kan televisiota, jossa olisi sisäänrakennet-
tuna peli. Salora ei kuitenkaan ollut ainoa,
joka on moisen yhdistelmän markkinoille
tuonut.
Aivan kategoriansa oma kategorian-
sa ovat luonnollisesti käsikonsolit ja
elektroniikkapelit omine ruutuineen
sekä jopa Vectrex, jossa oli oma vek-
torinäyttönsä. Rajanvetoa hämärtää
myös Entex Adventure Vision, joka oli
käytännössä omalla näytöllä varustet-
tu pelikonsoli. Tosin sen näyttö ei ollut
televisiota nähnytkään, vaan perustui
40 LED-valoon. Keräsimme tähän ar-
tikkeliin erilaisia vekottimia, joihin val-
mistajat ovat asennelleet pelikoneen
suoraan näyttölaitteiden sisuksiin.
Nd
Saloran PlayMaster -television lisäksi
vastaavia virityksiä oli muillakin valmis-
tajilla — taaskaan ei ole varmuutta siitä,
kuka oli muna ja kuka kana tai kenen
tuotanto viivästyi mistäkin syystä, mut-
ta PlayMaster julkaistiin vuonna 1977.
Ilmeisesti jo vuotta aikaisemmin video-
peliyhtiöiden grandmaster Magnavox
toi kauppoihin 19-tuumaisen Magna-
vox 4305 -television, jonka sisuksissa
oli käytännössä Odyssey 300 -pelilaite.
Suomalaisittain kulmakarvoja nos-
tava laite on Sampo-televisio, jolla ei
kuitenkaan ole nimestään huolimat-
Pongit
< !i5
ta mitään tekemistä Suomen kanssa.
Internetistä löytyy kuva- ja videoma-
teriaalia vuonna 1977 valmistetusta
pienestä mustavalkotelevisiosta, jonka
sisältä kyljessä olevien kytkinten perus-
teella on "Pong on a chip", eli AY-3-8500-
piiri. Sampo Corporation on taiwani-
lainen elektroniikkavalmistaja, joka on
ollut olemassa kohta 100 vuotta.
Omanlainen erikoisuutensa on vuo-
simallin 1977 ohjelmoitava televisio ITT
Schaub-Lorenz Ideal-Color 3620. Siinä
ei sinänsä ole sisäänrakennettua Pon-
gia, mutta kylläkin oma liitäntäporttin-
sa, johon erityisesti kyseistä televisiota
varten suunniteltu pelilaite voitiin kyt-
keä pelimoduulin tavoin. Näitä "pong-
moduuleita” julkaistiin kaikkiaan neljä
kappaletta, joissa oli jokaisessa omat,
yksinkertaiset viihdykkeensä.
Käsittääkseni myös muita Pong-te-
levisioita valmistettiin tai suunniteltiin,
ainakin Telefunkenin vastaavasta lait-
teesta on muistikuvia.
Nintendo
Sharp valmisti virallisella Nintendon
lisenssillä useita pelilaitteen sisältäviä
televisioita. Japanin markkinoille jul-
kaistiin mallit Nintendo Famicom 14C-
C1R ja Super Famicom Naizou TV SF1,
jotka nimiensä mukaisesti sisälsivät
joko Famicomin tai Super Famicomin.
SF1:tä sai myös kahdessa eri koossa,
14- ja 21-tuumaisena. Pelin pystyi myös
resetoimaan kaukosäätimellä.
14-tuumainen Famicom 14C-C1R,
joka tunnetaan myös nimillä Sharp
Nintendo Television tai C1 NES TV,
julkaistiin alun perin Japanissa nimel-
lä My Computer TV ja siitä julkaistiin
myös 19-tuumainen versio. Aiempana
Pongien yhteydessä mainittu Sampo
valmisti pikkumallista myös Taiwaniin
oman versionsa. Sama telkkari päätyi
myös USA:n puolelle Game Television
-nimellä. Amerikan versiota myytiin
19-tuumaisena sekä mustapunaisena
että hopeapunaisena. Se hyväksyi tie-
tenkin NES-pelimoduuleita. Laite sai
julkisuutta Pohjois-Amerikan pelileh-
distössä, sillä pelilehdissä käytetyt NES-
pelien ruutukuvat oli usein otettu sen
ruudulta.
CD-i
Philipsin CD-i saattaa olla yllättävä lisä
tähän joukkoon, varsinkin aivan omana
tekstikappaleenaan. Kyseistä multime-
diaformaattia kuitenkin pyrittiin ihan
tosissaan saamaan standardiksi, joten
muutamia pelikelpoisia televisiomalle-
jakin valmistettiin. Ehkäpä järkevämpi
niistä oli Philips CD-i 21TCDI30, jonka
sisuksissa oli käytännössä CDi-400-kon-
soli, eli se päältä ladattava versio. Mu-
kana oli myös yleensä erillisenä myytä-
vä Digital Video Card, jotta televisiolla
pystyi katsomaan myös MPEG-enkoo-
dattua videota.
Toinen CD-i-telkkari onkin - jos mah-
dollista - vielä erikoisempi tapaus. Upe-
aa tanskalaista designia, futuristisia
innovaatioita ja isohkoja hintalappuja
tuotteisiinsa sisällyttävä Bang & Olufsen
ymppäsi yhteen televisiojärjestelmään-
sä myös CD-i-yhteensopivuuden. Kuten
monia B&O:n laitteita, myös BeoCenter
AV5:tä sai oman ysärikodin sisustuk-
seen sopivissa väreissä. Kun kalusteen
kytki päälle, sen sisuksista liukuivat esiin
kaiuttimet, televisiota sai käännettyä
kaukosäätimellä ja CD-soitinkin vaikutti
kuin leijuvan ilmassa. Vuonna 1997 AV5
Sharpin C1 NES TV, Super Famicom Naizou TV SF1, NEC PC-KD836G ja DIVERS 2000 CX-1, kaikissa konsoli sisäänrakennettuna.
maksoi 4650 puntaa, eli inflaation ja
muut seikat huomioon ottaen nykyra-
hassa noin 11 500 euroa.
Dreamcast ja PlayStation 2
2000-luvun puolella televisiot alkoivat
olla jo niin yleisiä lastenhuoneidenkin
puolella, että kovin montaa yhdistel-
märatkaisua ei enää markkinoilla nähty.
Vuonna 2000 kuitenkin julkaistiin jokai-
sen Dreamcast-keräilijän graalin malja,
DIVERS 2000 CX-1. Sonicin pään, ava-
ruuskypärän ja iMacin sekasikiö sisälsi
Dreamcast-pelikonsolin, ja sen mukana
tuli myös web-kamera, näppäimistö, kau-
kosäädin, kuulokkeet ja peliohjain. Upe-
an laitteen kylkiä koristivat LED-valot,
kauan ennen nykypäivän RGB-huumaa.
PlayStation 2:n jalustassaan sisältävän
BRAVIA-television hinta oli julkaisuaikaan
vain 200 puntaa.
Ehkäpä — viimeiseksi televisio-kon-
soli-yhdistelmäksi jää Sony BRAVIA
KDL22PX300. Vaikka PlayStation 3 jul-
kaistiin Euroopassa vuonna 2007, sen
edeltäjää pidettiin hengissä vielä vuon-
na 2010 julkaisemalla BRAVIA-televisio,
jonka jalustassa majaili PlayStation 2.
Vain tällä puolen Atlanttia julkaistulla
televisiolla pystyi katselemaan myös
YouTube-videoita.
Sekalaisempi seurakunta
Eikä siinäkään vielä tavallaan kaikki —
vaikka nämä kaksi viimeistä eivät vält-
tämättä kaikkia ruutuja rastitakaan.
Pioneer julkaisi 1980-luvun alkupuo-
lella niin sanotun SEED-televisiojär-
jestelmän Japanissa ja Yhdysvalloissa,
jälkimmäisessä nimellä Pioneer SD-25
Expandable TV. Sen sai muutettua Ii-
sämoduulilla muun muassa karaoke-
laitteeksi, mutta myös pelikonsoliksi:
TV Video Game Pack SD-G5 toi televisi-
oon yhteensopivuuden Sega SG-1000
- ja Sega SC-3000 -peleille ja TV Video
Game Pack SD-R5 MSX-tietokoneen
pelimoduuleille. Laite on myös suora
esi-isä Pioneerin moneksi muuntuvalle
LaserActive-konsolille.
Viimeisenä voidaan mainita jälleen
yksi laite, jonka perään intohimoisim-
mat keräilijät huokailevat. Kyseessä ei
tarkkaan ottaen ole televisio vaan tieto-
konemonitori tyyppikoodiltaan NEC PC-
KD836G, ja jotkut voivat arvatakin, mikä
konsoli sen syvyyksiin kätkeytyy: PC En-
gine. Monitoria pystyi toki käyttämään
myös normaalina näyttönä esimerkiksi
NEC:n — japanilaisten tietokonemallien
kanssa. Kuten monien muidenkin tässä
artikkelissa listattujen laitteiden kanssa,
käyttäjäkokemukset kertovat, että kysei-
sellä laitteella konsolista saatiin ulos pa-
remman näköistä kuvaa kuin normaalisti.
On todennäköistä, että tällaisten
laiteyhdistelmien aika on ohi. Periaat-
teessa peli-tv-perintöä jatketaan tosin
esimerkiksi niissä tänä vuonna julkais-
tuissa Samsungin televisioissa, jotka
tukevat Xbox TV -sovellusta pelien strii-
maukseen.
Demoasema, jolla Pioneer SEED-laajennus-
palikoita pystyi testaamaan kaupassa ennen
ostopäätöstä.
117 X
etro Rewindin sivuilla on esi-
telty miltei joka numerossa
vanhoille konsoleille julkais-
tuja, uusia ja epävirallisia ho-
mebrew-pelejä. Vähemmälle huomiolle on
kuitenkin jäänyt, että myös Suomessa on
kotipolttoista pelituotantoa. Tunnetuin
näistä pienjulkaisijoista lienee Aasipelit,
joka ammentaa teemojaan pilke silmäkul-
massa suomalaisuudesta.
Teksti ja kuva: Miika Auvinen
Aasipelit-poppoon muodostavat Arto
Paappanen (Arto4000), Mikko Alenius
(Nutshell) ja myös Retro Rewindin sivuil-
ta tuttu Aleksi Vaittinen (Lurg). Paap-
panen koodaa pelit ja suunnittelee niitä.
Alenius vastaa esimerkiksi pelien kansi-
taiteesta ja musiikista. Vaittinen hyppäsi
mukaan viimeisimmän pelin PERKELE! -
Suomi 100 vuotta kenttäsuunnitteluun.
Perkele-osan teossa ovat avustaneet
myös kaksi pelitestaajaa, oikolukija ja
muusikko.
ldea omien NES-pelien tekemiseen
syntyi NES-Retro-foorumilla, kun joku
totesi keskustelussa, että olisi hienoa, jos
olisi suomalaisia Nintendo-pelejä. Paap-
panen alkoi heti pohtia, mitä pelin te-
keminen NESille vaatisi. Ensimmäisessä
Juhannussauna 2016 -pelissä teemaksi
nousi perisuomalainen saunominen.
— Aiemmat peliprojektini ovat olleet
lähinnä kokeiluja, joiden tekemiseen
saatoin käyttää kahdeksan tuntia, että
118
AASIPEIITÄ
n 427089
TEKEE SPLA
KÄSITYÖNÄSI
L
lakua UNA
mr G
MK; tEEOILEIE
10900 0 nj aa om
sain jonkinlaisen yksinkertaisen pelin
tehtyä. Aasipelien tuotokset ovat ensim-
mäiset julkaistut pelini. Juhannussauna
2016:n tein omalla nimelläni, eikä se var-
sinaisesti ole Aasipelit-brändin alla.
Paappanen on koodannut kolme jul-
KT NES-peliä. Juhannussauna 2016
on ”saunasimulaattori” eli siinä heitetään
vettä kiukaalle ja yritetään pysyä hengis-
sä löylyissä juomalla olutta. Peli päättyy
aina kuolemaan, eikä sitä voi läpäistä. Ju-
hannussauna 2016:n painos oli 50.
Juhannusolumppialaiset 2017 on nel-
jän hengen moninpeli, jossa hahmot
kisaavat erilaisissa lajeissa. Esimerkiksi
soutukisassa hahmot juovat olutta ja
rikkovat suomalaisuuden syviä sääntöjä
virtsaamalla veneessä seisaaltaan. Juhan-
nusolumppialaisia valmistettiin 70 kap-
paletta.
PERKELE! - Suomi 100 vuotta taas on
Suomen satavuotisjuhlavuoden kunni-
aksi tehty revittely, joka sisältää peräti
kolme peliä. Nakkikioskitappelussa pe-
laaja haastaa tappelupukareja ympäri
Suomea. Fyysisen väkivallan lisäksi pe-
laaja voi satuttaa vastustajiaan myös
sanallisesti, kuten naljailemalla vege-
purilaisen syömisestä. Saimaannorpan
kostossa ohjastetaan norppaa, joka an-
taa luontoa tuhoaville ihmisille samalla
mitalla takaisin. Talvisota on valopistoo-
lipeli, jossa tähtäimessä ovat päälle vyö-
ryvät puna-armeijan sotilaat. Perkelettä
julkaistiin 300 kappaletta.
100 Wrreem
Aasipelien Arto Paappanen on koo-
dannut Nintendo Entertaiment Sys-
temille pelit Juhannussauna 2016,
Juhannusolumppialaiset 2017 ja
PERKELE! - Suomi 100 vuotta.
Kaikki kolme peliä on myyty loppuun.
Niistä muodostuu jatkumo, ja julkaistut
kolme peliä liittyvät toisiinsa, vaikka suo-
ria linkkejä PIN välillä ei ole. Juhannus-
saunan lauteille. Juhannusolumppialaisis-
sa taas yksi hahmoista on Sauna-akka.
— Tulevassa pelissämme Sauna-akka
lähtee seikkailemaan, ja sanat "Simon's
Ouest” liittyvät asiaan.
Miksi juuri Nintendo Entertaiment
System? Paappanen kertoo, että NES
oli hänen pääkonsolinsa PlayStationin
hankkimiseen saakka, ja pelitunteja ker-
tyi suunnattomasti. Suosikkipeli NES-
kirjastosta on Power Blade, jonka perintö
saattaa myös näkyä tulevassa pelissä.
Kuinka pelit syntyvät
Paappanen tiivistää pelintekoprosessin
seuraavasti: ensin tulee idea ja sitten
peli suunnitellaan, koodataan ja testa-
taan. Lopuksi peli laitetaan medialle ja
toimitetaan ostajalle. Joskus muinaisuu-
dessa homebrew-pelejä jouduttiin lait-
tamaan olemassa oleville pelikaseteille.
Tällöin pelikasetin muistipiirit tyhjättiin
ja niiden tilalle kirjoitettiin oman pelin
koodit. NES-pelikaseteissa on erilaisia
muistinhallintapiirejä eli mappereita,
jotka vaikuttivat siihen, mikä peli piti
kulloinkin uhrata taiteen alttarille.
— Nykyään NES-pelien vaatimia piiri-
levyjä voi tehdä itse, ja omat teoksem-
me on tehty uusista osista. Tekniikka ja
muotoilu ovat jo vanhoja, ja niiden pa-
tentti on rauennut.
Aasipelien käyttämät —pelikasetit
ovat käsityötä. NES-Retron foorumeil-
ta löytyi kontakti, joka halusi koota
kasetit. Hän tilasi osia kuten piirilevyjä
ja komponentteja eri paikoista ja muo-
vikuoret "jostain Kiinasta”. 300 pelikase-
tin kolvaaminen vaatii omistautumista.
Nintendolle koodataan assembly-
kielellä. Paappanen kertoo, että suu-
ri osa maailman koodareista koodaa
hienostuneemmiilla kielillä: Nintendon
koodi on alkeellista, mutta toisaalta te-
kijällä on täysi kontrolli tekemisiinsä. Jos
teoksessa on virhe, se on ihan oma syy.
— Aluksi koetin saada edes jotain
näkymään ruudulla, ja ihan vaan mus-
ta ruutu oli jo voitto. Hyvillä ohjeilla,
neuvoilla ja vinkeillä pääsee pitkälle.
Vastaan voi tulla ongelmia, jotka on rat-
kaistava mahdollisimman tehokkaalla
tai edes toimivalla tavalla.
Juhannussaunassa tavoitteena | oli
saada aikaan jonkinlainen toimiva teos.
Juhannusolumppialaisissa porukka pää-
si jo tekemään enemmän asioita, ja Per-
keleessä pitikin osata hahmottaa paljon
suurempi kokonaisuus.
— En suosittele kenellekään, että en-
simmäinen peli olisi jumalpeli. Aseta
selkeä tavoite, jonka pystyt saavutta-
maan, ja jatka siitä. Jos haluaa kehit-
tyä, täytyy hommaa tehdä jatkuvasti.
Minulla on nyt ollut tauko tekemisessä,
mutta ideat kyllä raksuttavat.
- Esimerkiksi Saimaannorpan koston
pelimaailma on täynnä esteitä ja muita
objekteja. Kuinka pystyisin tallenta-
maan pelikasetille fiksusti sen, mikä on
kalaverkkoa ja mikä kala,
ja mitä taas tapahtuu kun
objektiin törmää: kuoleeko
hahmo vai pysähtyykö ete-
neminen?
Paappanen saattoi koo-
data kolmeen saakka aa-
muyöllä avovaimon nuk-
kuessa yläkerrassa. Hän kuvaa hetkiä
mukaviksi, vaikka seuraavana työpäivä-
nä väsyttikin. Prosessit hoituivat jouhe-
vasti ilman yllätyksiä.
Tiimityötä ja yhdessä tekemistä
Paappanen kertoo, että logistiikkapuoli
olisi ollut ehkä fiksua ulkoistaa. Se olisi
kuitenkin maksanut, ja kustannussääs-
töjen nimissä poppoo teki mahdolli-
simman paljon itse.
— Odottelin, milloin saisin lisää peli-
kasetteja. Sitä mukaa kun sain tipottain
pelikasetteja, sain myös myyntituloja,
joilla sain taas lisää kasetteja. Myös pe-
lilaatikot maksavat. Kokosin eri osaset
pakettiin ja kiikutin ne jalkaisin postiin.
Saatoin saada murhaavia katseita lä-
hettäessäni 20 pakettia kerralla.
Kansitaiteista vastaa Mikko Alenius eli
Nutshell. Paappanen kertoo, että jokai-
nen kansi on onnistunut yli odotusten.
Paappanen antoi löyhät ohjeet kansitai-
teisiin ja esimerkiksi Juhannusolumppia-
laiset-pelin kannessa näkyy myös hänen
toimintafiguuriharrastuksensa.
OTA TAMA LASERASE !
SE AUTTAA SINUA IHMISEN
TUHOAMI SESSA!
— Kannessa poseeraavat Sauna-akka,
väännös He-Manista, suomalainen versio
Jean-Claude Van Dammesta ja lihava
hämähäkkimies. He-man, Van Damme ja
Hämähäkkimies ovat suuria sankareitani.
— Aleniuksella oli vapaat kädet mu-
siikin teossa. Alkupään peleissä
kaipasin vain jonkinlaista simppe-
liä taustamusiikkia. Perkele-peliin
kysyin jotain eri peleihin sopivaa
musiikkia, ilman suurempaa oh-
jeistusta.
Perkele oli ensimmäinen peli,
jolla oli ulkopuolisia testaajia.
— Jos itse testaan pelejä, pelaan niitä
sen mukaisesti, kuinka olen pelit suun-
nitellut. Ulkopuoliset testaajat huomaa-
vat asioita, joita en itse huomaisi. Heillä
ei ole tietoa pelintekoprosessista, joten
he katsoivat teosta tuorein silmin. He
löysivät joitain bugeja, jotka saimme
asiallisesti korjattua.
Pienet asiat lisäävät pelien viehätys-
voimaa, ja esimerkiksi Aleksi Vaittinen
keksi Perkele-pelin kehityksen loppu-
vaiheessa nakkikioskitappelun kuittai-
lusysteemin. Systeemiä on kehuttu esi-
merkiksi eri videoarvosteluissa.
Palaute, kritiikki ja fanit
Paappasen peleistään saama palaute
on ollut pääosin hyvää ja teosten huu-
mori on mennyt perille. Pelit on notee-
rattu kansainvälisissä pelilehdissä ja
esimerkiksi kotimainen Yleisradio haas-
tatteli Paappasta.
— En osannut odottaa pelieni saavan
tällaista julkisuutta. Ihmiset rakastuivat
ideaan: kun vanhalle NES-konsolille
on tehty uusi peli ja pelin aiheena on
nakkikioskitappelu, sellainen viehättää
monia. En tiedä tosin, ovatko nämä pe-
leinä sellaisia, mistä ihmiset nauttivat.
— Kaikki pelit on myyty loppuun,
mutta saamme yhä kyselyjä, löytyisikö
kappaleita.
Esimerkiksi Pelit-lehti arvosteli Perke-
le-pelin. Arvostelu oli perinteistä kritiik-
kiä vitsikkäämpi ja peli sai arvosanaksi
Suomi 100/100.
— Kunnon kritiikkiä emme ole saaneet:
minua ei haittaa, vaikka peliä pidettäisiin-
kin vitsinä, ja minulle riittää, että peliäm-
me pelataan ja keräillään. Toki olisi kiva
saada 80/100-arvosana jostain.
Paappanen kertoo, että aina kun
Aasipelit mainitsee uudesta pelistä, se
kiinnostaa ihmisiä. Jonkinlainen fani-
kunta on siis olemassa.
— Koetan blokata asian, sillä se ei ole
juttuni. Jos haluaisin fanisuosiota, olisin
rock-muusikko. Pidän yleisesti elämäs-
sä, töissä ja vapaa-ajalla asioiden yh-
dessä tekemisestä muiden kanssa.
119 Z»
E
TN
E) j
ES)
[=
=)
D
D
)
m
L -
Nain s
YM/kerttTäYi
Jäähdytyssiilijumpan päätteeksi XboxHD+ istuu koneen sisuksissa kauniisti.
Ikuperäisen Xboxin kaupalli-
nen ura jäi suunniteltuakin
lyhyemmäksi, kun suosittu
Xbox 360 syrjäytti sen nopeas-
ti 2000-luvun loppupuoliskolla. Se ei kui-
tenkaan tarkoita, että laitteessa sinällään
olisi mitään vikaa. PC-tekniikkaan pohjau-
tuminen on tehnyt konsolista mielenkiin-
toisen rakentelualustan myös modaajille.
Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen
Kun tarkemmin ajattelen, suurin osa
Xboxin omistaneista tutuistani modasi
tai modautti konsolinsa jossakin vai-
heessa sen elinkaarta. Tarkoitus ei ollut
niinkään pelata piraattipelejä — mikä oli
useimmiten ollut vaikkapa PlayStatio-
nin modaamisen perimmäinen tavoite
— vaan laajentaa laitteen käyttötarkoi-
tuksia. Modaamalla konsolin siitä sai
mediatoistimen, kohtalaisen tehok-
kaan emulaattorikoneen ja vaikka mitä
muuta. Kiintolevyn sai vaihdettua suu-
rempaan ja pelit kopioitua sinne, jolloin
ne kulkivat kätevästi mukana. Ja siinä
missä vaikkapa PlayStation 2:n rauta-
modaus vaati aluksi kymmenien ohui-
den johtimien juottelua, Xboxin emo-
levyllä olisi hyvin voinut lukea ”kolvaa
tähän”. Vaikka Microsoft luonnollisesti
120
yritti hommaa vaikeuttaa, suojaukset
kierrettiin kerran toisensa jälkeen. Vas-
ta Xbox Live ja sen mahdollistama ko-
tiin soittelu muodostui vaikeammaksi
esteeksi.
Vähemmän yllättäen omistan use-
amman Xboxin ja olen pitänyt sen al-
kuperäisen, vuonna 2002 talouteen
ilmestyneen yksilön täysin tehdasasus-
saan. Eniten käytössä on ollut kuiten-
kin panttihuutokaupasta pikkurahalla
ostamani läpinäkyvä Crystal-versio,
jonka modasin jo viitisentoista vuot-
ta sitten. Se palveli mainiosti makka-
rin mediatoistimena vielä pitkään sen
jälkeen, kun pelijulkaisut olivat kuih-
tuneet, ja asensin siihen vieläpä IR-
modin, jolla koneen sai käynnistettyä
ja sammutettua lähettämällä tietyn
näppäinsekvenssin kaukosäätimestä.
Ohjelmoin ne makroiksi Logitech Har-
mony -kaukosäätimeen, jolloin sain ne
suoritettua automaattisesti virtaa kyt-
kettäessä.
Seuraava laatutaso
On hieman yllättävääkin, miten harras-
tettu laite alkuperäinen Xbox edelleen
on. Kaikenlaisia rautamodeja ja myös
ohjelmistoa tehdään edelleen. Jotkut
ovat saattaneet kuulla Insignia-projek-
tista, jossa herätetään henkiin alkupe-
räistä Xbox Liveä peli kerrallaan. Ja kun
kuulin MakeMHz-nimisen pikkupajan
kehittelevän Xboxiin aitoa HDMI-lähtöä,
olin automaattisesti kiinnostunut. En
ole oikein koskaan ollut tyytyväinen
edes komponenttisignaalin laatuun Pe-
lataanpa-videoita tallentaessani, ja osit-
tain syy on ilmeisesti ollut se, että Eu-
rooppa ja muut PAL-alueet jäivät paitsi
parhaita HDTV-ominaisuuksia. Harvalla
täkäläisellä kuluttajalla oli tuolloin edes
laitteistoa lomittamattoman TV-kuvan
näyttämiseen, saati sitten teräväpiirto-
töllöä, joten eurojulkaisuissa painottuu
RGB-signaali. Xbox sinällään tukee jopa
720p-tarkkuuksia ja laajakuvaa, jos ke-
hittäjä vain on ympännyt ne peliin mu-
kaan.
Markkinoilla on luonnollisesti myös ul-
koisia sovittimia, jotka kytketään Xboxin
videoliitäntään. Ne kuitenkin perustuvat
piiriin, joka muuntaa analogisen video-
signaalin digitaaliseksi ja skaalaa sen sit-
ten HDMI-kelpoiseen tarkkuuteen. Paitsi,
että signaalitien varrelta kuvaan voi tart-
tua häiriöitä, muunnosprosessi voi myös
aiheuttaa havaittavaa viivettä. Jos kun-
nollinen, nopea videoskaalain maksaa
jopa satoja euroja, on selvää, ettei muu-
taman kympin piuhassa voi käyttää yhtä
hyviä komponentteja.
MakeMHz:n reilun satasen hintainen,
XboxHD+-niminen piirilevy ohittaa ana-
logisen signaalitien kokonaan. Sen syöte
otetaan suoraan Xboxin näytönohjainpii-
ristä ja itse asiassa koko videoliitin poiste-
taan HDMI-sovittimen tieltä. Emolevylle
juotetaan pari hyppylankaa, jotta konsoli
kuvittelee olevansa liitettynä kompo-
nenttikaapeliin. Huomattavaa on, että
kyseessä ei ole varsinainen videoskaalain,
vaan XboxHD+ antaa ulos samaa signaa-
lia kuin GPU syöttää. Suurin tarkkuus on
näin ollen 720p aivan kuten Xboxissakin,
vaikka kuvasuhdetta onkin mahdollista
muuttaa valikosta. Esimerkiksi Dream-
castin DCdigital-modiin verrattuna itse
laite on suhteessa yksinkertaisempi.
Lattakaapelin juottaminen emolevylle vaatii
hieman purkamista ja myös kärsivällisyyttä.
Kolvi kuumaksi, mutta ei vielä
Asennuksen mekaanisesti vaikein osa
lieneekin videoliitännän poistaminen
rikkomatta itse emolevyä. Käytin itse
Hakko-tinaimuria ja kuumailmaa, mutta
muitakin reittejä samaan lopputulok-
seen on mahdollista päätyä. Xbox on
vielä valmistettu aikana ennen lyijyttö-
mään tinaan siirtymistä, mikä helpot-
taa hieman komponenttien irrottamis-
ta. Sitten pitää jumpata irti emolevyn
isot jäähdytyssiilit, juottaa lattakaapeli
kiinni näytönohjainpiiriin ja asentaa
lämpönielut takaisin paikoilleen. Tässä
yhteydessä on hyvä tehdä muutakin
remonttia: itse vaihdoin piireihin uu-
det jäähdytystahnat ja samalla päivitin
emon kondensaattorit. Tähän työvai-
heeseen ei kulunut kuin reilu tunti.
Paljon tärkeämpää onkin se, mitä ta-
pahtuu sitä ennen, tai oikeastaan olisi
pitänyt tapahtua. Varsinaisen rautamo-
din lisäksi XboxHD+ nimittäin edellyt-
tää, että konsoliin asennetaan muo-
kattu BIOS, joka pakottaa järjestelmän
yhteensopiviin näyttötiloihin, ja konsoli
asetetaan NTSC-tilaan (jotta saadaan
käyttöön kaikki HDTV-ominaisuudet).
Vaikka BIOS on mahdollista päivittää
myös asentamatta koneeseen modipii-
riä, tämä on käytännössä niin mystinen
operaatio, ettei MakeMHz tarjoa sille mi-
tään tukea. Siksi ennen videoliitännän
tärvelemistä on asennettava koneeseen
yhteensopiva modipiiri ja ladattava kiin-
tolevylle päivitystiedosto ja XboxHD+:n
asetusohjelmisto sekä varmistuttava nii-
den toiminnasta.
Tässä kohtaa tein itse virheen. Oma
konsolini oli aikoinaan modattu DuoX2-
piirillä, kun taas XboxHD+:n kanssa toimi-
tetaan OpenXenium-niminen piiri. Vaih-
doin piirin toiseen ja asensin XboxHD+:n
paikalleen ajattelematta sitä, että konee-
seen aikanaan vaihdettu, alkuperäistä
suurempi kiintolevy oli lukittu koneeseen
DuoX2:lla, eikä OpenXenium-piirin startti-
valikossa käynnistyvä minimaalinen FTP-
palvelinohjelmisto nähnyt sitä laisinkaan.
Näin ollen koneen dashboardia ei voinut
ladata ja se kaatui virheilmoitukseen. Kuin
kirsikkana kakkuun tuo 15 vuotta sitten
käytettynä käyttöön napattu kiintolevy al-
koi oikutella, eikä enää käynnistynyt joka
kerta virtaa kytkettäessä. Nyt ymmärsin
jo paljon paremmin, miksi asennusohjeet
piti lukea huolellisesti.
Pitkän etsinnän jälkeen löysin va-
raosakoneesta sopivan, lukitsematto-
man IDE-levyn ja sain BIOS-päivityksen
asennettua sekä dashboardin ladattua,
mutta XboxHD+-ohjelmisto herjasi, että
koneen maa-asetus on väärä. Asetus
tehdään kirjoittamalla tietty arvo ko-
The Simpsons Hit & Run on
eräs laajakuvatilaa tukevista
Xbox-peleistä.
neen EEPROM-piirille, ja olin tehnyt niin,
mutta jokin kuitenkin kiukkusi.
Kysyin asiaa MakeMHzn Discordista,
jossa on kiitettävän ystävällistä poruk-
kaa neuvomassa avuttomia. Vastaus ei
kuitenkaan ollut mitenkään triviaali, sillä
käytännössä kukaan ei ollut aiemmin ra-
portoinut vastaavaa ongelmaa. Lopulta
joku ehdotti, että yhteensopimatto-
muuden syy voisi olla toisesta Xboxista
lainattu kiintolevy. Jos kyseiseen ko-
neeseen on joskus tehty ohjelmallinen
modaus ennen nykyistä rautaversiota,
se saattaa sisältää jotain mustaa magiaa.
Ehdotus tuntui järjettömältä, mutta
toisaalta myös ainoalta mahdolliselta
tutkintalinjalta. Laitoin eBaysta tilauk-
seen uuden, käyttämättömän IDE-levyn
(SATA-IDE-sovittimet toimivat Xboxissa
huonosti tai eivät ollenkaan) ja juotin
suoraan emolevylle johdon, josta sain
ulos komposiittivideota, kun olin muut-
tanut ensin hyppylangat oikeaan asen-
toon. Sitten alettiinkin asentamaan koko
systeemi alusta uudelleen DVD-asemaa
käyttäen. Lopulta XboxHD+:n ohjel-
misto käynnistyi kuten pitikin ja sain
tehtyä asetukset. Tämän erinomaisen
palkitsevan askareen aikana muistutte-
lin itseäni useasti siitä, että kiintolevyn
rikkoutumista lukuun ottamatta ylimää-
räinen vaiva oli täysin omaa syytäni. Olisi
pitänyt noudattaa ohjeita, avata kiinto-
levyn lukitus ennen vanhan modipiirin
poistamista ja asentaa kaikki tarvittava,
kun FTP-yhteys oli käytettävissä. Kaiken
lisäksi kiintolevyn lukitseminen konee-
seen ei ole edes tarpeen, ellei sitä aio
käyttää verkkoyhteydessä.
Hankalaa, mutta palkitsevaa
Vaikka turailuni kiintolevyjen kanssa
vaikeuttikin askaretta entisestään, en
kutsuisi XboxHD+:n asennusta perus-
muotoisenakaan helpoksi. Käytännössä
ikänäköinen asentaja ei selviä hommas-
ta ilman jonkinlaista suurennustyökalua
— itse investoin jo vuosia sitten stereo-
mikroskooppiin, joka tekee mikrokoon
juotoshommista miltei miellyttäviä.
Opettavainen kokemus oli sekin, mi-
ten psykofyysinen kokonaisuus Xbox tun-
tuu olevan. Yleinen käsitys lienee, että
kone on pikaisesti isoon lootaan kääräis-
ty PC, mutta etenkin BIOS, EEPROM ja
kiintolevy ovat niin monimutkaisessa
yhteydessä keskenään, ettei niihin kajoa-
minen tiedä hyvää, ellei ole täysin perillä
siitä, mitä on tekemässä.
Lopputulos on kuitenkin vaivan
arvoinen, sillä kuvanlaatu on järkyt-
tävän hyvä. Oheinen videolta otettu
kuvakaappaus ei edes tee sille täyttä
oikeutta, sillä kaikenlaisen häiriövärei-
lyn häviäminen on oikeasti vaikutta-
vaa ja grafiikan yksityiskohdat näky-
vät koko komeudessaan. Myös äänet
kulkevat — digitaalista —signaalipolkua
HDMI-liittimeen. Modin olemassaolo
on jo lisännyt Xboxilla pelaamistani
huomattavasti — kaikki pelit kun eivät
edelleenkään ole mukana Microsoftin
yhteensopivuusohjelmassa, eikä osa
taida sinne koskaan ilmestyäkään. Sa-
moin Xboxille tehtiin ne kaikkein hie-
noimmat versiot useista myös PlaySta-
tion 2:lle ilmestyneistä peleistä.
XboxHD+-rakennussarjaa myy Eu-
roopassa VideoGamePerfection ja hin-
taa on sillä on 112,50 €.
videogameperfection.com/products/
xboxhd-original-digital/
XboxHD+:n jälkeen MakeMHz:n
seuraava hanke on Project Stellar,
jonka luvataan mullistavan Xboxin
modaamisen kertaheitolla. Toimitukset
ennakkotilaajille alkavat vuoden 2023
alkupuolella, ja Stellar toimii yksiin
myös XboxHD+::n kanssa.
makemhz.com/products/stellar
2»
ym
GAMES ARCHIVE
Teksti: Manu Pärssinen
akkaan naapurimaamme syö-
vereistä Karlstadista löytyy yksi
Euroopan, ellei koko maailman
vaikuttavimmista pelikokoelmis-
ta. Se ei kuulu yksityishenkilölle, eikä sen
olemassaoloa piilotella, vaan tavoitteena
on yhteistyö muun muassa eri museoiden
kanssa. Kokoelman omistaa Embracer
Group.
Embracer Group on ollut otsikoissa vii-
me vuosina lähinnä siksi, että se on haa-
linut huimalla tahdilla haltuunsa pelistu-
dioita, pelisarjojen lisenssejä sekä muita
pelialaan liittyviä bisneksiä. Taipaleensa
se aloitti THO Nordicina ja tätä kirjoitet-
taessa Embracerilla on hallussaan koko-
122
Kuvat: Embracer Games Archive
naan tai osittain lähes sata pelistudiota,
mukaan lukien suomalainen Bugbear.
Miten tällaiselle jättiirmalle sitten on
siunaantunut merkittävä pelikokoelma?
Pääsimme kysymään asiaa Embracer
Games Archiven toimitusjohtajalta Da-
vid Boströmiltä.
Keräilystä kulttuurin taltiointiin
Ajatus peliarkiston perustamisesta on
lähtöisin suoraan korkeimmalta portaal-
ta, eli Embracer Groupin toimitusjohta-
jalta ja perustajalta Lars Wingeforsilta.
Wingefors on ollut tekemisissä pelien
kanssa nuoruudestaan lähtien ja firman
pyörittämisen lisäksi keräillyt videopele-
jä itsekin.
i
55
25
0
0
HE
33
ii
35
muona m) UOSIDG OGDA
- Lars on etsinyt vaikuttavia peliko-
koelmia ympäri maailmaa ja noin 4-5
vuotta sitten hän alkoi miettiä, että ko-
koelmasta voisi olla jotain yleistä hyötyä
— että sille voisi löytyä jokin suurempi
tarkoitus. Hän visioi, että kokoelma säily-
tetään vakituisesti ja sitä annetaan myös
muiden käyttöön, kertoo Boström.
Siitä ajatuksesta syntyi Embracer
Games Archive, jota alettiin tosissaan
käynnistää vuonna 2021. EGA:n ta-
voitteena on myös listata kaikki koko-
elmassa olevat pelit sekä kerätä niistä
tietoja, jotta pelien historia säilyy ja
pelikulttuurin arvostus nousee, sillä
Embracerilla pelit nähdään osana kult-
tuuriperintöä.
- Sitä kulttuuria pitää vaalia ja edis-
tää, aivan kuten mitä tahansa muutakin
taiteen muotoa: elokuvia, musiikkia ja
niin edelleen. Videopeliteollisuus ei ole
asiasta menneinä vuosina kovin paljon
välittänyt. Me keskitymme fyysisten pe-
lijulkaisujen taltiointiin ja teemme näin
oman osamme siitä suuremmasta työs-
tä, mikä on tarpeen tehdä. Uskon, että
arkistomme tulee olemaan upea ja siitä
tulee olemaan hyötyä koko peliteolli-
suudelle.
Unelmien työpaikka
Tällainen arkisto ei itsestään synny, jo-
ten kun se perustettiin, piti tietenkin
p
;
ja N
G
2
9
palkata myös työvoimaa. Tällä hetkellä
EGA:ssa työskentelee viisi ihmistä: pää-
arkistoija, arkistoinnin avustaja, tekni-
senä insinöörinä toimiva suomalainen
Jukka Kovalainen, ostopäällikkö sekä
toimitusjohtaja. Boström kertoo, että
työpaikka on kaikille tiimin jäsenille
unelmien täyttymys — pelit ja pelikult-
tuuri ovat heidän intohimonsa.
Boström itse ei ollut uskoa silmiään,
kun työpaikka arkistossa tuli haettavak-
si — se vaikutti yhdistävän sekä hänen
työkokemuksensa = että —kiinnostuk-
sensa videopeleihin. Boström kertoo
keränneensä pelejä käytännössä koko
ikänsä ja tehneensä niistä myös You-
tube-videoita Ruotsissa kohtuullisen
suositulle GamingGrannar-kanavalleen
viimeiset 13 vuotta.
- Totta kai siis hain sitä työpaikkaa
ja nyt olen toiminut vuoden Embracer
Games Archiven toimitusjohtajana.
Tällä hetkellä kokoelmassa on yli 50
000 esinettä: pelejä, konsoleita ja lisä-
laitteita. Tavoitteena on kerätä mahdol-
lisimman kattava arkisto, eikä mitään
ylärajaa tavaran määrälle ole asetettu.
- Meillä on paljon tilaa ja olemme
kiinnostuneita kaikesta, uudesta ja van-
hasta. Joskus luullaan, että taltioisimme
vain Embraceriin kytköksissä olevia pe-
lejä, mutta meitä kiinnostavat kaikki fyy-
sisesti julkaistut pelit, huolimatta kehit-
täjästä, julkaisumaasta tai pelialustasta.
Työtä on paljon, mutta toivottavasti jos-
kus tulevaisuudessa saamme arkistoon
kaikki versiot jokaisesta julkaisusta.
Embracerin oma retropeliasiantun-
tija Thomas Sunhede hankki peliko-
koelmia Lars Wingeforsille jo ennen kuin
arkistoa edes suunniteltiin. Nykyinen
kokoelma koostuukin useammista eri
pelikeräilijöiden suurista kokoelmista.
Yksi kokoelma, jonka hankimme Itä-
vallasta täytti siellä kokonaisen kellarin.
Keräilijä oli koonnut sitä yli 30 vuotta
ja hänellä oli paljon erikoisia laitteita
ja pelejä. Niistä tuli hieno osa arkisto-
amme. Sen kokoelman purkaminen
kollegoideni kanssa oli uskomaton ja
muistettava kokemus. Meillä on myös
monia täydellisiä kokoelmia, esimerkik-
si kaikki japanilaiset Neo Geo AES -pelit
ja kaikki Famicomille julkaistut pelit.
Boström kertoo, että huolimatta hä-
nen kokemuksestaan pelien parissa, ar-
kistossa työskennellessä suurin yllätys
on ollut havaita kuinka paljon pelejä
oikein onkaan olemassa. Vaikka hän
on ollut töissä vasta vuoden, vastaan
on tullut sekä pelilaitteita että pelejä,
joista hän ei ollut koskaan aiemmin
kuullut.
123 D
Kim
m
K. p
280
Ua ==
N
e 1
W
.
k
fi 9
o |
ENTERTAINMENT
SYSTEM
Talteen tuleville sukupolville
Moni saattaa ajatella ensimmäisenä
kokoelman rahallista arvoa, eli sitä, jos
jokaiselle kokoelmassa olevalle esineel-
le antaa vaikka kymmenenkin euron
hintalapun, koossa on heti puolen mil-
joonan potti. Boströmille ja Embracerille
tärkeämpää on kuitenkin arkiston ylei-
nen hyödyntäminen ja sen kulttuurilli-
nen arvo.
Meille on tärkeää, että kokoelmam-
me pelejä voidaan hyödyntää. Halu-
amme auttaa tutkijoita, journalisteja,
opettajia, muita pelien taltioinnin toimi-
joita sekä ihmisiä peliteollisuudessa. On
myös tärkeää, että tulevat sukupolvet
pääsevät tutustumaan videopelien his-
toriaan, ja arkistolla voi olla avainrooli
siinä. Olemme pieni osa suurempaa työ-
tä, jota tehdään pelihistorian taltioinnin
eteen. Yksin emme tähän pysty, mutta
voimme päästä kuitenkin hyvin pitkäl-
le ja haluamme ottaa yhteyksiä ympäri
maailmaa.
Boström kertoo, että lähitulevaisuu-
den suurin työsarka on kaiken lisäämi-
nen hartaasti suunniteltuun tietokan-
taan sekä Embracer Games Archiven
tilojen rakentaminen paremmiksi. Jat-
kossa aiotaan myös järjestää erilaisia
näyttelyitä; sekä EGA:n itsensä järjestä-
miä, että mahdollisten yhteistyökump-
paneiden kanssa toteutettuja.
Valitettavasti vierailut arkiston sy-
vyyksissä eivät ole kaikelle kansalle
mahdollisia, mutta tekeillä on myös
nettisivusto, jonka kautta kuka tahansa
pääsee jatkossa etsimään, mitä kaikkea
Embracer Games Archive sisältää.
säri oli 3D-räiskintöjen kulta-
aikaa ja genre kehittyi usko-
mattomalla — vauhdilla yhden
ainoan vuosikymmenen aikana.
On jopa hämmentävää ajatella, että tuol-
loin ilmestyivät muun muassa Hovertank
3D (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom
(1993), Duke Nukem 3D, (1996), Goldeneye
007 (1997), Half-Life (1998) ja Tom Clancy's
Rainbow Six (1998).
Suurten klassikoiden lisäksi monen-
moisia FPS- eli First Person Shooter
-räiskintöjä julkaistiin 15 tusinassa. Lo-
puttoman roskan seasta löytyy myös
yllättäviä helmiä, joita kelpaa retro-
muistella jälkikäteen. Yksi näistä on
ukrainalaisen Action Forms -studion
Chasm: The Rift, joka tunnetaan myös
nimellä Chasm: The Shadow Zone.
Action Formsilla oli oma 3D-peli-
moottorinsa ja työkalut, joilla tiimi ha-
lusi haastaa id Softwaren kukkulan ku-
ninkuutta. Kiovan kooditaiturien taidot
riittivätkin ihmeen pitkälle: Chasm oli
visuaalisesti Ouakea kehittyneempi ja
näyttävämpi, mutta sen kenttäsuunnit-
telu jäi 2.5D:ksi eli kentissä oli korkeus-
eroja, mutta ei päällekkäisyyksiä.
Syntyi herkullisen vauhdikas 3D-
räiske, jossa pelaajan anonyymi soti-
las taistelee yhden miehen armeijana
maapallolle hyökkääviä timestrikers-
alieneita vastaan. Taustoja ei turhia
selitellä, vaan tarinassa todetaan tilan-
ne ja opastetaan kenttä kentältä, mitä
tuleman pitää. Kierot muukalaiset mat-
kaavat aikaan tehtyjen reikien kautta,
joten tarinakin kulkee ajasta ja paikasta
toiseen, päätyen seminykyajasta muun
muassa muinaiseen Egyptiin ja keski-
ajalle. Tämä näkyy niin kenttien arkki-
tehtuurissa kuin vihollisissakin. Paikal-
lisväriä piisaa!
Retrouusioinneista tunnettu SNEG
on julkaissut Chasmista tuoreennetun
painoksen, joka pyörii letkeästi ja natii-
visti tämän päivän pelikoneilla. Voin sa-
noa suoraan että nautin tästä... ainakin
suurimman osan ajasta.
Chasmin räime on vahvaa, klassis-
ta ysäritoimintaa. Kulmat ovat suoria,
tekstuurit rosoisia ja värit ruskehtavia.
Yksi- ja kaksipiippuinen haulikko hal-
litsee. Möröt karjuvat äänillä, jotka seu-
raavat herkimpiä audiofiilejä painajai-
siin saakka. Vauhtia piisaa. Sankarimme
liihottaa käytävillä kuin enkeli rullaluis-
timilla ja loikkii pienten esteiden pääl-
le kuin lonkkavikainen kenguru. Aseet
laulavat ja pikseliveri roiskahtelee, kun
avaruuden muukalaisista löytyy aina-
kin vähän inhimillistä heikkoutta. Raa-
jojen ja päiden irti ampuminen on hu-
vittava yksityiskohta, jolla on varmasti
aikanaan kerätty lisäpisteitä.
Samalla ysäri muistuttaa myös huo-
nommista puolistaan. Peli ei ole suun-
nittelultaan kovinkaan mielikuvituk-
sellinen. Doomit on pelattu ja matka
etenee etsimällä kytkimiä ja avaimia,
jotka avaavat reitin eteenpäin. Piilo-
huoneita aarteineen on ripoteltu sinne
tänne ja mörköjen asettelu varmistaa,
että ne ilmaantuvat herkästi vähänkin
varomattoman pelaajan taakse. Tasot
ovat monin paikoin niin ennalta-arvat-
tavissa, että ihan hihityttää.
Hihitys tosin laantuu hieman siinä
kohdin, kun kenttäsuunnittelun heik-
koudet nostavat päätään. Meininki on
kivaa niin kauan kuin tekemistä piisaa,
mutta lähes jokaisen kentän kohdal-
la pelaaja kompastuu epäselvyyksiin.
Minne avaimen kanssa pitäisikään
suunnata? Pelistudion ensikertalaisuus
PELIARVIOT | NYKYKONEET
näkyy, eikä kartantekijöillä ole ollut
id-tyyppistä visiota hyvän, pelaajaa
oikeaan suuntaan työntävän suunnit-
telun salaisuuksista. Automaattisesti
päivittyvä kartta auttaa pahimpien tur-
haumien ja salaovien sekä käytävien
löytämisessä, mutta lähes joka kentän
kohdalla iskee silti tenkkapoo. Onnek-
si tekstikonsolin kautta löytyy kätevä
next-komento, jolla voi huijata itsensä
seuraavalle tasolle.
Ilman next-loikkaa Chasm aiheuttai-
si rajuja rageguittejä. Nyt sen ja lisärin
parissa voi kuitenkin herkutella hyvillä
mielin ja palata ysärille hieman nykysil-
miä hivelevämmässä muodossa, ja
jopa leikkiä kenttäeditorilla. Eikä mu-
kana tuleva alkuperäinen, Dosboxat-
tu Chasm aivan kamala ole. Yllättävän
kova mättö historiallisten räiskintöjen
arvostajakerholaisille.
Kehittäjä: General Arcade
(Action Forms)
Julkaisija: SNEG
(Megamedia)
Vuosi: 2022 (1997)
Alustat: PC
125»
he Legend of Zelda -pelisar-
ja on tunnettu lumoavasta
Hurylen valtakunnasta, sen
salaisuuksista ja sujuvasta
pelattavuudestaan. Mitä tapahtuu,
kun Retro Rewindin avustaja tutustuu
ensimmäistä kertaa pelisarjaan ja sen
musiikkiin?
Teksti: Miika Auvinen
Minulla on ollut nolo asenneongel-
ma The legend of Zelda -pelisarjaa
kohtaan. En ole koskaan omistanut
muita Nintendon konsoleita kuin
kaapistossa pölyttyvän Game Boy
Advancen, ja siksi olen kuitannut pe-
lisarjan Nintendo-faneille suunnat-
tuna suuryrityksen lypsylehmänä.
Eräänä — sateisena = iltapäivänä
päätin kuitenkin laajentaa tajuntaa-
ni ja aloin tutkia pelisarjaa, retrope-
liartikkeleita lukien ja videohisto-
riikkeja katsellen. Pian jo nolostuin:
miksi olinkaan tietoisesti sivuutta-
nut Zeldan kaltaisen pelikulttuurin
kulmakiven!
Pelimusiikkiharrastajana myös Zel-
da-peleihin musiikkia tehneen Koji
Kondon sävellystyöt alkoivat kiin-
nostaa. Taktiikkani olikin valita pelat-
tavaksi jokin Zelda ja kuunnella pelin
aikana sen musiikkia ilman, että tu-
tustuisin soundtrackiin ennakkoon.
The Legend of Zelda: A Link to the
Past on pelisarjan kolmas osa. Valit-
sin sen pelattavaksi, sillä minulla ei
ole konsoleita modernimpien osi-
en pelaamiseen. Osa ilmestyi alun
perin Super Nintendolle Japanissa
vuonna 1991 ja Euroopassa sekä
Yhdysvalloissa vuonna 1992. Pelaa-
mani versio on GBA:lle tehty uudel-
leenjulkaisu, joka löytyy tuplakase-
tilta The Legend of Zelda: A Link to
the Pastand Four Swords.
Epäröin hieman valintaani, sillä
peliä kritisoivien mukaan Link to the
Past on suoraviivainen eikä nyky-
pelien kaltainen, astetta vapaampi
ELIT ELIA TEE LA VTL VETELEE LV
ENSIKOSKETUS
ELDA-MUSIIKKIIN JP
avoimen maailman seikkailu. Vaan
ehkä ensikosketukseen sopii hyvin,
että peli hieman pitelee kädestä.
Musiikkiseikkailu alkaa
Musiikin osalta peli on täyttä rau-
taa heti alusta saakka. Alkuvalikon
taustalla soi kaunis, selvästi harp-
pumusiikista inspiroitunut melodia,
joka toistuu myöhemmin keiju-
kaislähteellä. Hempeä pimputtelu
löytyy soundtrackilta nimellä Fairy
Fountain.
Pelin asetelma Agahnim-velhon
vallankaappauksineen — kerrotaan
alkudemossa kuvien ja tekstiruu-
tujen. Vanhojen viisaiden tyttäriä
uhrataan, ja vain prinsessa Zelda on
jäljellä. Taustalla soi kohtaloa uh-
maava kappale Time Of The Falling
Rain, joka jatkuu itse pelin alkaessa.
Link makoilee sängyssään. Hän
vastaanottaa unessa prinsessa Zel-
dan telepaattisen viestin — aikaa ei
ole paljoa, ja jonkun pitäisi pelastaa
prinsessa. Linkin setä päättää läh-
teä pelastusreissulle ja pyytää, ettei
Link lähtisi seuraamaan. Mitä vielä,
pelaaja ottaa ohjat ja ohjaa Linkin
seikkailuun.
Time Of The Falling Rain luo vaa-
ran tuntua, kun nuorukainen ryntää
maailmaan, jossa käyskentelevät
vihollissotilaat ja viheliäiset otuk-
set. Alku on musiikkikokemuksena
lähes täydellinen.
Alkuihastuksen jälkeen seikkai-
lu hieman rutinoituu. Pelimaailma
Hurylen kikat tulevat tutuiksi ja pe-
laaja taistelee, kikkailee maailman
kahden version välillä ja ratkaisee
arvoituksia. Osa huippuhetkistä
toistuu myöhempien Zelda-pelien
rakenteessa. Esimerkiksi mestari-
miekan löytäminen oli hieno hetki.
Soundtrackilta — alkoi — erottua
biisejä, joita kuuntelisin mielellä-
ni myös pelin ulkopuolella. Moni
näistä biiseistä on parhaimmillaan
erilaisissa sovituksissa ja uudelleen-
versioinneissa.
Hurylen melodioiden elonkaari
Nintendo Entertainment Systemille
julkaistujen The Legend of Zelda- ja
Super Mario Bros -pelien musiikit
ovat pelikulttuurisia ikoneita. Mo-
lempien takana on pelimusiikkisä-
veltäjä Koji Kondo. Kolmannen Zel-
da-pelin kohdalla myös mestari oli
uuden edessä, sillä Super Ninten-
don samplaukseen perustuva ääni-
siru ja pelikasetin rajallinen muisti
vaativat erilaista suhtautumistapaa.
Mies oli toki aiemmin vastannut
Super Mario Worldin musiikista ja
äänimaailmasta, joten Zeldaa teh-
dessä perusteet Super Nintendon
äänisuunnittelulle olivat jo hallussa.
Link to the Pastin sävellystyö on-
nistui, sillä sen biiseistä on tehty
versiointeja myös muihin Zelda-
peleihin, ja esimerkiksi kappaleet
Huryle Castle, Kakariko Village ja Fairy
Fountain soivat myös myöhemmis-
sä sarjan osissa.
Link to the Pastin musiikki elää
myös uudelleenversiointien muo-
dossa. Muun muassa suoratoistopal-
veluista löytyy yleviä sinfoniaorkes-
terisovituksia. Oma suositukseni on
kotoisiin hyggeilyhetkiin täydellises-
ti sopivat Zelda & Chill -kokoelmat.
Kokoelmien tekijöiksi on merkattu
pelimusiikkiremiksejä tuottava Ga-
meChops ja hip hop -tuottaja Mi-
kel, ja ne edustavat nostalgiasta ja
kohisevasta äänenlaadusta ammen-
tavaa lo-fi-lajityyppiä. Melodiat ovat
pelistä tuttuja ja niiden taustalle on
laitettu letkeä rumpuraita.
Olen iloinen, että päätin hank-
kiutua eroon vanhoista asenne-
ongelmistani ja tutustua myös
Zelda-pelien musiikkiin. Nintendon
mukaan ottaminen pelimusiikki-
harrastukseen avaa kokonaan uusia
valtakuntia.
v maa 13
Pa g" 4 2
ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy
komeroistaan Commodorea tai Nin-
tendoa, mutta paljon on heitäkin,
jotka haalivat kummallisempaa
kamaa. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien
Manun hyllystä löytyy outojen vimpainten
lisäksi myös kummallisia pelejä.
Ei ole mitenkään erikoista, että pelin oh-
jekirjasta ja pelin takakannesta löytyy
muiden pohjoismaisten kielien lisäksi
myös sanoja suomeksi. Vielä 1980-luvulla
tämä ei ollut kuitenkaan itsestään selvyys
kaikilla alustoilla. Ja sitäkin harvemmin
Suomessa julkaistiin pelejä, joiden nimi-
kin oli käännetty, tai joiden laatikosta tai
ohjekirjasta ei löytynyt lainkaan muita
kieliä. Pohjoisessa kotipesässämme hie-
man yllättävänkin suositulle Philipsin Vi-
deopacille kuitenkin julkaistiin muutama
tavallista erikoisempi peli.
Videopac: Sormusten etsintä
Kaksi kummaa oli alkujaan Conguest of
the World ja Ouest for the Rings, mutta
Suomessa ne julkaistiin nimillä Maailman
valloitus ja Sormusten etsintä. Suomen
markkinoille ei tehty kuitenkaan pelien
ainoita erikoisversioita, sillä niistä nähtiin
ainakin Brasilian, Ranskan, Saksan, Hol-
lannin, Italian, Tanskan, Ruotsin ja Espan-
jan versiot. Lisäksi CotWista julkaistiin Bel-
giassa oma painoksensa. Kolmas samaan
"Master Strategy Games” -kategoriaan
kuuluva peli on Wall Street Fortune Hunt,
josta löysin todisteita englanninkielisen
laitoksen lisäksi vain Brasiliassa julkais-
tusta eri nimisestä versiosta.
Monikielisyys ei kuitenkaan ollut
välttämättä se erityisin asia tässä kolmi-
kossa. Aivan kuten Philipsin ensimmäi-
sessä pelikonsolissa, eli viime numeros-
sa käsitellyssä Magnavox Odysseyssa,
myös näiden pelien mukana tuli peli-
lauta, pelinappuloita ja monia muita li-
säpalasia. Ne siis yhdistivät 1980-luvun
alun (ainakin Videopacilla) yksinker-
taiset konsolipelit lautapeleihin, jotka
olivat monille vielä tuohon aikaan huo-
mattavasti tutumpia.
Omassa kokoelmassani on nyt vuo-
sien etsinnän jälkeen nimenomaises-
ti Sormusten etsintä, jonka nimestä voi
päätellä, mistä genrestä pelissä on kyse.
Se nojaakin vahvasti sekä Sormusten her-
ran että Dungeons & Dragonsin suuntaan,
ehkä jopa tekijänoikeuksien rajamailla.
Harmaalla alueella käyskentely oli tuttua
Philips Videopac -leirissä, sillä K.C. Munch-
kin! -pelin kanssa väännettiin kuuluisasti
kättä Pac-Mania vastaan - ja hävittiin.
Sormusten etsintä -pelin mukana tulee
pelilauta, sääntökirja, näppäimistön pääl-
le asetettava karttakalvo, 23 linnamerk-
kiä (joita on neljää erilaista "kenttätyyp-
piä”), kolme lohikäärmemerkkiä, kolme
paholaishirviömerkkiä, 10 sormusta, yksi
etsintämerkki, yksi tiimalasimerkki, kah-
deksan valtausmerkkiä ja tietenkin itse
pelimoduuli. Kultakantinen sääntökirja
on täynnä hienoa kuvitusta, samoin pe-
lilaudan ja karttakalvon kartat ovat kuin
suoraan Sormusten herran sivuilta.
Pelissä voi olla kaksi tai kolme pelaa-
jaa. Aluksi sormukset sekä hirviöt asetel-
laan pelilaudalle piiloon linnamerkkien
alle. Vasemmalla ohjaimella ohjataan
soturia tai vaihdokasta, oikealla taas vel-
hoa tai aavetta. Yksi (tai se toinen) pelaa-
ja on Sormustenvaltias (Ringmaster eli
Dungeon Master). Sankaripelaajat pyr-
kivät saamaan haltuunsa Sormustenval-
tiaan piilottamat kymmenen sormusta
tietyssä vuorojen määrässä, ja mikäli he
eivät siinä onnistu, valtias voittaa. Tais-
P P
32. Jos sankarit on jo valmiiksi
syötetty tietokoneeseen:
A. Paina näppäintä
DRAGONS.
B. Painasen jälkeen näppäintä
DUNGEONS.
telut suoritetaan Videopacin ruudulla.
Sääntökirja on jokseenkin mutkikas —
minkä peli myöntää paikoitellen itsekin
— ja peli on selvästi kunnianhimoinen.
Itsekin ymmärsin monia asioita aluksi
väärin pelkästään ohjekirjaa lukemalla.
Peli sai aikanaan jopa ylistäviä ar-
vosteluja ja olisi todennäköisesti sy-
ventymisen jälkeen sopivalla porukalla
kohtuullisen hauskaa pelattavaa vielä
nykyäänkin. Lohikäärme on kuulemma
haastava vastus.
Peijoonimuisto: Sain pelin haltuu-
ni juuri ennen kuin Retro Rewindin
tätä numeroa alettiin työstää. Vaik-
ka olen pitänyt silmällä Videopacin
Suomi-harvinaisuuksia koko keräili-
jäurani, en ole koskaan osunut oike-
aan paikkaan ja oikeaan aikaan, kun
pelejä on ollut tarjolla. Melkoisen
sattumuksen kautta se nytkin ta-
pahtui, sillä jokin aika sitten tapasin
ala-asteaikaisen kaverini Commo-
dore 64:lle pyhitetyssä Zoo-tapahtu-
massa. Seuraavalla viikolla kyseinen
kaveri oli maininnut C64:n työpaikal-
laan ja hänelle oli tarjottu useampi
muovipussillinen = retropelitavaraa.
Hän osti niistä itse Commodoret ja
tarjosi loppuja minulle: Videopac-
kasassa lymyili myös kuvissa näkyvä
peli. Kiitokset vain Markolle!
12]
1 sendanor':
Suomen nopeimmat palvelimet!
www.sendanor:fi
KE K=
— —
— tana
Levytila 1TB Levytila 1TB
Muisti 1GB Muisti 1GB
CPU 1x 1/10 CPU 1x 1/10
Verkko 1Gbps Verkko 10 Gbps
verkkoyhteydet yrityksille alkaen:
Kysy lisää:
*) Hinta Tampereen keskustassa, kysy saatavuutta muualle Suomeen!
Ylläpito- ja tukipalvelut
o
ast sen d a no rfi Hinnat sisältävät arvonlisäveron (24%)